Zum Inhalt springen

Schlechte Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hy @ all!

 

Hmmm....ich habe überhaupt keine Lust mich darüber zu streiten, welches Abenteuer in wievielen Jahren mehr Anerkennung erhalten wird.

Und ich finde es außerdem doof, die Frage, was wer für ein schlechtes Abenteuer hält, wie selbstverständlich an den Autoren festzumachen.

Die Lewisadaptionen sind offensichtlich nicht so gut angekommen. Sie mögen unter bestimmten Kriterien genial sein, aber einige Leute (ich auch) hatten irgendwie nicht so viel Spaß damit - und was mich betrifft, hat das nichts mit dem Autor zu tun, sondern damit, daß ich diese Geschichte noch nie besonders mochte. Und Peter Kathes´ Adaption (die ich sooo lustig auch gar nicht fand´) hat daran auch nichts geändert. Bin ich jetzt humorlos???

 

@Nix: Für mich ist der Tod ständiger Begleiter von Abenteurern. Wer sich mit Dämonen, Drachen und Seemeistern anlegt, kann nur lebensmüde sein, und wenn eine Gruppe von 4-6 Leuten nach dem x-ten Kampf geschlossen ohne Verluste als strahlender Sieger dasteht, verliert die Sache ihre Glaubwürdigkeit. Es sind eben nicht nur die Dummen, die sterben, sondern eben manchmal auch gerade die Genies, die man in den Hinterhalt lockt.

So gesehen mag ich Abenteuer - gerade, wenn sie, wie die Zwei-Welten-Kampagne, ein episches Ausmaß annehmen - , die mit hoher Wahrscheinlichkeit Verluste unter den Abenteurern provozieren - auch wenn es mein eigener ist.

 

So, genug geschwafelt!

Gruß

Rod

 

PS SüM und LdV fand ich übrigens toll (über Andoneo Bandorez lache ich noch heute)

  • Antworten 99
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Also, wir brauchen nicht zu bewerten, ob die Alice-Abenteuer gute Adaptationen sind oder nicht. Mir ging es nur darum herauszustellen, dass sie in spieltechnischer Hinsicht sehr gute und sehr brauchbare Abenteuer sind. Wenn die Spieler ihren Humor nicht goutieren können, ist das für mich ein inhaltliches Problem. Auch ich habe diese Abenteuer nie auf's Programm gesetzt, weil ich meine ernstgestimmten Spielerseelen kannte. Ich bin weit davon entfernt, sie als leicht spielbar im Sinne von einfach an den Spieler zu bringen zu bezeichnen, aber ich behaupte, dass sie leicht und lohend zu spielen sind.

 

Auch das "Herausnehmen" von Spielerfiguren aus der Handlung, habe ich bei Peter immer als spielerisch empfunden und nicht als leichtfertig. Die Abenteuer sind eben so gut spielbar, dass sie sogar den Ausfall von Spielerfiguren vertragen können, zB. weil man neue Figuren relativ unproblematisch quer einsteigen lassen kann. In seinen Abenteuern dominiert eben der Spielgedanke, was mich zu der Schlussfolgerung bringt, dass es tendenziell sehr gut spielbare Abenteuer sind, denn den Spielfluss hat der Autor vor allem anderen im Auge. Vielleicht sind schon zu viele Spieler von dem Abenteuerstil, den man romanhaft, episch, realistisch nennt "verdorben" worden und sie können sich nicht immer auf rein Spielerisches einlassen.

 

Es kommt natürlich auf den Standpunkt beim Rollenspiel an: Die meisten meiner Abenteuer würde ich unter den o.g. genannten Aspekten als schwer bis sehr schwer spielbar bewerten, weil sie vom Spielleiter viel mehr "Leitung" und Regiearbeit verlangen und z.B. das Ausscheiden einer Spielerfigur nicht so gut verkraften. Eigentlich ist es verwunderlich, dass sie trotzdem eine gewisse Beliebtheit erreicht haben, denn der Forderung der Spielbarkeit kommen sie weitaus schlechter nach als das Peters Abenteuer tun. Wenn man bedenkt, dass sie sich als "Spiel" verstehen, habe ich formal betrachtet nur sehr wenige gute Abenteuer vorzuweisen. Das meine ich jetzt nicht als fishing for compliments, sondern völlig ernst.

