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Warogast (Hornacks Version)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Diesen Strang werde ich nutzen, um euch meine Version von Warogast vorzustellen. Los geht's mit einer kurzen Reisebeschreibung, die ich meinen Spielrunden teilweise schon vor dem Besuch von Warogast ausgeteilt habe. Später werde ich noch einige Informationen für Spielleiter nachliefern. Außerdem werde ich andere Artikel verlinken, die in Warogast beheimatet sind. Zum Zeitpunkt als ich das geschrieben habe gab es das Moravod-QB noch nicht und ich habe auch keine anderen "offiziellen" Quellen konsultiert, mit Ausnahme der Stadtgröße und des herrschenden Fürsten.

Spielleiter-Informationen werden in Spoiler gepackt.

Sollte es das Bedürfnis geben, Einzelheiten der Stadt zu besprechen, würde ich mir diese Diskussionen in einem eigenen Strang wünschen!

Viel Vergnügen!

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WAROGAST

Die Stadt ist von hohen steinernen Stadtmauern umgeben. Vier Straßen führen hinein, an denen sich große Stadttore befinden. Außerhalb der Mauern findet man im Umkreis einer halben Tagesreise vereinzelte Gehöfte, umgeben von Wäldern. Seit dem Edikt von 2348nL dürfen außerhalb der Stadtmauern keine Gebäude mehr errichtet werden. Dort gibt es nur ein paar Lager für Getreide, Brennholz oder große Gerätschaften.

Warogast wird ständig erneuert und nach oben hin erweitert, weil sie durch Zuzüge und das Bevölkerungswachstum immer mehr Einwohner aufnehmen muss. Die Bevölkerung ist auf schätzungsweise 25000 Personen angewachsen, seitdem die Stadtmauern erbaut wurden. Wegen des genannten Edikts war man gezwungen, innerhalb der Stadt die meisten Häuser nach oben aufzustocken, vor allem in den ärmeren Vierteln. In den meisten Stadtteilen ist man inzwischen in der dritten oder vierten Etage angelangt. Die dabei entstandenen Konstruktionen sind teilweise sehr abenteuerlich. Die Gebäude in den höheren Ebenen werden zunehmend wackliger und instabiler, damit sie die unteren durch ihr Gewicht nicht zum Einsturz bringen. Die Höhe der Etagen schwankt von einem Haus zum anderen. Die Häuser der unteren Ebene sind am höchsten. Je weiter man nach oben gebaut hat, desto niedriger wurde die Decke.

Um schnell von einem Ort zum anderen zu gelangen wurden die einzelnen Ebenen der Stadt untereinander verknüpft. Überall gibt es Treppen, die nach oben und unten führen. Auch innerhalb der einzelnen Stockwerke wurden Verbindungen geschaffen. In den luftigen Höhen wurden Hängebrücken angelegt. Manchmal führt nur ein wackeliges, rutschiges Brett oder eine Hühnerleiter hinüber zum nächsten Haus. Etliche Trunkenbolde haben schon mit ihrem Leben dafür bezahlt, dass sie den Halt im dritten Stock verloren haben als sie versuchten, über ein schwankendes Seil zu balancieren...

Ladengebäude sind oft so organisiert, dass unten die teuren, hervorragend ausgestatteten Geschäfte sind. Nach oben hin sinken Qualität, Auswahl und Preis. Die obersten Geschosse sind häufig nur durch schwindelerregende Außentreppen oder den Dachboden des Ladens darunter zu erreichen.

Die wenigen Adligen und reichen Organisationen, zum Beispiel die Magiergilde, können sich große Anwesen mit Gartenanlagen leisten.

Stimmungsbild: https://www.pinterest.de/pin/691935930237298271/

Feuer

Aufgrund der mehrstöckigen Bauweise wird der Ausbruch eines Feuers schnell zu einer Katastrophe. Daher gibt es viele öffentlich zugängliche Brunnen. Im Brandfall packen alle Nachbarn mit an! Wer magische Möglichkeiten hat, Brände zu löschen, sollte diese nutzen. Einer der beliebtesten Zauber in Warogast ist daher der Wasserstrahl.

Feuerzauber und unbewachte Feuer sind innerhalb der Stadtmauern strengstens verboten! Die Strafen für unbedachten Umgang mit offenen Flammen gehen bis hin zur Todesstrafe!

