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Endlose Diskussionen & eine Lösung


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Geschrieben

Gestern beim Rollenspiel. Die Gruppe diskutiert, was sie als nächstes tun möchte, wen sie als nächstes aufsuchen möchte, um Informationen zu bekommen. Sie bespricht, was sie fragen möchte, wie es dann abhängig von den Antworten weitergehen könnte und die Zeit schleppt sich dahin. Ich als SPL hätte gut und gerne mal eine Stunde spazieren gehen können. Ich hatte keinen NSC, der hätte eingreifen können, und die Diskussionen habe ich verstanden. Sie war für mich aber nicht großartig beeinflussbar. Aber einen richtigen Schritt voran hat es die Gruppe auch nicht gebracht.

Bis ich mich an einen Livestream erinnert habe, in dem folgende Regel zum Einsatz kam:

Fragment of foresight (aus dem System: "Blades in the dark"), s. https://youtu.be/E-0bSdoPj5o?t=548 (Critical Role Exandria Unlimited Kymal 2):

Man überspringt die Planung und geht davon aus, dass man für ein Problem, das auftauchen kann, bereits eine Lösung entwickelt hat. Diese Lösung kann man durch einen Chip dann bringen, wenn man auf das Problem stößt. Dabei hat man auch alles, was man zur Lösung benötigt, vorher besorgt!

Das hab ich dann auch gleich mal versucht, in die Tat umzusetzen. Ich habe vorgeschlagen, dass wir die Diskussionen jetzt beenden und direkt zum Gespräch gehen. Sollte die Notwendigkeit auftauchen, dass die Gruppe sich nochmal absprechen möchte, nehmen wir einen Timeout, spulen ein wenig zurück, und besprechen die Situation, die sich gerade ergeben hat, so als wäre sie im Voraus geklärt worden.

Das hat gut funktioniert. Die Gruppe konnte die Diskussionen abbrechen, wir konnten weiterspielen und für den Fall, dass sie es gebraucht hätte, hätten wir einfach einen Sprung zurück in der Zeit gemacht.

Habt ihr das auch schon mal ausprobiert?

Könntet ihr euch vorstellen, das einmal auszuprobieren?

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Geschrieben

Kann man am Ende wie einen Glückspunkt behandeln für die Gruppe ... das sie noch eine Beratzungszeit bekommt.

Pro Glückspunkt dann 10 Minuten also wieder eine

Geschrieben

Als Spieler der Runde in der @Hornack Lingess das getestet hat kann ich sagen, dass es eine tolle Idee war. Gerade weil ich auch zu denen gehöre die Szenarien bis ins letzte Detail sezieren können. :blush: Wenn ich dann noch einen Mitspieler habe, der das auch kann und anderer Ansicht ist ... :after:

So haben wir weiter gespielt, noch einmal kurz ein paar Sätze in der Szene gewechselt und die Geschichte ging flott weiter. Ich überlege schon ob ich den Ansatz nicht auch in anderen Runden vorschlagen will, die sich gelegentlich auch zu Tode diskutieren.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 17 Stunden schrieb Hornack Lingess:

Habt ihr das auch schon mal ausprobiert?

Ähnliche Mechanismen kennen ja einige der modernere Rollenspiele. Ich steige z.B. gerne mit Aktionsequenzen ins Abenteuer ein, um die oft gähnend langweilige Anwerbephase in irgendwelchen Gasthäusern zu überspringen, wo ewig verhandelt wird, wie viel x oder y zahlen will, was zu tun sei usw. Für Rückfragen habe ich schon häufiger "Bennies" ausgeteilt, die eingesetzt werden konnten, um quasi die von dir beschriebene Rückblende zu nutzen (meistens jedoch nur für Aktionen, die die eigene Figur gerne noch erledigt hätte). Hier habe ich viel vom StarWars-Rollenspiel gelernt, die gerne auf die spannenden Situationen fokussieren. In einem Abenteuer ging es bspw. darum, dass eine Person befreit und aus einer Raumstation herausgebracht werden sollte. Den Hinweg hat man den Spielern erspart, und nur den Rückweg ausgespielt, um auf die eigentliche Aufgabe zu fokusieren: Das Herausbringen der Gefangenen aus der Raumstation.

Mir gefällt das sehr gut und auch die von dir vorgeschlagene Abkürzung von Diskussionen erscheint mir ein sinnvoller Mechanismus, um auf die Handlung zu fokussieren.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Fabian:

Ähnliche Mechanismen kennen ja einige der modernere Rollenspiele. Ich steige z.B. gerne mit Aktionsequenzen ins Abenteuer ein, um die oft gähnend langweilige Anwerbephase in irgendwelchen Gasthäusern zu überspringen, wo ewig verhandelt wird, wie viel x oder y zahlen will, was zu tun sei usw. Für Rückfragen habe ich schon häufiger "Bennies" ausgeteilt, die eingesetzt werden konnten, um quasi die von dir beschriebene Rückblende zu nutzen (meistens jedoch nur für Aktionen, die die eigene Figur gerne noch erledigt hätte). Hier habe ich viel vom StarWars-Rollenspiel gelernt, die gerne auf die spannenden Situationen fokussieren. In einem Abenteuer ging es bspw. darum, dass eine Person befreit und aus einer Raumstation herausgebracht werden sollte. Den Hinweg hat man den Spielern erspart, und nur den Rückweg ausgespielt, um auf die eigentliche Aufgabe zu fokusieren: Das Herausbringen der Gefangenen aus der Raumstation.

