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Charaktersteigerung Waldläufer


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Vor ungefähr achteinhalb Jahren, im März 2016, hatte ich drüben im Tanelorn-Forum ein Foren-Rollenspiel/ Play-by-post zu Midgard 5 gespielt.

Der einzige EW, den ich in dieser Runde würfeln durfte, war ein EW-2: Trinken. Andere Charaktere legten EW auf Glücksspiel und Menschenkenntnis ab. Insgesamt war selbst die Gesamtzahl der gewürfelten EW (insgesamt 10 Stück) sehr überschaubar gewesen.

Wir spielten den Anfang des Abenteuers "Orcwinter" aus der Kampagne "Der Weg nach Vanasfarne", haben es dort nach vier Monaten Realzeit gerade mal ins Dorf Vestnor geschafft. Der SL hatte zwischenzeitlich einer Live-Midgardrunde beigewohnt und gemerkt, dass auch Midgard 5 doch nichts für ihn wäre, u.a. lag es an kleineren Regeldetails und dem Setting, was ihm eine Spur zu mittelalterlich/ realistisch war.

Auch ich hatte mich danach lange Zeit anderen Systemen zugewandt, vor allem D&D 5, Pathfinder 2 und Splittermond. Als ich jedoch zuletzt noch einmal über diese Systeme reflektiert habe, habe ich gemerkt, dass mir die Systeme zu viele Spezialtalente haben (Feats bei D&D und Pathfinder 2, Meisterschaften bei Splittermond). Auch Fantasy Age in der aktuellen zweiten Edition hatte zu viele Extras bei den Charakterklassen, sodass ich bereits bei einem Charakter auf Stufe 3 von 20 den Überblick verlieren würde. selbst Stufe eins war schon ein "Was kann ich alles noch gleich...und wie funktioniert das nochmal?"

Einige Threads hier, die sich über das neue Midgard 6 austauschten, weckten dann doch wieder mein Interesse an diesem System. Und auch der allgemeine Tenor, dass Midgard von der Komplexität her gefühlt ein wenig unterhalb von Splittermond liegen würde, brachte mich dazu, mir den (zwischzeitlich verscherbelten) Kodex neu zu kaufen und auch einige Erweiterungsbände (Mysterium und Ars Armorum) zu erwerben.

 

Hier poste ich einmal den Charakter, einen Waldläufer aus Rawindra, und plane die Steigerungen im Wert von insgesamt 1.010 EP was ihn insgesamt auf Grad 6 anheben würde.

Vimal

Mensch Waldläufer

Herkunft: Rawindra (Heimatstadt: Dhar)

 

 

 

Basiswerte

 

Spoiler

AnB: 0

AbB: +1

 

67 St (0)

57 Gs (0)

93 Gw (+1)

55 Ko (0)

61 In (0)

55 Zt (0)

 

LP: 15

AP: 12

 

SchB: +1

AusB +10

 

B: 27 (+2 (Fertigkeit Laufen)

 

Raufen: +8

Trinken: +5

Wahrnehmung +6 Riechen +2 (= +8)

 

pA: 22

Wk: 31

Au: 16

 

Stand: Mittelschicht

Glaube: Gleichgültig

 

Körpergröße 178 cm (Mittelgroß)

Gewicht: 85 kg

 

Mittelgroß, normal

Beidhänder

 

Fertigkeiten

Spoiler

Abwehr 11+1= +12

Resistenz Körper 11+1 = +12

Resistenz Geist 11+0 = +11

 

Muttersprache Rawindrisch: +12

Gemeinsprache Comentang: +12

 

 

Gelernte Fertigkeiten:

Spoiler

Typische Fertigkeit Waldläufer: Scharfschießen +5 (GS)

 

Freiland (11 LE)

Überleben (Wald) +8 (In) (1 LE)

Schleichen +8 (Gw) (+1) (4 LE)

Spurensuche +8 (In) (4 LE)

Naturkunde +8 (In) (2 LE)

 

Alltag (1 LE)

Bootfahren +12 (Gs) (1 LE)

 

Körper (4 LE)

Laufen +8 (Ko) (2 LE)

Klettern +12 (St) (1 LE)

Schwimmen +12 (Gw) (+1) (1 LE)

 

Waffen (20 LE)

Einhandschlagwaffen +5 (4 LE)

Einhandschwerter +5 (4 LE)