Waffen

Innerorts dürfen nur Waffen getragen werden, die nicht länger als ein Unterarm sind. Ausnahmen gelten für Stadtwachen und Schmuck/Ehrenwaffen. Ein Bogen zählt nicht als Waffe! Bei ersten Vergehen ermahnt die Stadtwache nur...

Zauberei & Aberglaube

Einheimische, bekannte Zauberer dürfen ihrem Handwerk gerne nachgehen. Ausländer sollten bei der Auswahl von Zaubern Vorsicht walten lassen. Mancher Hexer wurde in Moravod bereits an die Scheune genagelt, weil er von einer Eule begleitet wurde! Die Moraven wissen, dass es viele Naturgeister in ihrem Land gibt. Sie wirken daher auf unwissende Ausländer sehr abergläubisch...

Sehenswertes in Warogast

Der Marktplatz mit dem spektakulären Mutterbaum wird Reisenden auf jeden Fall empfohlen. Dort kann man spirituelle Diskussionen mit den Schamanen führen oder Gerichtsverhandlungen lauschen. Außerdem gibt es nichts, was es auf dem Marktplatz nicht zu kaufen gibt. Wenn die Fahrenden hier sind kann man sogar einen Blick in die eigene Zukunft werfen!

Gasthäuser aller Art bieten lokale Köstlichkeiten und erstklassige Unterkunft. Einzigartige, exotische Speisen gibt es im Sonnentempel bei Slonko Chram, leckeres Bier im Cerveny Kral, musikalische Unterhaltung im Bledemu Kvaka. Immer einen Tisch und ein Zimmer frei hat das Gasthaus Vegánsky und den besten Wein gibt es bei Vinna Pivnica im Modra Trpaslik.

Wissensdurstige Personen können sich an der Magiergilde weiterbilden oder bei Hrdinova interessante Bücher erwerben. Wer magische Ingredenzien benötigt sollte sich an Kaschas Kräuterladen wenden. Erfahrene Waldläufer kennen Wege in den Zauberwald Karmodin mit dessen fantastischer Tier- und Pflanzenwelt, wo Begegnungen mit seltenen Naturgeistern warten!

Hervorragende Handwerker aller Art ergänzen das reichhaltige Angebot der Stadt an die Reisenden von Welt! Händler kommen hierher um Vieh, Pelze und Hölzer zu erwerben.

Ein Geheimtipp für besonders abenteuerlustige Gesellen, die es gerne mal abseits der normalen touristischen Routen verschlägt, sind die Katakomben und Grüfte unter der Stadt. Dort kann man immer etwas erleben! Historiker können mit einheimischen Reiseführern die „murder trails“ in der gesamten Stadt verfolgen.

Wie sagt man so schön: „Wer sich langweilen möchte geht nach Geltin! In Warogast steppt der Bär!“

Stadtkarte

Die Grenzen der Stadtviertel verlaufen entlang der die Stadt zerteilenden Straßen:

  • N-O: Fuchsviertel: Viertel der Reichen, meist zweistöckig, wobei die Stockwerke zusammen gehören

  • O-S: Hühnerviertel: Arbeiterviertel: drei- oder zumeist vierstöckige Gebäude.

  • S-W: Hundeviertel: Mittelschicht, hier gibt es ein paar wenige zweistöckige Häuser, die meisten sind dreistöckig, es gibt auch vierstöckige Ausnahmen

  • W-N: Hasenviertel: Armenviertel, allesamt vierstöckig, billig gebaut

  • Zentraler Platz mit Mutterbaum

Die Stadtkarte zeigt das unterste Stockwerk. Sie wurde hier https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator erstellt.

Karte Warogast_03.jpg

Bearbeitet von Hornack Lingess
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Die Orientierung in der Stadt

Die Abenteurer werden sich zunächst mit der groben Übersicht über einzelne Stadtteile zufrieden geben müssen. Sucht man ein Gebäude, das man noch nicht vorher besucht hat, muss man sich durchfragen. Ansonsten erläuft man sich die Stadt am besten Stück für Stück.
Die Wegbeschreibung ist auch deshalb nicht so einfach, weil sie nicht nur mit zwei Dimensionen arbeitet, sondern mit dreien: den Stockwerken der Stadt. Manch ein Weg im 3. Stock ist allerdings mobil und heute gangbar, morgen aber nicht...