 

GH

Geschrieben

Jetzt habe ich das große Problem:

 

Was verstehst Du überhaupt unter "Spiel" und "spielerisch"? Grade der von Dir angegebene Widerspruch zu "romanhaft, episch, realistisch" irritiert mich da etwas.

 

 

Mike

Geschrieben

Hi!

 

@ GH: Keine Ahnung, ob ich Dich richtig verstanden hab`.Ich bin der festen Überzeugung, daß der Spielfluß in erster Linie durch den Spielleiter bestimmt wird (vorausgesetzt, die Spieler kooperieren). Das setzt natürlich ein gewisses Maß an Eigenarbeit voraus, die einem mehr oder weniger durch ein vorhandenes, gut ausgearbeitetes Abenteuerskript abgenommen werden kann.

VIEL WICHTIGER ist aber m.E. die Motivation des Spielleiters bzw. der Spieler, der Linie der vorgegebenen Regie zu folgen, und je mehr vorgegeben ist, desto weniger kann ich improvisieren.

Die Spielbarkeit stellt sich zu guter Letzt am Spielabend in trauter Runde heraus, und nirgendwo sonst! Ich glaube nicht daran, daß man einem Abenteuer an seinem Aufbau ansehen kann, ob es gut spielbar ist. Sonst wäre wohl niemals eine Gruppe in den Genuß von Smaskrifter gekommen, dessen Aufbau einige Spielleiter abgeschreckt hat - und Smaskrifter fand ich wirklich sehr ´spannend.

 

Gruß

Rod

Geschrieben

"Spielerisch" bedeutet für mich, dass es dem Autor/Spielleiter weniger um die Simulation der Spielwelt geht, weniger um das "korrekte" Darstellen einer Kultur und weniger um das Erzählen "seiner" Geschichte. Mit "romanhaft, episch, realistisch" würde ich genau diese Ansätze charakterisieren, bei denen die Spielerfiguren sich immer etwas einem übergeordneten Zweck unterordnen müssen. Das kann sein: Benimm Dich in KanThaiPan so, wie man es von einem Ausländer erwarten würde - tue nur das, was Deine Figur sich vorstellen kann - bleibe im Rahmen der erzählten Geschichte und halte Dich daran.

 

Beim "spielerischen" Ansatz geht es im Zentrum um ein Problem für die Spielerfiguren, auf dass sich dann alle Geschehnisse konzentrieren. Die Spieler sind stärker Dreh- und Angelpunkt der Ereignisse und selten nur Zuschauer. Der Spielleiter braucht in erster Linie nur die Aktionen der Spielerfiguren zu überblicken und zu managen. Der Spielfluss leitet sich fast direkt unmittelbar aus dem Handeln der Spieler ab.

 

Beim anderen Stil muss der Spielleiter in stärkerem Maße den Spielfluss mitbestimmen, z.B. seine Geschichte durch Nichtspielerfiguren weiterspinnen, Schlüsselereignisse plazieren, den Spannungsbogen im Auge behalten.

 

Ich habe den Eindruck, dass der erstere Stil vor allem für die Abenteuer früherer Zeiten bestimmend war (z.B. das berühmte Hügelgrab) und der zweite heutzutage im Vordergrund steht. Sehr pointiert ausgedrückt: Früher waren die Spielerfiguren wichtig, jetzt ist es die Spielwelt.

 

GH

Geschrieben

Hallo GH,

 

dann habe ich mich wohl durch Deine Benutzung von "realistisch" auf das Glatteis führen lassen.