Mir gefällt das sehr gut und auch die von dir vorgeschlagene Abkürzung von Diskussionen erscheint mir ein sinnvoller Mechanismus, um auf die Handlung zu fokussieren.

"Erzählst" du dann den Spielern, wie ihre Figur auf die Station gekommen sind?

Ich frag nur, weil so was ja von manchen als Eingriff in ihre Souveränität verstanden werden könnte oder als Affront gegen das "gute Rollenspiel", den Kauf jeder Knackwurst in Echtzeit und in wörtlicher Rede auszuspielen.

Ich finde deinen Vorschlag gut, gerade in einer laufenden Kampagne, damit man nicht jedes Mal von Kleinerpelsglück zum Ort des Geschehens wandern muss.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 38 Minuten schrieb Eleazar:

"Erzählst" du dann den Spielern, wie ihre Figur auf die Station gekommen sind?

Genau, so ist es zu verstehen, das Intro ist gelaufen und wird zusammengefasst, es wird eine Exposition erzeugt, in der die Geschichte startet. Das eignet sich vor allem für One-Shorts oder begrenzte Spielzeiten oder Spielende, die wie ich (auch als SL) nicht so sehr auf ewige Einkäufe und Verhandlungen stehen, die für mich auch eine Form des Mikromanagements sind - der Plot sollte m. E. im Vordergrund stehen. Ob jemand ein bestimmtes Tool dabei hat, was die Figur gerne noch zuvor auf dem Markt gekauft hätte, wird dann per Zufallswurf ausgewürfelt.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Hornack Lingess:

Habt ihr das auch schon mal ausprobiert?

Manchmal wundere ich mich immer wieder,...

das guter alter Krahm der sich eigentlich auch oft genug bewährt hat immer noch unbekannt ist, wobei ich das mit dem Chip sogar etwas für überflüssig halte. Denn die ein oder andere Fernseserie hat das auch schon gebracht (frag mich nicht nach namen, irgendwas heist mäsiges aus den USA)

wobei

Ich auch durchaus Spass habe etwas im Vorraus zu planen,...

aber

Ich manchmal auch die Vermutung habe (leider, ich bin zum Teil etwas traumatisiert) das SL als "Gegner" und nicht als "neutraler Beobachter" da am Tisch sitzen und mithören.
(Etwas das dieses System im übrigen genauso ausbügelt)

----

Um es mal sehr überspizt zu formluieren: auch andere Dinge werden nicht besprochen aber irgendwie vorausgesezt, das unsere Spielfiguren auch mal aufs Klo gehen, auch Nicht-Halblinge mal etwas zu essen zu nicht nehmen, es gibt so vieles das NICHT ausgespielt wird und ausdiskutiert,...

Midgard spezifisch ist da etwa auch das gemeisame Einstimmen auf "Zwiesprache", wenn die Gruppe dann wieder mal 2 Wochen unterwegs ist und man den zauber braucht aber dann irgendjemand (ob SL oder aus der Spielgurppe) sagt "ach das haben wir wohl vergessen uns Einzustimmen" dann lange ich mir auch an den Kopf (denn natürlich haben die Spielfiguren in den lezten 2 Wochen NIE miteinander gesporchen (sind nie aufs Klo gegangen und haben auch das Essen immer ausgelassen,...))

 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb Irwisch:

das guter alter Krahm der sich eigentlich auch oft genug bewährt hat immer noch unbekannt ist, wobei ich das mit dem Chip sogar etwas für überflüssig halte. Denn die ein oder andere Fernseserie hat das auch schon gebracht (frag mich nicht nach namen, irgendwas heist mäsiges aus den USA)

Ob du so einen Chip benötigst, hängt von der Spielrunde und den konkreten Spielenden ab, wenn die "Sezierer" loslegen, dann brauchst du welche, sonst befasst du dich ggf. den ganzen Abend mit Rückblenden und der Mechanismus wird adabsurdum geführt, so zumindest meine Erfahrung.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben (bearbeitet)
Am 10.11.2024 um 19:38 schrieb Irwisch:

wobei

Ich auch durchaus Spass habe etwas im Vorraus zu planen,...

Sicherlich, aber das ist m. E. nur interessant, wenn die Figuren ausreichende Informationen haben und die Planung nicht im Wesentlichen auf Spekulationen beruht, wie es leider oft der Fall ist ...