Bögen+5 (6 LE)

Stielwurfwaffen +5 (4 LE)

Spießwaffen +5 (2 LE)

 

Standesfertigkeiten Mittelschicht (2 LE Alltag)

Erste Hilfe +8 (Gs) (2 LE)

 

Ungelernte Fertigkeiten:

Spoiler

Akrobatik +6 (+1)

Anführen +6

Balancieren +6 (+1)

Beredsamkeit +3

Betäuben +6

Fallen entdecken +0

Fallenmechanik +0

Geländelauf +6 (+1)

Landeskunde: Rawindra +6

Menschenkenntnis +3

Reiten +6 (+1)

Seilkunst +3

Stehlen +3

Tarnen +3 (Gw) (+1)

Tauchen +6

Verführen +3

Verhören +3

Verstellen +3

Wagenlenken +3

Zaubern +3

 

Spezialwaffe (+2 auf Angriff): Bogen (+7)

 

Ausrüstung:

Spoiler

30 Pfeile (4,5 kg) & Köcher (0,3 kg)

 

Hose (-)

Hemd (-)

Stiefel (-)

Waffengürtel (0,3 kg)

Leichter Umhang (-)

Rucksack für 25 kg (0,5 kg)

Decke (2 kg)

Lederbeutel für Münzen (-)

 

 

Bogen (1W6) (0,6 kg)

(0-30: 0 / 31-100: -2 / 101-180: -4 )

 

Kriegshammer (1W6) (2,5 kg)

 

1 Wurfaxt (1W6) (1,5 kg)

(0-10: 0 / 11-20: -2 / 21-30: -4)

 

Salben, Heilkräuter, Verbände (1,0 kg)

 

Lederrüstung (-2 LP) (-)

5l Wasserschlauch (0,1 kg)

Feuerstein & Zunder (-)

10 Fackeln (12 m Radius, 1 Stunde) (5 kg)

20m Seil (1,5 kg)

Reiseverpflegung (15 Tage) (-)

Werkzeug: Schaufel (1,5 kg)

Zweipersonenzelt (3 kg)

 

Gewicht Gegenstände: 24,3

Gewicht Geld: 101 g

Gesamtgewicht: 24,401

 

Aktuelles Geld:

5 GS

17 SS

 

Traglast

 

Spoiler

Normallast 20 kg

Schwere Last 35 kg

Höchstlast 70 kg

 

Abzüge durch Traglast

B wird halbiert

Kampf- und Bewegungsfertigkeiten -4 auf EW und WW

 

Abwehr: 12-4 = 8

Akrobatik 7-4 = 3

Balancieren 7-4 = 3

Betäuben 6-4 =2

Bootfahren 12-4 = 8

Geländelauf 7-4 = 3

Klettern 12-4 = 8

Laufen: 8-4= 4

Reiten: 7-4= 3

Scharfschießen: 5-4 =1

Schleichen: 9-4 =5

Schwimmen: 12-4= 8

Tauchen 6-4= 2

Wagenlenken 3-4= -1

 

Grad 1 -> Grad 2

 

Spoiler

Lernen: Sprechen: Sprache Albisch +8 (1 LE (60 EP, 200 GS)

Steigern: Laufen 8-> 9 (2 TE (20 EP, 40 GS)

Steigern: Bögen 5-> 6 (1 TE (20 EP, 20 GS)

Ausgegeben: 100 EP, 260 GS; Gesamt: 100 EP, 260 GS

 

Grad 2 -> Grad 3

 

Spoiler

Lernen: Schreiben: Sprache Albisch +8 (1 LE (60 EP, 200 GS)

Lernen: Geländelauf +12 (1 LE (30 EP, 200 GS)

Steigern: Bögen 6-> 7 (2 TE (40 EP, 40 GS)

Steigern: Einhandschlagwaffen 5-> 6 (1 TE (20 EP, 20 GS)

Ausgegeben: 150 EP, 460 GS; Gesamt: 250 EP, 720 GS

 

Grad 3 -> Grad 4

 

Spoiler

Steigern: Geländelauf 12-> 13 (1 TE (10 EP, 20 GS)

Steigern: Überleben (Wald) 8-> 9 (1 TE (10 EP, 20 GS)

Lernen: Tarnen +8 (4 LE (120 EP, 800 GS)

Steigern: Spurensuche 8-> 9 (5 TE (50 EP, 100 GS)