 

Meine Combo brauchte für das erste Nagelsche Zwergenabenteuer 3 Abende. Permanent wurde ausdiskutiert, was man denn nun eigentlich warum machen wolle  biggrin.gif Es war schön, sich als SpL zurücklehnen zu können, und zuzuschauen, wie gespielt wurde. Als "realistisch" würde ich das aber auch bezeichnen.

 

Aber Du hast recht: Abenteuer, in denen es nicht gleich um "große, weltbewegende Dinge" gibt, sind etwas rar geworden. Aber anscheinend haben wir da jetzt Caedwyn als neue Quelle  wink.gif

 

 

Mike

 

 

 

 

Geschrieben

Als Beispiel für "Spielbarkeit" vs. "Realismus" würde ich z.B. die Szene in

 

**************************************************

**************************************************

**************************************************

**************************************************

**************************************************

**************************SPOILER **************************

*************************NICHT FÜR SpF***********************

*************************GÖTTLICHES SPIEL*********************

**************************************************

**************************************************

**************************************************

**************************************************

**************************************************

 

 

Göttliches Spiel ansehen: Gehen die SpF nach Links, kommen Sie zu dem Geist, gehen Sie nach rechts auch - und beim zweiten Mal geht der Weg dann weiter. Der Spielfluss ist gewährleistet, der SpL braucht nicht Karten auswendig zu lernen - der Weg ist ja immer gleich - und der Dramaturgie ist auch gewährleistet.

 

Grüsse

Payam

 

 

 

 

Geschrieben

<span style='font-size:37pt;line-height:100%'>Achtung! Immer noch Spoiler!!!</span>

******************************************************************************************

 

 

 

 

******************************************************************************************

 

 

 

 

******************************************************************************************

 

 

 

 

******************************************************************************************

 

 

 

 

@Payam

Diese 'Spielbarkeit' hat dann aber auch ihre Schwächen. Z.B. wenn die Helden den einen Funken bei der Nymphe* nicht bekommen haben und ihre Gegner ihn dann haben (obwohl sie vor ihnen dort waren)! Als Meister bevorzuge ich da doch eine konsequente Linie, da habe ich nicht mir solchen Erklärungsnöten zu kämpfen. wink.gif

 

*Warum tauchen bei PK-Abt. eigentlich immer Nymphen auf? confused.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Sir Rod

Der Tod gehört selbstverständlich dazu. Auch daß es gute trifft.

Aber bei SüM kann man sich in eine höchst gefährliche Situation begeben, dabei Verluste hinnehmen, siegen und dennoch (nur weil es für die weiteren Teile wichtig ist) alles verlieren. Das meinte ich damit. Das ist nicht spielspaßfördernd, IMO.

 

@GH

Du magst- für das einzelne Abenteuer gesehen- recht haben. Es macht sicher Spaß und PK´s fantasievollere Abenteuer wären exakt das, was mir auf einem Con z.B. gefallen würde, weil es eben anders ist.

Die von dir festgestellte Umgewichtung liegt wohl auch daran, daß Midgard sich zu dem Kampagnensystem entwickelt hat. Eine Figur, die durch konsekutive und logisch zusammenhängende Geschichte in einer in sich relativ logisch aufgebauten Spielwelt entwickelt hat, ist schwer "herauszureißen". Manchmal hungert man nach sowas, aber meistens ist man (und speziell in Vertretung seiner Figur) nur irritiert.

 

Nixonian

der noch einmal feststellt, daß er PK´s Abenteuer durchaus mag, aber nicht für ohne weiteres spielbar hält.

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Ich empfinde, den Char zu verlieren als großes (Würfel)Pech/höchste Bestrafung für saudummes Verhalten oder maximal logische Konsequenz eines rollentypischen Verhaltens. Bei P.K. verabschieden sich fast immer ein, zwei Spieler ohne größeres Zutun des Spielers/SpLeiters. So fast zwingend in SüM, in L.d.V. etc.

