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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, Müssen Abenteuer eigentlich immer gelingen?

Bei mir jedenfalls nicht, solange alle am Abend Spaß haben,  ist es doch gut.

Der Gedanke allein,  das ich als Spieler jeden Schei* machen kann, der SL das Abenteuer trotzdem für uns erfolgreich gestalten sollte/muss, finde ich gruselig.

Was meint ihr?

EDIT: Scheitern bedeutet:

  1. die Abenteuer nicht entsprechend der vorgegebene Weg lösen.
  2. Würfelpech führt die Spieler weg vom Abenteuer.
  3. die eigentlich geplanten Zielobjekte des Abenteuers nicht schaffen. (die Lösung ders Rätsels nicht schaffen). 
  4. der Spielleiter macht einen Fehler und gibt den Spielern nicht die nötigen Hinweise zum Abenteuer
    (hoffentlich SEHR SELTEN: aber mir auch schon mal passiert  (Kam in der Nachbesprechung dann raus). Wenn der SL was sagt und 5 Spieler hören es nicht, dann wird wohl meistens der SL es wirklich nicht gesagt haben, also vergessen haben)
Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Ich möchte durchaus auch die Möglichkeit haben zu scheitern.

Ob ich jezt "Spass" am scheitern habe ist mal dahingestellt.

Wenn möglich hätte ich gerne die Option es irgendwann nochmal zu versuchen.

  • Thanks 1
Geschrieben

Bestes Beispiel dafür in einer Runde. Bei mir waren die Spieler sich eigentlich fast sicher, wo alles stattfindet, haben sich aber dagegen entschieden, dorthin direkt zu gehen, obwohl ich ihn versucht habe, es klarzumachen. Sie haben mit ihrer Entscheidung gelebt das Abenteuer ist nicht wie geplant ausgegangen. Es entstand ein lauter Knall und ich muss mir ein neues Abenteuer ausdenken, da sie es nicht gelöst haben. Alle hatten ihren Spaß und es war genial. 
trotzdem glaube ich, dass es eine sehr individuelle Frage ist. Ich zum Beispiel habe kein Problem damit zu scheitern oder nicht den gewünschten Ausgang zu erzielen. Was ich immer doof finde ist eine gewisse Unantastbarkeit von Persönlichkeiten. Du kriegst etwas hingesetzt, dass du faktisch nicht schaffen kannst. D.h. bring mir das und das töte den und den aber im Abenteuer wird klar. Eigentlich kannst du das gar nicht und diese Hilflosigkeit finde ich sehr doof .

Ich habe weniger ein Problem damit, etwas zu versuchen und zu scheitern, als gar nichts tun zu können. 

Und außerdem wollen die Spieler das Abenteuer manchmal gar nicht, weil sie untereinander so toll interagieren, dass man gar nicht dazu kommt das eigentlich geplante Abenteuer in der Zeit zu spielen. Meistens führt das aber dazu, dass die Leute super viel Spaß haben.

Fazit, nein meiner Meinung nach nicht, solange man Spaß hat, denn das sollte die oberste Devise sein. Dennoch sollte man aufpassen, da das bei anderen anders sein kann und in einer vier bis sechsköpfigen Spielgruppe sollten nach Möglichkeit alle Spaß haben und zur Not muss er Mittelweg gefunden werden.

  • Thanks 1
Geschrieben

Sagen wir mal so es ist schön wenn ein Abenteuer gelingt aber wenn sie dich Spieler komplett quer stellen dann wird es auch mal scheitern.

Auch ist es ab und an mal gut einen Schuss vor den Bug zu setzen, vielleicht einen zu töten so das die Gruppe nochmal neu nachdenkt oder fokusierter ist ...

Bis jetzt hab ich aber noch keinen "über die Klinge" springen lassen ... eher vorher schon hier und da etwas gelenkt

  • Thanks 1
Geschrieben

Wir haben in unserer Göttinger Gruppe quasi im ersten Abenteuer aus Versehen einen großen, schwarzen Chaosdrachen freigesetzt und dann jahrelang versucht, den Schaden wieder gut zu machen.

Das war lustig. Vor allem als Helden für die Ordnung gefeiert zu werden, weil ja keiner wusste, wem der ganze Mist zu verdanken war.

Doppeldaumenhoch für Scheitern!

  • Like 1
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Geschrieben (bearbeitet)

Ein Regelwerk, wo dem SL gesagt wird, lass die Abenteuer auf jeden Fall gewinnen,  ist per Vorgabe langweilig.