Steigern: Spurensuche 9-> 10 (5 TE (50 EP, 100 GS)

Steigern: Schwimmen 12-> 13 (1 TE (10 EP, 20 GS)

Ausgegeben: 250 EP, 1.060 GS; Gesamt: 500 EP, 1.780 GS

 

Grad 4 -> Grad 5

 

Spoiler

Steigern: Geländelauf 13-> 14 (2 TE (20 EP, 40 GS)

Steigern: Bögen 7-> 8 (2 TE (40 EP, 40 GS)

Steigern: Klettern 12-> 13 (1 TE (10 EP, 20 GS)

Steigern: Klettern 13-> 14 (2 TE (20 EP, 40 GS)

Steigern: Einhandschlagwaffen 6-> 7 (1 TE (20 EP, 20 GS)

Steigern: Einhandschlagwaffen 7-> 8 (2 TE (40 EP, 40 GS)

Steigern: Einhandschlagwaffen 8-> 9 (2 TE (40 EP, 40 GS)

Steigern: Geländelauf 14-> 15 (5 TE (50 EP, 100 GS)

Steigern: Schwimmen 13-> 14 (2 TE (20 EP, 40 GS)

Ausgegeben: 260 EP, 380 GS; Gesamt: 760 EP, 2.160 GS

 

Grad 5 -> Grad 6

 

Spoiler

Steigern: Spurensuche 10-> 11 (10 TE (100 EP, 200 GS)

Steigern: Schwimmen 14-> 15 (5 TE (50 EP, 100 GS)

Steigern: Bögen 8-> 9 (5 TE (100 EP, 100 GS)

Ausgegeben: 250 EP, 400 GS; Gesamt: 1.010 EP, 2.560 GS

 

Auch die geplanten Abenteuer werden wieder in Alba spielen, daher würde ich auf jeden Fall gerne schonmal Grundkenntnisse im Lesen und schreiben der albischen Sprache erwerben.

Soweit erstmal die ersten Steigerungen. Gerne kann Feedback gegeben werden.

Bearbeitet von Oracul
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Du nimmst unnötiges Gewicht mit durch die leichte Armbrust und die Bolzen dazu obwohl du die Waffenklasse nicht gelernt hast. Ein paar Fackeln weniger und man kommt auf knapp 20 kg.

Ansonsten sind bis Grad 6 noch 5 Prüfwürfe W100 frei um zu Überprüfen ob sich Eigenschaften ändern (ab 51 und mehr)

Gemeinsprache -> welche war damals festgelegt? ... man hat beim Start die Muttersprache und die Gemeinsprache kann vom Spielleiter zum Start festgelegt werden am meisten wird Comentang genutzt.

Auch hast du mit Grad 6 mehr AP also 4*(1W3+2)+1W3 dazu

Abwehr und Resistenz steigt auf +13 bei Grad 5 + Bonus

3 Punkte Schicksalsgunst (für Grad 2,4,6)

Ansonsten soll jeder selbst entscheiden welche Fähigkeiten er lernen mag.. denn immer für jedes Abenteuer perfekt zu sein klappt einfach nicht ... ein Krieger wird halt keine Ahnung haben was der doofe Magier da drüben so fuchtelt..

ich würde auf MOAM verweisen für Charaktere zu verwalten aber da dort wohl der Betrieb eingestellt wird verweis ich in den Charakterbögen Bereich

https://www.midgard-forum.de/forum/forum/293-neue-charakterbögen-und-spielhilfen/

 

Bearbeitet von Muahdib
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Danke für dein erstes Feedback.

Die Armbrust findest du im ersten Spoiler "Gelernte Fertigkeiten".

Der SL hatte meines Wissens nach keine Gemeinsprache festgelegt, aber ich tendiere auch zu Comentang.

Eine schwere Armbrust eignet sich gut gegen schwer gerüstete Gegner, aber Gegner die eine schwerere Rüstung als KR tragen, sollten auf den unteren Graden noch nicht so häufig vorkommen. Und selbst dann sehe ich, dass auch ein Langbogen den gewünschten Effekt hat. (Damals habe ich mir nur die Waffen im Ausrüstungskapitel ausgesucht, ohne mich genauer in die Sonderregeln einzulesen.)

 

Die Schicksalsgunst, Ap-Steigerungen und die Prüfwürfe zum Steigern der Eigenschaften sind mir bewusst, ebenso wie der Erhöhung von Abwehr und anderen Dingen.