 

Ich nehme an, das spielt auf (wie manchmal in Fertigabenteuern) an, wo es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit so ist, daß ein Char sich verabschiedet (ich erinnere mich an ein Abenteuer, wo es einen Res: Geistesmagie -2 oder sofortiger endgültiger Tod gab, und zwei weitere, wo ein Char, wenn er bestimmte Mindestvoraussetzungen erfüllte, quasi automatisch "raus" war) ? Da hilft nur eins: Abenteuer nochmal etwas editieren. Auch Fertigabenteuer sollten angepasst werden, wenn etwas nicht passt.

 

Ich sage nicht, daß es unmöglich sein sollte, daß ein Char stirbt/"weg ist", aber das sollte im Allgemeinen nur als Grund von wirklich extrem DUMMEM Verhalten seitens des Char (man sollte aber die Abenteuer, die man spielt, so für die Gruppe auswählen, daß man nicht gerade ein Abenteuer spielt,

indem ein typisches Verhalten für eine der Figuren mit sofortigem Chartod bestraft wird), maßlose Selbstüberschätzung, Beleidigung mächtiger Leute oder dgl. Okay, es ist auch möglich, daß ein Char durch extremes Würfelpech (etwa im Kampf) draufgeht, aber das sollte echt normalerweise nicht passieren. Nunja, wie gesagt, beim Abenteuerentwurf sollte man das Abenteuer immer an die Gruppe anpassen. Und ein Fertigabenteuer eben auch nur dann spielen, wenn es passt.

 

Die oben erwähnten Szenen (wenn es um das geht, was ich meine) hab ich eigentlich immer raus-editiert. Die besagten Abenteuer waren danach immer noch klasse.

 

Steffen

Geschrieben

Hi!

 

Bisher gab es bei mir als SL nur zwei Abenteuer, die die Charaktere WIRKLICH SCHLECHT fanden. Das erste von Beiden war "Das Graue Konzil" (das war der Meinung nach der Gruppe so schlecht/nicht zur Spielwelt passend, daß ich nach der ersten Sitzung gesagt haben "Das ist nie passiert" - alles, was während des Abenteuers geschehen ist, wurde als nichtgeschehen betrachtet... dadurch wurde zwar das IMHO extrem gute "Die Schwarze Sphäre", das ich schon vorbereitet hatte, nie gespielt, aber was will man machen ?). Das Vorgängerabenteuer vom selben Autor wie "Das Graue Konzil"

(Die Legion der Verdammten) fanden die Char übrigens eins der besten Fertigabenteuer überhaupt, vermutlich sogar "das Beste".

 

Das Andere "Schlechte" war ein "Selbsterfundenes", wo ich ein bissel wenig Vorbereitungszeit hatte (einigen meiner Spieler gefallen eigentlich selbsterfundene oder von mir "stark modifizierte" Fertigabenteuer generell besser) und wo ich einige Dinge verplant hatte. Dieses Abenteuer kam an

Schlechtheit gleich nach "Das Graue Konzil", in der Sicht meiner Gruppe.

 

Dinge, die bei mir Spieler auf die Palme bringen können und ein Abenteuer als schlecht einschätzen (das ist nun nicht auf Fertigabenteuer beschränkt, sondern betrifft alle Abenteuer, auch Selbsterfundene) lassen (einiges davon kann natürlich ziemlich spezifisch bei meiner Gruppe sein):

 

- "Ebenenwechsel" (okay, da ist insbesondere ein Spieler, der das hasst

wie die Pest bei mir in der Gruppe, das war aber wirklich nicht der

Hauptgrund, daß das Graue Konzil daneben ging, der Hauptgrund lag

in NPCs und Szenerien begründet)

- Direktes Auftreten von "Göttern"

- Wenn die Abenteurer (insbes. bzgl. Kämpfen) zu wenig gefordert werden

und es ihnen zu leicht gemacht wird (es sollte immer eine reale Gefahr

existieren, auch wenn das andere Extrem - hohe Wahrscheinlichkeit,

daß ein Char stirbt - natürlich auch schlecht ist)

- Elemente, die eher dem SciFi zuzuordnen sind

- Lächerliche Figuren, die an Slapstick grenzen oder generell schwer

vorstellbar sind (Nasser etwa, den haben sie absolut gehasst)

- Abenteuer, die karikaturhaftes enthalten oder "kleine Albernheiten" (etwa

diverse magische Albernheiten von Nasser...).