Den Frust, eine Detektivabenteuer zB nicht zu lösen, ist eben mMn (<EDIT) keiner. Da muss man halt sagen, heute mal nicht!   Warum nicht das gleiche Abenteuer dann "ein zweites Mal" in einer Nachsitzrunde dann doch knacken!

Das stundenlange Rumdebattieren um eine Lösung, das sollte aber schon vermieden werden (sie Nachbar-Thread). Da kann/sollte der SL eben (Bäng!), schnell einen alternatives Abenteuer bieten.... Aus der Erfahrung sind die improvisierten Abenteuer doch sowieso die besten!

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Naja, Ziel ist es ja, gemeinsam eine schöne Geschichte zu erzählen, und da ist es schon angemessen, wenn der SL die Gruppe nicht ins Leere laufen lässt. Oder der SL hat eine besonders coole Szene bereit, um die es - auch aus sicht der Gruppe - sehr schade wäre. Aber das läuft wieder auf die klassische 'Railroading'-Diskussion hinaus. Gruppe a) findet es schön, wenn man sie unauffällig an die Hand nimmt, und Gruppe b) empfindet es schon als 'gespielt werden', wenn man annimmt, dass die SpF alleine aufs Klo geht.

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  • Thanks 1
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Panther:

Den Frust, eine Detektivabenteuer zB nicht zu lösen, ist eben keiner. Da muss man halt sagen, heute mal nicht! 

Ich finde das eine höchst arrogante Aussage. Bitte hör auch, deine ganz persönlichen Ansichten immer derart als allgemeingültige Wahrheiten zu verkünden.

Ich finde es nämlich durchaus frustrierend, ein Abenteuer nicht zu lösen. Und ja, ich spreche aus Erfahrung, wo auf Cons stundenlang an einem Abenteuer rumgedockert wurde und ich das Gefühl hatte, wir haben uns wirklich nicht doof angestellt und trotzdem hieß es dann "tja, Pech, ihr habt es verkackt"

 

vor 8 Stunden schrieb Panther:

Warum nicht das gleiche Abenteuer dann "ein zweites Mal" in einer Nachsitzrunde dann doch knacken!

Und hier genau ist nämlich der Punkt, in dem sich deine erste Aussage in die Tasche lügt (und auch das Beispiel mit dem Drachen von Eleazar). Wenn das Abenteuer weitergeht ist es ja nicht gescheitert, es ist ein Abschnitt oder eine Szene nicht sofort erfolgreich und das ist in meinen Augen etwas komplett anderes.

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  • Confused 1
Geschrieben

Kommt drauf an, man muss den big picture oder der Kontext betrachten.

One-Shot zb Hauptsache der Abenteuer hat Spaß gemacht egal wie es aus ging.

Ist es teil eine Reihe oder Kampagne dann sollten die Abenteuerer die Konsequenzen erleben und damit noch die Möglichkeit kriegen es zu lösen oder das es weiter geht. 

Empire strike back zb. Die haben gescheitert und konnten in return of the jedi die Konsequenzen erleben und alles wieder gut machen. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Ich finde es nämlich durchaus frustrierend, ein Abenteuer nicht zu lösen. Und ja, ich spreche aus Erfahrung, wo auf Cons stundenlang an einem Abenteuer rumgedockert wurde und ich das Gefühl hatte, wir haben uns wirklich nicht doof angestellt und trotzdem hieß es dann "tja, Pech, ihr habt es verkackt"

Sorry, ich wollte dich nicht beleidigen.  Habe oben ein Edit gemacht 

Dieses stundenlange vergebliche Suchen ist Frust,  den die SL vermeiden sollte, wenn sie anstatt aber ein anderes schönes Abenteuer erzählen kann, ist es mMn OK.

 

vor 3 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Und hier genau ist nämlich der Punkt, in dem sich deine erste Aussage in die Tasche lügt (und auch das Beispiel mit dem Drachen von Eleazar). Wenn das Abenteuer weitergeht ist es ja nicht gescheitert, es ist ein Abschnitt oder eine Szene nicht sofort erfolgreich und das ist in meinen Augen etwas komplett anderes.

Danke, "Abenteuer nicht lösen" kann was anderes sein als "komplett anderes Abenteuer" spielen. 

Am besten ist es,  wenn die Spielenden es nicht merken

....

Ich empfinde es als SL nur frustrierend,  wenn sie alle winkenden  Zaunpfähle nicht bemerken. 

A Dann muss ich als SL solange biegen, bis sie wieder auf der Railroad sind

B Dann darf ich Ihnen eine spannende Holzweg Variante erzählen,  wo der Bösewicht am Ende siegt

Ich für mich finde die Erwartungshaltung von Spielern schon arrogant,  wenn sie meinen, der SL muss sein Abenteuer solange biegen,  bis das Abenteuer gelingt.