Mir ging es zunächt einmal um die Fertigkeitssteigerungen.

 

Und es war einer meiner ersten "richtig" (trotz der viel zu kurzen Foren-Runde) erstellten Abenteurer.

 

Jetzt arbeite ich mich intensiver in das System ein.

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Die Waffenzusammenstellung ist nicht so toll und überschneidet sich etwas, besser anders aufstellen z.B. Waffen für 20LE: *Spießwaffen, Stichwaffen, Schilde, Einhandschlagwaffen, *Stielwurfwaffen, *Bögen (*Empfehlung für Spezialwaffe)

Die Armbrust ist die verhasste Waffe ihrer Feinde, somit zu Spielbeginn nicht lernbar oder SL-Entscheidung: vielleicht als Kriegsbeute.

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@Sosuke

Auch dir vielen Dank für deine Anmerkungen.

Meinen Charakter habe ich im ersten Post nochmal überarbeitet.

 

Damals hatte ich den Rawindra-Band noch nicht, daher war mir nicht bewusst, dass die Armbrust zu Beginn für Charaktere aus Rawindra nicht lernbar ist.

Als Spezialwaffe würde ich den Bogen gerne behalten (nur ein Krieger kann 3 Spezialwaffen wählen)

Wie ist allgemein die Spielerfahrung mit Wurfwaffen?

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vor 3 Stunden schrieb Oracul:

Wie ist allgemein die Spielerfahrung mit Wurfwaffen?

Sie sind in bestimmten Situationen ganz nützlich. Du kannst eine - allerdings gegenüber z. B. einer Streitaxt leicht suboptimale - Nahkampfwaffe in der Hand haben und trotzdem fernkämpfen. 

Mehr was für Krieger. 

Sonst: wenn Ihr Freilandabenteuer spielt, würde ich noch Überleben Wald steigern, das hat sonst typischerweise niemand. 

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Und das Scharfschießen sollte man auch alsbald steigern.

1. gezielte Schüsse auf kleine Stellen -> bei unbedachten Gegnern kann das extrem Enden

2. Schießen in den Nahkampf/ins Handgemenge wobei Scharfschießen entscheidet ob man schießt oder nicht, andernfalls heist es immer geschossen und der Spielleiter schaut wehn wir treffen.

Stoßspeer ist immer gut wenn man mal schnell Schaden austeilen mag mit nem Sturmangriff..

 

Bearbeitet von Muahdib
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vor 3 Stunden schrieb Oracul:

Als Spezialwaffe würde ich den Bogen gerne behalten (nur ein Krieger kann 3 Spezialwaffen wählen)

Sosuke deutete bestimmt nur an, dass du aus den 3en mit * deine 1 Spezialwaffe wählen solltest.

Da in Midgard der Fernkampf nicht selten bescheiden kurz ist, wäre ggf. Stossspeer wegen möglicher Sturmangriffoption in 1.Kampfrunde nicht zu verachten. 

Bearbeitet von seamus
  • Thanks 1
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vor 13 Stunden schrieb seamus:

Sosuke deutete bestimmt nur an, dass du aus den 3en mit * deine 1 Spezialwaffe wählen solltest.

Da in Midgard der Fernkampf nicht selten bescheiden kurz ist, wäre ggf. Stossspeer wegen möglicher Sturmangriffoption in 1.Kampfrunde nicht zu verachten. 

Genau.

Spießwaffen haben noch mehr Vorteile: „Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe, der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet, so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall als erster an unabhängig von den Gewandtheiten der beiden. Diesen Vorteil besitzt er aber nur in der ersten Runde eines Nahkampfes.“   uws...      Deshalb verwenden LS sie gerne für ihre meist schlappen NSC‘s ;)

  • Like 1
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vor einer Stunde schrieb seamus:

Ich achte bei sowas viel mehr auf was bringt mir im Spiel wahrscheinlich Mehrwert, als auf was würde mehr EP sparen

Bogen kann in einer Gruppe nicht so hoher Grade, da man häufig Fernkampf nicht als Priorität steigert, auch ein Alleinstellungsmerkmal sein. Hängt davon ab, wie man die Figur nimmt. Aufgrund der hohen AP könnte man sich auch auf die erste Reihe ausrichten, dann braucht man natürlich die Nahkampffertigkeiten. 

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