Auch NPCs, die sich stark an Figuren der realen Welt (bis hin zum Namen)

oder an bekannten Filmfiguren oder Romanfiguren

orientieren, müssen nicht sein ("Andoneo Bandores", "Q",...). Eine Allegorie

sollte im RPG mit Vorsicht betrachtet werden.

- Wenn die Abenteuerer 7 Tage lang ermitteln und am Ende wird alles

durch ein Orakel aufgeklärt oder so

- Großes NPC-Rumgepose am Ende, auf das die Spieler wenig Einfluß

haben (die Enden von "Haut des Bruders" - das ansonsten den Spielern

extrem gut gefallen hat - und "Hauch von Heiligkeit" sind etwa auf

starke Kritik gestoßen). Die Spieler haben einen Recht auf "ihren"

Showdown, in dem sie die Hauptpersonen sind. Okay, es ist ab und zu

nicht schlimm, wenn Big NPC 1 gegen Big NPC 2 am Schluß... aber es

sollte nicht zu häufig passieren.

- Übergroße Dungeons. IMHO sollte ein Dungeon nicht mehr als 5-10

Räume haben, und es sollte auch nicht mehr als ein Dungeon pro

Spielsitzung vorkommen (und sehr oft nicht mal das). Man kann

sehr viel Beschreiben (sehr detailliert :-) ), ohne daß ewig Karten

gezeichnet werden müssen. Zudem sollte jeder Dungeon "etwas

Besonderes" haben und nicht nur "einfach ein Dungeon" sein.

 

Ebenso Potential, das Abenteuer zu vermiesen haben - zumindest bei bestimmten Arten von Charakteren - Abenteuer, in denen die Charaktere zwangsläufig (wieder dieses Wort...) gefangen genommen werden, oder ihnen in anderer Weise ihre geringe Bedeutung oder Ohnmacht vorgeführt wird.

 

Des weiteren bergen Formulierungen wie

 

"An dieser Stelle werden die Spieler-Charaktere zwangsläufig..."

(Nein, werden sie nicht!)

 

Potential in sich, das Abenteuer zu vermiesen (falls man den angegebenen

Ablauf "erzwingt"). Ich habe schon mehrfach das vorgesehene

Ende eines Fertigabenteuers verworfen, und statt dessen die "Lösung"

der Spieler durchführen lassen. Das vorgesehene Ende bei "Perlen der

Füchse" etwa hatte NULL Chance bei diesen Spielern so abzulaufen (das

war mir bereits bei der Vorbereitung klar).

Mir ist natürlich klar, daß das bei einem Fertigabenteuer schwierig ist,

da die Autoren ja kaum alle Spielerhandlungen berücksichtigen können.

Jede Gruppe spielt Anders...

Aber jedenfalls sollten Formulierungen wie oben zitiert IMHO aus dem Repertoir eines Abenteuer-Autors gestrichen werden.

 

Wenn ich an mich selbst, wenn ich Spieler bin, an Dinge denke, die mir

über das Genannte hinaus das Abenteuer vermiesen können, sind das insbesondere, wenn - in RPG-Szenen - mein Char bis auf die Knochen blamiert wird, oder, wenn - in Kampf-Szenen - mein Char in Nullkommanix ohne grosse Möglichkeiten, etwas zu tun, Heilerreif geprügelt wird,

insbesondere, wenn das in der Haupt-Kampfszene (oder gar im Finale)

des Abenteuers geschieht (zumindest, falls er nicht ebenfalls jemanden davor

auf selbe Weise "klärt"). Zumindest, wenn der Char schon einen bestimmten

Grad erreicht hat (es gab da etwa mal einen Endkampf, in dem der größte Teil

der Gruppe einen großen Dämonen bekämpft hat, mein Magier stattdessen

von einem ganz kleinen Dämonen ("kleines Flugviech") ins Handgemenge

gebracht wurde, wo er sich dann befand, bis besagter kleine Dämon ihn fast

geklärt hatte (Der Spielleiter erklärte mir zwar später, dieses kleine

Biest sei mächtiger als der große gewesen, und eigentlich dessen "Meister"

gewesen, aber...).