Spoiler

Da die Einwohner Warogasts ungern zugeben, dass sie sich in ihrer Stadt nicht richtig auskennen, geben sie häufig irgendeine Wegbeschreibung. Man kann also an derselben Stelle stehend von vier Personen im ungünstigsten Fall auf vier verschiedene Wege geschickt werden. Bei Ausländern und noch nicht lange Zugezogenen verhält sich das übrigens glücklicherweise nicht so. Sie geben zu, wenn sie keine Ahnung vom besten Weg haben.

Es soll auch schon vorgekommen sein, dass der kürzeste Weg durch die Wohnung einer Famile führt...

In den höheren Stockwerken kommt man manchmal nur mit Hilfe eines schmalen Brettes, einer Hühnerleiter, einer Hängebrücke, eines Balancierseils oder ähnlich interessanter Konstellationen weiter. Ein wahres Paradies für Verfolgungsjagden kreuz und quer durch die Stockwerke und über Straßen hinweg...

Ein Spielleiter kann/sollte sich gesonderte Karten für die einzelnen Stockwerke anfertigen/ausdrucken. Man kann den Spielern ebensoviele Karten zur Verfügung stellen oder sie zunächst einmal mit einer Karte im Regen stehen lassen ;)

 

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Die "Unterwelt"

"Die Unterwelt" ist ein Begriff für die Katakomben und das Tunnelsystem unter Warogast, das vor allem durch die Kanalisation und die Bestattungsriten der Einheimischen entstanden ist.

Die Einwohner Warogasts beerdigen ihre Angehörigen normalerweise auf ihrem eigenen Grund und Boden. Innerhalb der Stadtmauern gibt es längst keinen Platz mehr für einen Friedhof. Außerhalb der Stadt wollte man die Toten wegen der wilden Tiere in der Nähe nicht beerdigen. Durch die Enge der Stadt musste es also in die Tiefe gehen. Inzwischen gibt es mehrere Etagen von Gängen, Katakomben und unterirdischen Räumen zusätzlich zur Kanalisation. Man hat immer tiefer gegraben, teilweise bis in mehr als 30 Meter Tiefe. So entstand ein wahres Tunnelsystem, das teilweise instabil ist. Das Tunnelsystem ist ebenso verwinkelt und unübersichtlich wie die oberirdische Stadt.

In den meisten Brunnen und manchem Keller der Stadt befindet sich ein Zugang zur "Unterwelt". Manche sind nicht einmal mehr den Hausbesitzern bekannt. Keller werden zumeist nur als Lager benutzt. Fast jeden Bewohner beschleicht ein sehr ungutes Gefühl, wenn es dort hinab geht. Zurecht. Schon mehr als einer kam nach einem Besuch im eigenen Keller nicht mehr zurück - spurlos verschwunden!

Gerüchte zur Unterwelt

In der Kanalisation tummelt sich angeblich jede Menge Gesindel, kleinere Ungeheuer und so manch Untoter, der angeblich bei Experimenten der Magierakademie entstand.

 

Spoiler

In der "Unterwelt" gibt es schnelle Verkehrswege zwischen den Stadtteilen. Wer sich in diesem Labyrinth aber nicht auskennt verirrt sich sehr leicht.
Außer menschlichem Abschaum wie Einbrechern, Entführern und Schmugglern leben hier Ratten, Riesenratten, Kröten, Riesenkröten, Fledermäuse und andere Tiere, die sich von Abfällen ernähren.
Aus mancher Leiche, die hier unten entsorgt wurde, entstanden Geister oder Gespenster.
In der Nähe der Magierakademie wurden die Überbleibsel fehlgegangener Experimente, z.B. unnütze Untote, über einen Brunnen entsorgt.
Auch ein Vampir oder Werwolf könnte die Abkürzung durch die Kanalisation nutzen, um spurlos zu verschwinden.
Natürlich kennen sich die Kriminellen der Stadt hier unten sehr gut aus. Sie nutzen die Wege um blitzschnell von der Oberfläche zu verschwinden. Die Stadtwache patroulliert nur selten hier unten.
Es soll hier auch geheime Zugänge zur Darowa geben, auf denen man Schmuggelware in und aus der Stadt befördern kann...

 

 

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Das Gasthaus "Vegánsky"

Das Gasthaus Vegánsky liegt mitten in Warogast. Doch während viele andere Gasthäuser in Warogast blühende Treffpunkte sind hat dieses Gasthaus viel von seinem einstigen Glanz verloren.