Bearbeitet von Fabian
Konkretisierung ...
Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Fabian:

Ob du so einen Chip benötigst, hängt von der Spielrunde und den konkreten Spielenden ab, wenn die "Sezierer" loslegen, dann brauchst du welche, sonst befasst du dich ggf. den ganzen Abend mit Rückblenden und der Mechanismus wird adabsurdum geführt, so zumindest meine Erfahrung.

Oh, mehr als einen taktiker in der runde?

ps:

Wenn man mir als SL einen guten Plan vorlegt dann kann ich auch mal genau das gegenteil machen und die eigentliche "Ausspielphase" kurz durchbehandeln. Warum sollte man als SL darauf pochenn den Spielern ihre Glückspunkte Schicksalsgunst rauszuziehen (Hab ich aber bisher auch nur extrem selten gemacht.)? Ich kann auch mal sagen "Alles klappt so wie ihr es geplant habt, es gab keine Komplikationen."

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Ich frag nur, weil so was ja von manchen als Eingriff in ihre Souveränität verstanden werden könnte oder als Affront gegen das "gute Rollenspiel", den Kauf jeder Knackwurst in Echtzeit und in wörtlicher Rede auszuspielen.

Wie immer ist da der Gruppenvertrag wichtig. Wenn die Spielrunde solche Methoden ableht, dann würde ich sie nicht nutzen. Die Spielenden sollten befragt werden, zumindest in der Heimrunde oder bei längeren Kampagnen, wie sie sich das gemeinsame Spiel vorstellen. Auf Cons können X-Cards oder andere Tools zum Einsatz kommen, die die Spielenden in die Lage versetzen ihren Bedürfnissen Ausdruck zu verleihen.

Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb Hornack Lingess:

Habt ihr das auch schon mal ausprobiert?

Könntet ihr euch vorstellen, das einmal auszuprobieren?

Ja, aber mit anderen Settings. Heist Rollenspiele wie z.B Leverage arbeiten mit ähnlichen Mechanismen und simulieren damit die Auflösung des Heist wie man sie aus Filmen wie Der Clou, Ocean 11 oder Serien wie Leverage oder Hustle - Unehrlich währt am Längsten kennt. 
 

Bei Midgard wäre es mir als SL wurscht. Als Spieler fänd ich es nicht so toll. Ich fahr voll auf den „Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert“ Moment ab. Der würde mir durch so eine Mechanik kaputt gemacht werden. 

Ein Heist Rollenspiel spiele ich mit einer anderen Prämisse als Midgard. 

Geschrieben
vor 37 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Als Spieler fänd ich es nicht so toll. Ich fahr voll auf den „Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert“ Moment ab. Der würde mir durch so eine Mechanik kaputt gemacht werden.

Ja das sehe ich auch so, alleine - was ich oben schon schrieb - das kommt sehr auf den SL an ob der auch mal seine Spieler gewinnen lassen kann oder ob es doch mal wieder einen Knüppel zwischen die Beine gibt,...

vor 39 Minuten schrieb Abd al Rahman:

 Hustle - Unehrlich währt am Längsten

Ich glaube das ist es was ich oben meinte.

Geschrieben

Ein Fünfer ins Phrasenschwein: es kommt immer aufs richtige Maß an! 

Wenn die Spielenden aus dem Diskutieren nicht mehr heraus kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten: 

- in einer halben Stunde spielen wir weiter, egal wie weit Ihr seid. Organisiert Euch. 
- eine Stimme aus dem Off sagt Euch: xyz könnt Ihr schon mal ausschließen, Ihr erinnert Euch doch an... 
- ey Kollegen, wenn's Euch Spaß macht, könnt Ihr noch zwei Stunden diskutieren und ich spiel' so lange Tetris, aber wenn Ihr weiter machen wollt, dann überlegt Euch mal, ob... 

Ein "oh SL, ich habe doch vorhin auch noch kurz... gell?" habe ich als Spieler schon öfter gebracht. 

Andererseits finde ich es etwas blöd, ein "oh, wir haben das verpennt, können wir bitte doch daran gedacht haben" quasi institutionalisiert durchzuwinken. Eigentlich ist mein Anspruch schon, dass die Spielenden vorher einen Plan machen, Informationen sammeln, Möglichkeiten bewerten, und wenn es dann läuft, dann läuft es - wenn dann noch was ist, dann muss man halt in der Situation reagieren. Ein "oh, da bin ich jetzt gar nicht überrascht, weil mir gerade einfällt, dass ich dagegen vor drei Stunden genau die richtige Vorbereitung hatte" gefällt mir irgendwie gar nicht. OK, wenn man eine Gruppe hat, die sich dann komplett paralysiert... aber dann sollte man vielleicht mit dieser Gruppe solche Abenteuer nicht spielen. 

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