 

Steffen

Geschrieben

Wenn ich an mich selbst, wenn ich Spieler bin, an Dinge denke, die mir

über das Genannte hinaus das Abenteuer vermiesen können, sind das insbesondere, wenn - in RPG-Szenen - mein Char bis auf die Knochen blamiert wird, oder, wenn - in Kampf-Szenen - mein Char in Nullkommanix ohne grosse Möglichkeiten, etwas zu tun, Heilerreif geprügelt wird,

 

Ich habe mir diese Aussage noch mal überlegt, und muß sagen, daß es so vielleicht doch nicht so ganz richtig ist. Es stört mich bei den Kampf-Szenen eigentlich nur, wenn so etwas in der einzigen Kampf-Szene des Abenteuers (oder etwa dem Showdown) passiert, ich also in der einzigen Kampf-Szene des Abenteuers (oder dem Showdown) wirklich keine Möglichkeit habe, irgendetwas zu erreichen. Wenn es dagegen hin und wieder passiert, aber es dafür "andere Kampf-Szenen", wo mein Char besser wegkommt, in dem Abenteuer gibt, ist es nicht so schlimm.

 

Steffen

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Das nervigste war echt Gefangene der Zeit. Ich konnte keinerlei Logik erkennen und hab schließlich versucht, das Abenteuer in der Hoffnung, es ei ja nur einTarum zuu beenden.
Ich fand das Abenteuer "Die gefangene Zeit" von seiner Thematik her auch derart schlecht, dass ich es erst gar nicht geleitet habe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo Uebervater!

 

Ich fand Hinter den Spiegeln ziemlich schlecht, was aber auch an unserem damaligen SL gelegen haben könnte, da es sein erster Versuch zu Leiten war.
Da das Abenteuer "Hinter dem Spiegel", wie übrigens auch das Abenteuer "Die gefangene Zeit", von dem Roman "Alice hinter den Spiegeln" von Lewis Carroll, wessen Geschichte mir überhaupt nicht gefällt, stark inspiriert wurde, sagt es mir auch gar nicht zu, obwohl ich es sogar einmal geleitet habe.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Mir gefallen Abenteur mit Parallelwelten und alternativen Universen nicht. Denn dann geht alles. Denn ich spiele doch schon in einem pseudomittelalterlichen Fantasysetting in dem es durch Magie schon genug gibt, das über unsere irdischen Möglichkeiten hinausgeht.

 

Was mir auch nicht gefällt sind Abenteuer, bei denen die Zerstörung eines "essentiellen uniquen Stützartefakts" die Lösung aller Probleme ist.

Geschrieben
Ich fand "Pfeifers Klagelied" nicht gut. Ich glaube das ist eher ein Abenteuer für Neulinge. Der Plot ist sehr schwach und wenig herausfordernd.
Aber die Neulinge müssen doch schon recht hochgradig sein, oder?
  • 4 Monate später...
Geschrieben

Was mich extrem stört sind Anfänger-Abenteuer, bei denen man gleich die Welt retten muss. 2 typische Beispiele sind die DSA-Abenteuer "Die Attentäter" und "Die sieben magischen Kelche". Es sollte da eine gewisse Balance geben, auch wenn man das als SL meistens noch umbiegen kann. [Etwa bei "Attentäter", indem man als Opfer irgendeinen Adeligen nimmt. Bei "Kelche" habe ich einfach den Auftraggeber zu einem Betrüger gemacht habe. Anstatt die Kelche zu verschmelzen und die Welt zu retten, ist er mit ihnen wegteleportiert und hat der Gruppe nur eine höhnische Nachricht hinterlassen. Die Leute erfahren also nie, ob die ganze Weltrettungsgeschichte überhaupt gestimmt hat. :) ]