Das Gebäude ist von außen leicht zu erkennen. Der Putz ist verwittert und blättert ab. Die Fenster sind mit schmutzigen Gardinen verhangen, die nur noch schwach das Licht von innen durchscheinen lassen. Der Eingangsbereich ist von einer maroden Holzveranda umgeben, deren Geländer in Teilen morsch und zerfallen ist.

Beim Betreten des Gasthauses wird deutlich, dass hier die Zeit stehen geblieben ist. Der Innenraum wirkt düster und abgenutzt. Die Wände sind mit abgeblätterter Farbe verziert und zeigen deutliche Anzeichen von Feuchtigkeitsschäden. Die Möbel, bestehend aus alten Holztischen und Stühlen, knarren bei jeder Bewegung und lassen erahnen, dass sie schon viele Jahre auf dem Buckel haben.

Moderndes Holz, feuchter Teppich und Speise- und Getränkedüfte verleihen dem Inneren eine deutlich muffige Note. Es scheint, als hätte sich der Gestank über die Jahre in den Wänden festgesetzt und wäre nun untrennbar mit dem Ambiente des Gasthauses verbunden.

Gäste sind keine zu sehen. Das Licht wirkt gedämpft. Der Wirt, ein Zwerg, erschrickt sichtlich als ihr den Schankraum betretet. Sobald er sich von seinem Schreck erholt hat, kommt er zu seinen Gästen an den Tisch. Er stellt sich als Gromil vor. Sein hagerer Körperbau und struppiger Bart fällt sofort ins Auge. Gromil trägt eine abgewetzte Schürze über seiner löchrigen Kleidung. Sein Haar ist durchzogen von grauen Strähnen. Sein ungepflegter Bart wirkt traurig.

Das Angebot an Speisen besteht aus sehr einfachen Gerichten, die den Namen des Gasthauses widerspiegeln. Täglich werden zwei verschiedene Speisen angeboten, die aufgrund der begrenzten Mittel und der fehlenden Inspiration einfallslos und fade wirken. Der Wirt ist freundlich, aber wenig aufmerksam, und die Wartezeiten lang.

Gromil scheint bei der Führung des Gasthauses überfordert zu sein. Seine Hände zittern, wenn er die Bestellungen aufnimmt, und er wirkt oft leicht verwirrt. Angestellte gibt es hier nicht. Gromil macht alle Arbeit selbst.

Spoiler

Gromil hat eine bewegte Vergangenheit hinter sich. Vor vielen Jahren durchstreifte er gefährliche Dungeons und stellte sich furchterregenden Kreaturen. Die Strapazen dieser Abenteuer haben Spuren hinterlassen, und sein Körper ist gezeichnet von Narben und alten Verletzungen. Bei einer tragischen Begegnung verlor er all seine Gefährten und erlitt schwere seelische Wunden. Diese Erfahrung hat ihn nachdenklich gemacht und dazu gebracht, sein Leben zu ändern. Er hatte abends ausgiebig gezecht und gegessen und war bei der Wache eingeschlafen. Als er am nächsten Morgen erwachte waren seine Kameraden tot und alle seine Besitztümer verschwunden. Er war so volltrunken, dass die Räuber ihn nicht als Gefahr sahen. Der einzige Grund, aus dem er noch lebt...

Nach diesem Vorfall entschied sich Gromil, auf den Konsum von Alkohol und Fleisch zu verzichten. Die Erinnerungen an seine verlorenen Kameraden und die Wunden, die er davongetragen hat, haben ihn gelehrt, dass das Leben kostbar ist und dass man es nicht leichtfertig aufs Spiel setzen sollte. Damals hat er sein Schwert an den Nagel gehängt und sich dem ruhigen Leben als Wirt verschrieben.

Gromil ist ein freundlicher Zwerg, der lange braucht um aufzutauen. Dann unterhält er sich gerne mit den Gästen und teilt Geschichten aus vergangenen Zeiten. Trotz seiner gelegentlichen Überforderung in der Gasthausführung ist er stets bemüht, den Gästen ein angenehmes Erlebnis zu bieten.

