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Rote Geister


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Forum,

im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute geht es um einen von vielen neuen Zaubern.

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Rote Geister

 

Gestenzauber Nekromantie der Stufe 6

ErschaffenEis Feuer

AP-Verbrauch:             5

Zauberdauer:               20 sec

Reichweite:                  10 m

Wirkungsziel:               Umgebung

Wirkungsbereich:         1 Wesen

Wirkungsdauer:           10 min

Ursprung:                    schwarzmagisch

Ein Geisterbeschwörer der Halastjörnur oder ihrer Verbündeten kann aus den Geisterlichtern (s. S. 😎 die verstorbenen Helden aus den Riesenkriegen wieder in den Kampf rufen. Dafür blickt er in das rote Polarlicht, breitet die Arme aus, preist die Heldentaten aus dieser uralten, epischen Zeit und bittet einen Gefallenen um Unterstützung. Wird sein Ruf erhört (im Normalfall also, wenn der Zauber gelingt), erscheint innerhalb der Reichweite ein Roter Geist, der allerdings selbst handelt. Im Normalfall wird er sich gegen Thursen oder deren Verbündete wie Trolle und Kobolde wenden, erkennt er den Beschwörer aber als Verbündeten an, kann er auch Befehle oder Bitten von diesem erfüllen. Wenn er sich einem Feind zuwendet, um ihn anzugreifen, so lässt er zunächst einen Schrei voller Hass los. Wem gegen diesen Hassschrei ein EW:Resistenz (Geist) misslingt, dem gefriert das Blut in den Adern und er leidet unter Namenlosem Grauen. Dies betrifft den Angegriffenen und Wesen in 5m Umkreis, die im Riesenkrieg in großer Zahl gegen die Zwerge kämpften (wie Thursen, Eisbärmenschen, Kobolde, Schneewölfe oder Trolle). Die Berührung eines roten Geistes verursacht keinen Schaden durch Grabeskälte, doch breitet sich warmes, fremdes Blut an der Stelle aus, an der der Geist getroffen hat. Durch die Kälte der Urwelt wird es für gewöhnlich bald gefrieren. Thursen und ihre Verbündete leiden zudem unter Schmerzen, da sich das Blut in ihre Haut zu brennen scheint. Manche berichteten von blitzartigen Visionen aus Schlachten, die den Todesmoment des Geistes zeigen. Dies bewirkt ein kritischer Treffer; der Anblick verursacht bei misslungenem EW-5:Resistenz (Geist) einen Schock (eine Runde Verwirren und 4 AP Verlust).

Mit Hilfe des Zaubers Polarlichter rufen (s. S. 159) kann ein Zauberer ein Geisterlicht beschwören, um daraus einen Roten Geist zu erschaffen.

Roter Geist (Grad 4)

LP *                  AP 4W6+2         *R

St *                  Gw 50               In 50                 B24

Abwehr+13       Resistenz+15/15

Angriff: Waffe+11 (1W6+Schmerzen)

Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen; Hassschrei

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Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal, was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Bald gibt es dazu ja auch News ;)

Mystische Bäume und Schnitzereien in Grevikjar Das Thing der Thursen Die drei Rikurfaerni Legende von Kölga Eisbärreiter Thursen und Unglückshäher  Glaube der Thursen Totenglaube der Sklaven Veðjasling - Die Wettschleuder

Mit freundlichen Grüßen

Patrick

Bearbeitet von Patrick
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  • Thanks 1
Geschrieben

Diese Berührung - ist das der Standard-Angriff des Roten Geistes?

Da hab ich noch nicht ganz verstanden, wie der Schaden wirkt: Nach einer Berührung breitet sich Blut auf der Haut des Opfers aus. Dieses Blut brennt erstmal (Feuerschaden) und kühlt dann ab und macht Kälteschaden?

Nebenfrage dabei: Wie kann ein immaterieller Geist physisches Blut "erzeugen"?

 

Den Hassschrei finde ich super. 👍

 

Kannst du vielleicht noch genauer erklären, unter welchen Umständen der Rote Geist den Beschwörer als Verbündeten anerkennt? 

Soll das ne regeltechnische Bedingung sein, z.B. bei einem kritischen Erfolg bei der Zauberprobe oder soll es eine rollenspielerische Bedingung sein, z.B. Tragen passender Wappen/Symbole?

Geschrieben
Am 10.11.2024 um 11:39 schrieb TwistedMind:
  1. Diese Berührung - ist das der Standard-Angriff des Roten Geistes?
  2. Da hab ich noch nicht ganz verstanden, wie der Schaden wirkt: Nach einer Berührung breitet sich Blut auf der Haut des Opfers aus. Dieses Blut brennt erstmal (Feuerschaden) und kühlt dann ab und macht Kälteschaden?
  3. Nebenfrage dabei: Wie kann ein immaterieller Geist physisches Blut "erzeugen"?
  4. Den Hassschrei finde ich super. 👍
  5. Kannst du vielleicht noch genauer erklären, unter welchen Umständen der Rote Geist den Beschwörer als Verbündeten anerkennt? 
  6. Soll das ne regeltechnische Bedingung sein, z.B. bei einem kritischen Erfolg bei der Zauberprobe oder soll es eine rollenspielerische Bedingung sein, z.B. Tragen passender Wappen/Symbole?

Oh, entschuldigung, den Beitrag muss ich übersehen haben.

  1. Die Berührung mit seiner Geisterwaffe ist sein Standard-Angriff
  2. Die Beschreibung, auf die du anspielst, ist nur Fluff. Die Regelauswirkungen sind dann im Datenblock erklärt: Der Treffer verursacht 1W6 Schaden (und Schmerzen für Thursen und ihre Verbündeten - für sie fühlt es sich so, als würde sich das Blut in ihre Haut brennen)
  3. Das ist schlicht und einfach: Magie
  4. Danke :)
  5. Prinzipiell ist das eine Spielleiterentscheidung. Ich würde davon ausgehen, dass Rote Geister Zwerge und sichtbar erkenntliche Thursenfeinde als Verbündete sehen. Aber das hängt auch vom Geist ab: Das sind ja jeweils einstige Individuen aus den Riesenkriegen. In meiner Kampagne tauchte der Zauber in der vorletzten Sitzung das erste Mal auf. Es wurden mit drei Zaubern ein schrecklich verwundeter Zwerg, ein halb verbrannter Elf und ein weiterer, scheinbar unverwundeter Zwerg beschworen (je als Rote Geister natürlich). Während der erste Zwerg sich sofort auf den erst besten Thursen stürzte, ging der Elf mit einem Ausdruck kalten Hasses langsam Richtung geschehen und der zweite Zwerg nahm Befehle an.
  6. Es soll definitiv eine rollenspielerische Bedingung sein. Ich würde hier auch entsprechendes Rollenspiel (ggf. auch aus vorherigen Zeiten) und Ausschmückungen zu ihrer Thursenabneigung o. ä. der Spieler "belohnen".
  • Thanks 1

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