 

Eigentlich kann man viele Abenteuer mit ein wenig mehr drumherum noch retten, aber es kostet halt immer Zeit. Ich habe z.B. jeder meiner DSA- oder Midgard-Runden (mindestens 6 Mal) als Einstieg ein Abenteuer vorgesetzt, für das ich die beiden uralten DSA-Einstiegsabenteuer (also das Solo- und das Gruppenabenteuer aus dem ersten Basiskasten) zusammengemanscht und in die Umgebung von MacArans Rasthaus versetzt. Das hat jedes Mal funktioniert und allen Spaß gemacht. Und einmal waren sogar 2 Spieler dabei, die selbst vorher schon DSA gemastert hatten und diese Dinger kannten und sie haben es bis zum Ende nicht gemerkt! :)

 

Ein DSA-Abenteuer, über das ich mich auch extrem aufgeregt habe, war "Das Grabmal von Brig-Lo". Eigentlich ein halbwegs nettes Abenteuer mit viel aventurischem Hintergrundflair. Nur ist der Hauptgegner ein Magier, der schon in einem anderen Abenteuer vorkam, wo er aber normalerweise immer lebend fliehen kann. Blöd ist nur, dass "Brig-Lo" explizit als Anfänger-Abenteuer ausgelegt ist, während das andere Abenteuer für sehr hochstufige Charaktere war. Man würde den Magier also nie mit den gleichen Leuten wiedertreffen! Schöne Idee, aber bekloppt ausgeführt.

 

Was "Hinter dem Spiegel" und "Gefangene der Zeit" angeht, so fand ich beide eigentlich ziemlich nett. Aber ich gebe zu, dass sie Geschmackssache sind und habe genau das auch feststellen müssen. Mit meiner momentanen Runde habe ich "HdSpiegel" als eines der ersten Abenteuer gespielt und sie haben es geliebt. In einer anderen Runde (eigentlich Rolemaster) hatte ich zur Vertretung und Entlastung des SLs ein wenig Midgard geleitet. Als viertes oder fünftes Abenteuer kam "GdZeit". Die Gruppe hat es so gehasst, dass ich es abbrechen musste und wir wieder auf Rolemaster gewechselt haben.

 

Was ich an "HdSpiegel" gut fand, war, wie es sich an die literarische Vorlage anlehnt, ihre Kenntnis aber nicht zu sehr weiterhalf. Das finde ich nämlich wiederum beim "Weißen Wurm" doof: Es entspricht zu sehr der Vorlage. Ich kann es mit meiner Gruppe nicht spielen, da garantiert alle das Buch und den Film kennen. Also Abenteuer mit bekannter Vorlage bitte wirklich nur dann, wenn deren Kenntnis nicht stört!

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Ich fand "Pfeifers Klagelied" nicht gut. Ich glaube das ist eher ein Abenteuer für Neulinge. Der Plot ist sehr schwach und wenig herausfordernd.
Aber die Neulinge müssen doch schon recht hochgradig sein, oder?

 

Spoiler für dieses Abenteuer

*

*

*

*

*

 

Ich habe es mit einer Gruppe von 2. und 3.-Gradern gespielt. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert. Sonst wäre es mir auch schwieriger erschienen, ihnen hinterher den Dudelsack abzunehmen, wenn sie sich geweigert hätten.

Geschrieben
Was ich an "HdSpiegel" gut fand, war, wie es sich an die literarische Vorlage anlehnt, ihre Kenntnis aber nicht zu sehr weiterhalf. Das finde ich nämlich wiederum beim "Weißen Wurm" doof: Es entspricht zu sehr der Vorlage. Ich kann es mit meiner Gruppe nicht spielen, da garantiert alle das Buch und den Film kennen. Also Abenteuer mit bekannter Vorlage bitte wirklich nur dann, wenn deren Kenntnis nicht stört!