In seltenen Momenten spiegelt sich in Gromils Augen noch immer ein Funken Abenteuerlust wider. Manchmal kann man ihn dabei beobachten, wie er sehnsüchtig in die Ferne blickt, während seine Hände über die Narben auf seinem Arm streichen. Es scheint, als ob sein Herz noch immer für das Leben eines Abenteurers schlägt, aber aus Sorge vor weiterem Verlust und Verletzungen hat er sich dazu entschlossen, sein Kapitel als Abenteurer zu beenden.

So steht Gromil nun hinter der Theke, umgeben von Erinnerungen an vergangene Tage und mit seinem neuen Leben als Wirt. Seine Überzeugungen spiegeln sich in der Ausrichtung des Gasthauses wider, das vegetarische und vegane Gerichte anbietet und eine bewusste und achtsame Lebensweise fördert.

Auf seinen Reisen hat er allerhand Gerüchte und Mythen über das Land gehört. Daher kann er viele Geschichten anbieten, die andere dazu verleiten mögen, auf Abenteuer zu ziehen. Er kennt Warogast wie seine Westentasche und kann Neuankömmlinge Tipps geben, wo sie gut einkaufen können. Zauberern empfiehlt Gromil die Vorräte an Zaubermaterialien bei Kascha aufzufüllen.

 

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Gasthaus "Bledemu kvaka"

Das kleine, nicht mehr als 4 Tische beherbergende Gasthaus findet man im 2. Stock im Hühnerviertel. Der Wirt, Bledemu, ist gelernter Barde. Daher hat er neben seiner Theke nicht nur den Eingang zur Küche, sondern auch noch ein kleines, 2x2m großes Podest aufgebaut. Dort setzt er sich gern mit einer Laute und einem Bierkrug vor sein Publikum. Er liebt es, seinen Gästen selbst komponierte Lieder vorzusingen. Dazwischen erzählt er gerne noch Schwänke aus seinem Leben, die mitunter arg weit her geholt klingen. Leider ist seine Stimme sehr quakig ausgefallen. Daher auch der inoffizielle Name des Gasthauses: "Bledemu kvaka", was übersetzt "Der quakende Frosch" heißt. Eigentlich hieß das Haus "Der helle Barde", doch selbst das Schild über der Eingangstür wurde übermalt und zeigt nun einen quakenden Frosch.

Bledemu und seine Frau Paciencia (beide Mitte 20), die aus den Küstenstaaten stammt, versorgen ihre Gäste mit mittelmäßigem Essen zu erschwinglichen Preisen. Man geht auch nicht wegen des leckeren Getränks hierher, sondern eher, weil man hier auch mit schmalem Geldbeutel zurecht kommt. Die 3 Fremdenzimmer werden regelmäßig gereinigt (ca. 1x/Woche) und sind weitgehend ungezieferfrei.

Wer überzeugend darstellen kann, dass ihm die Lieder des Barden (Musizieren (Stimme)+7) gefallen (wofür ein EW:Verstellen nötig sein kann), erhält großzügigen Rabatt. Und eine Einladung zur nächsten Vorstellung!

Werden die Zimmer nicht vermietet bringt Paciencia meist irgendwelche Straßenkinder in den Räumlichkeiten unter. Die Nachbarn zerreißen sich die Mäuler, wieviele dieser "Bälger" wohl eigene Kinder des Ehepaars sind...

Bledemu träumt von Auftritten in einem berühmten Theater, entweder in Geltin oder, noch besser, in Valian oder den Küstenstaaten.

Bearbeitet von Hornack Lingess
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Der Sonnentempel

Das Gasthaus ist dem Abenteuer "Wanderer unter dunklen Himmeln" (Drachenland 14) vom http://www.drachenland-verlag.de/Programm/Drachenland.shtml entnommen. Mit einigen kleinen Änderungen, die ich im Spoiler erklären werde.

Spoiler

Der Inhaber des Ladens heißt bei mir "Slonko Chram". Das klingt moravischer als der Originalname. Ich habe Slonko in Warogast als "den Paten" eingesetzt. Durch die geheimen Parties, die er veranstaltet, hat er jede Menge "Beziehungen" und Möglichkeiten, hochgestellte, wichtige oder auch nur sehr finanzkräftige Personen der Stadt durch die Erinnerung an gemeinsame Veranstaltungen sich gewogen zu machen (sie sind allesamt erpressbar). Das nutzt er für seine wie auch immer gearteten Verbrechen aus.