 

Tschuess,

Kurna

Welches Buch? Welcher Film? :confused:

Film: Der Biß der Schlangenfrau von Ken Russel. Buchvorlage stammt von Bram Stoker.

 

Es steht auf Seite 4 - unter Quellenhinweis - im Abenteuerband.

 

Detritus ;)

Geschrieben
Ein DSA-Abenteuer, über das ich mich auch extrem aufgeregt habe, war "Das Grabmal von Brig-Lo". Eigentlich ein halbwegs nettes Abenteuer mit viel aventurischem Hintergrundflair. Nur ist der Hauptgegner ein Magier, der schon in einem anderen Abenteuer vorkam, wo er aber normalerweise immer lebend fliehen kann. Blöd ist nur, dass "Brig-Lo" explizit als Anfänger-Abenteuer ausgelegt ist, während das andere Abenteuer für sehr hochstufige Charaktere war. Man würde den Magier also nie mit den gleichen Leuten wiedertreffen! Schöne Idee, aber bekloppt ausgeführt.

 

Ich glaube, daß du da etwas mißverstehst. Die Heldengruppe soll gar nicht dieselbe sein - eine Wiedererkennung ist von ihrer Seite aus gar nicht vorgesehen. Stattdessen nutzt man hier das alte Abenteuer, um den Bösewicht mit etwas Hintergrund auszufüllen - seine Motivation näher zu erläutern. Ein probates Mittel...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Als alter 'DSA-Hase' hatte es mich damals sehr amüsiert, einen alten Gegner wiederzutreffen (wenn auch nur als SL) ... :satisfied:

Geschrieben
Was mich extrem stört sind Anfänger-Abenteuer, bei denen man gleich die Welt retten muss. 2 typische Beispiele sind die DSA-Abenteuer "Die Attentäter" und "Die sieben magischen Kelche". Es sollte da eine gewisse Balance geben, auch wenn man das als SL meistens noch umbiegen kann. [Etwa bei "Attentäter", indem man als Opfer irgendeinen Adeligen nimmt. Bei "Kelche" habe ich einfach den Auftraggeber zu einem Betrüger gemacht habe. Anstatt die Kelche zu verschmelzen und die Welt zu retten, ist er mit ihnen wegteleportiert und hat der Gruppe nur eine höhnische Nachricht hinterlassen. Die Leute erfahren also nie, ob die ganze Weltrettungsgeschichte überhaupt gestimmt hat. :) ]

 

Naja, 'Die sieben Kelche' ist ein klassisches dungeon-crawl Abenteuer mit epischem Hintergrund. Damals war Aventurien noch gar nicht weiter ausgearbeitet und die meisten Probleme wurden noch mit dem Schwert gelöst. In dieser Hinsicht halte ich die Weltrettung für verzeihlich. Wer die DSA-Welt weiter beobachtet hat, konnte aber viele der Ideen der 'ersten' Stunde wieder auftauchen sehen. Außerdem würde die Betrügerrolle nicht zum Leiter einer Magiergilde passen - Rhakoriums Besessenheit von der 'echsischen Gefahr' gefällt mir da besser...

 

Bei den 'Attentätern' sieht die Sache etwas anders aus. Diese Geschichte ist eng in die aventurische Geschichte eingepflochten und löst eine 'nötige' Veränderung aus (von einer Weltrettung würde ich aber nicht sprechen). Ein anderes Opfer würde wenig Sinn machen, da nur die Zielperson in der entsprechenden Beziehung zum Bösewicht steht. Wesendlich störender fand ich an dem Abt., daß man als Spieler häufig 'gespielt' wird - man also keine alternative Handlungsmöglichkeiten hat. Diese Schwäche teilen mehrere DSA-Abenteuer, wo unbedingt eine Geschichte erzählt werden muß... :dozingoff:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...