Hier kann man, wenn man möchte, eine langfristige Kampagne aufbauen, um Slonko das Handwerk zu legen. Man kann sich aber auch mit dem Besuch des Gasthauses zufrieden geben. Oder seinem Gasthaus einfach mal einen nächtlichen Besuch abstatten, um zu sehen, was da hinter verschlossenen Türen alles lauert. Ein Besuch lohnt sich auf jeden Fall.

Der Rest des Drachenland-Abenteuers hat mir nicht gefallen. Die Idee dieses Gasthauses aber schon.

 

Bearbeitet von Hornack Lingess
Geschrieben

Weitere Unterkünfte

  • Cerveny Kral: vgl. Ruaris Gasthaus im Gildenbrief 53
  • Modra Trpaslik: von Vinna Pivnica, vgl. Gildenbrief 33: s. Der blaue Zwerg aus "Der Geist im Weine"

Die Namen der Personen ändert man am besten zu moravischen Namen oder es haben sich halt ein paar Albai in Warogast niedergelassen.

Mehr Kneipen und Gaststätten habe ich nicht gebraucht.

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Kaschas Kräuterladen

Die Krämerin Kascha hatte schon immer ein Faible für ausgedehnte Waldspaziergänge. Dabei sammelte sie Kräuter, um sie später in ihrem Laden zu verkaufen. Seit einigen Jahren hat sie sich zusätzlich auf die Beschaffung von Zaubermaterialien spezialisiert. Damals zog sie mit ihrem Laden in die Nähe der Magierakademie. Ihre Kontakte zur Magiergilde waren schon vorher gut.

Neben Kräutern und Zaubermaterial verkauft sie alles, was man in einem Labor so braucht: Töpfe, Gläser in allen möglichen und unmöglichen Formen, Kochlöffel, etc. Vieles kann auch in einer normalen Küche verwendet werden. Magische Gegenstände hat sie nur äußerst selten. Sie kann gut von ihren Geschäften leben, doch große Sprünge kann sie natürlich nicht machen.

Da die meisten ihrer Kunden nur den „Fraß“ der Akademie gewohnt sind, hat sie seit einigen Monaten eine sogenannte heiße Theke, an der ihre Kunden sich mit frischem Gemüseeintopf versorgen können. Kascha freut sich besonders, dass ihre Kundschaft diese Gelegenheit gerne für ein Schwätzchen miteinander nutzt. So erfährt sie stets die neusten Trends und kann ihre Helfer, die sie mit Material versorgen, beauftragen, die gesuchten Dinge schnell zu beschaffen.

Je nachdem, wie die Abenteurer hier auftreten, werden sie als Kunden, potentielle Helfer oder beides angesehen. Sie kennt alle ihre Kunden persönlich, gibt aber nur ungern (nun gut, gegen bahre Münze) Informationen weiter. Ein Teil der von ihr immer wieder gern verkauften Dinge kann im Karmodin gefunden werden.

Kascha ist Kräuterhändlerin und wollte früher die Karriere einer Hexe (Hexe, Gr 3, Kräuterkunde+12, Zauberkunde+11) eingeschlagen. Inzwischen ist sie 32 Jahre alt, verheiratet, Mutter zweier eigensinniger Kinder (Manya, 12 und Jozef, 15 Jahre alt). Ihr Mann Kristijan kümmert sich um die Gärten reicherer Mitbürger und der Akademie.

Kascha verfügt durch ihre Kontakte zur Magiergilde auch über eine Quelle für magische Zaubermittel, s. ARK, S. 222 und 277.

Verfügbarkeit von Zaubermaterial (s. ARK, S. 288f)

Kascha hat alles, was man hierzulande bekommen kann und häufig braucht, auf Vorrat. Die Verfügbarkeit richtet sich nach dem Verkaufspreis: je teurer etwas ist, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass sie es auf Lager hat. Nicht direkt verfügbare Waren können bestellt werden. Der Preis geteilt durch 10 ergibt die durchschnittliche Lieferdauer. Sie kann durch Vorauskasse beschleunigt werden.

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Der Hort der Dunkelzwerge

Karte: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/8envec/fearful_werewolf_trying_to_protect_his_daughter/#lightbox

Beim "Hort der Dunkelzwerge" handelt es sich um eine Hütte im Wald, die ca. zwei Wegstunden von Warogast entfernt im Wald liegt. Der Name geht auf Gerüchte über eine Dunkelzwergenbande zurück, die sich dort eine Zeitlang verschanzt haben soll. Angeblich wurden deren Schätze nie gefunden...

Die Hütte ist nicht besonders groß und liegt ein wenig abseits der normalen Reisewege. Sie wird nur noch selten genutzt und ist daher schon ein wenig herunter gekommen.

Im größeren Raum gibt es eine Feuerstelle und einen Tisch mit vier wackeligen Stühlen. An einer Wand findet sich ein Waschtisch inklusive Waschbecken und einem kleinen Krug, der am Brunnen draußen gefüllt werden kann. An der Wand hängt ein fast komplett blinder Spiegel. Die Fenster sind mit Läden versehen. Der kleinere Nebenraum wird als Schlafraum genutzt und besitzt einen eigenen Zugang. Die Türen können von innen mit einem Riegel verschlossen werden. Das soll die wilden Tiere nachts fern halten und verhindern, dass die Türen bei Wind aufschlagen. Einen Einbrecher werden die primitiven Riegel nicht standhalten können.

Spoiler

Der Spiegel
Putzt man den Spiegel sauber, taucht darin das Gesicht einer Dunkelzwergin auf. Sie sieht die Person vor dem Spiegel an und wartet auf eine Frage, die sie mit ja oder nein beantworten kann (vgl. ARK, Göttliche / Dämonische Eingebung). Sie beantwortet allerdings nur eine Frage im Monat!

Das Geheimfach
In einem versteckten Fach im Boden findet man eine kleine ungesicherte Truhe. Darin befinden sich 100 GS sowie je eine kleine Notiz mit Recherchen über Dunkelzwerge. Auf der Rückseite steht: „Bald hin ich vorbereitet. Dann hole ich mir zurück, was sie mir genommen haben. Coskoro, (Tag und Monat entsprechen dem heutigen Datum, die Jahreszahl lautet 2216nL“).

Der Name Coskoro sagt keinem der Abenteurer etwas, nicht einmal bei einem gelungenen EW:Landeskunde Moravod.

Lediglich in Hrdinovas Buchladen wäre etwas über ihn zu finden oder bei den Zwergen im Belogora-Gebirge, wo seine Familie wohnt: Coskoro ist ein Zwergennäher, der jahrzehntelang Dunkelzwergen jagte, weil sie ihm sein Lieblingswams gestohlen haben. Das Wams war so geschneidert, dass es immer perfekt passte, auch wenn der Zwergenbauch dicker oder dünner wurde. Was aus dem Wams und Coskoro wurde, ist nicht bekannt. Man geht davon aus, dass Coskoro auf seiner Jagd schließlich ums Leben kam.

Abenteueridee

Spoiler

Lupic und seine Bande

Der Straßenräuber Lupic ist mit seiner Bande hier abgestiegen. Er will ein paar Tage hier bleiben und seine Beutezüge hier planen. Meist stellt er einfache Fallen auf Handelswegen, z.B. indem er einen Baum quer über die Straße legt. Seine Bogenschützen verstecken sich im Gebüsch. Sobald ein Reisender, Händler etc. am Hindernis ankommt, treten alle Mann in Erscheinung und nehmen sich, was es zu holen gibt.

Lupic ist der Anführer. Er kleidet sich in Wolfsfelle, ist kräftig gebaut, muskulös und zieht gerne die Aufmerksamkeit seiner Opfer auf sich. Er tritt selbstsicher und gewalttätig auf, um jeden Anflug von Widerstand im Keim zu ersticken. Er kann aber auch mit seinen Waffen, zwei Handäxten, hervorragend umgehen.

Drei seiner Männer sind Bogenschützen, die am liebsten aus dem Hinterhalt agieren und ihre Opfer in Schach halten. Der letzte der Räuber ist ein albischer Werbär, der sich im Kampf verwandelt und bis zu seinem Tod kämpft..

Die Räuber verschanzen sich in der Hütte und schießen mit Bogen und Langbogen, wenn sich jemand der Hütte nähert. Dabei gehen sie geschickt in Deckung. Sie sind dadurch gar nicht so leicht aus dem Haus zu vertreiben...

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P.S. :

Ich habe oben das Posting vom Sonnentempel aktualisiert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42662-warogast-hornacks-version/?do=findComment&comment=3737924

Bearbeitet von Hornack Lingess
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