Also werde ich bei meinem nächsten Ankündigungen schreiben,  Abenteuererfolg nicht garantiert. 

Bearbeitet von Panther
  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Blaues Feuer:

....  und ich das Gefühl hatte, wir haben uns wirklich nicht doof angestellt und trotzdem hieß es dann "tja, Pech, ihr habt es verkackt"

Ich hab mal bei Dir ein Abenteuer gespielt mit genau diesem Gefühl am Ende.

Geschrieben

Einen kleinen Erfolg       sollte der SL den Spieler gönnen um den Spielspass zu erhalten auch wenn sie eigentlich verpackt haben.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Irwisch:

Ich hab mal bei Dir ein Abenteuer gespielt mit genau diesem Gefühl am Ende.

ich weiß nicht mehr wann und welches Abenteuer das war, aber ja, ist mir bestimmt auch passiert.

Worauf willst du mit deinem Beitrag raus?

Und welches Abenteuer war das denn?

Bearbeitet von Blaues Feuer
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb ohgottohgott:

Die Kunst besteht darin,  dass die Spieler nicht merken,  wenn sie geleitet werden. 

Das können nur wenige. Und ich reagiere auf Schienen und/oder Logikbrüche allergisch.

Wenn scheitern, dann episch! Auf was ich gar keinen Bock habe, ist das von @Blaues Feuer schon beschriebene Gefühl, man sei zu dumm oder unfähig, das Abenteuer zu lösen.

  • Thanks 1
Geschrieben

Was meinst Du eigentlich mit "scheitern" - offenbar, die den Abenteurern gestellte Aufgabe nicht zu lösen? Hierzu ist schon angemerkt worden, dass es durchaus reelle Szenarien gibt, wo das nicht das Kriterium ist oder abgelöst wird durch "bloßes Überleben" oder eine gänzlich andere Zielsetzung. Es gibt ja Abenteuer, wo man heraus findet, dass der eigene Auftraggeber auch keine Lichtgestalt ist und man sich dann ggf. für oder gegen eine Seite in einer Frage entscheiden muss. 

Ich fände es langweilig, wenn es immer nur um die gestellte Aufgabe ginge und diese immer und zwangsläufig gelöst würde. 

Wenn sie allerdings nicht gelöst wird, will ich schon das Gefühl haben, zu wissen, warum - und dass man es hätte schaffen können. 
Oder eben selber die Entscheidung treffen, das nicht zu wollen. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Ma Kai:

und dass man es hätte schaffen können

Ja, genau das kann man nach dem Abenteuer den Spielern erklären 

Oder willst du es schon während der Sitzung erfahren? 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Ja, genau das kann man nach dem Abenteuer den Spielern erklären 

Oder willst du es schon während der Sitzung erfahren? 

Wenn man das außerhalb der Spielsitzung selbst erklären muss, ist es eigentlich schon blöd. Das sollte man eigentlich im Spiel merken. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn man das außerhalb der Spielsitzung selbst erklären muss, ist es eigentlich schon blöd. Das sollte man eigentlich im Spiel merken. 

Hmm.. wenn ich es im Spiel den Spielern erkläre, also off game, dann untersbreche ich, erkläre mein Abenteuer offgame um die Spieler wieder "on Track" zu bekommen, und dann spielen wir in game weiter in Richtung des alten Abenteuer Ziels?

Meinst du das?

Man sollte es merken... ja, als Spieler merkt man schon vielleicht, irgendwie kommen wir unserem Ziel nicht weiter.... meist führt das dann zu diesen langen Diskussionsrunden, wo der Spielleiter denkt.

Ja ihr habt alle Zaunpfähle übersehen und einiges falsch gefolgert. Tut jetzt doch bitte irgendwas, dann kann ich euch den nächsten Zaunpfahl geben, dieses mal ganz deutlich.

Oder sollte man da "off game" lieber sagen: "Spieler, ich als eure SL sehe, ihr würdet hier noch stundenlang vergeblich disktuieren, ich denke, tut einfach irgendwas, dann ergibt sich vielleicht was Erkenntnisbringendes in der Zukunft".

 

 

Geschrieben
vor 43 Minuten schrieb Panther:

Hmm.. wenn ich es im Spiel den Spielern erkläre, also off game, dann untersbreche ich, erkläre mein Abenteuer offgame um die Spieler wieder "on Track" zu bekommen, und dann spielen wir in game weiter in Richtung des alten Abenteuer Ziels?

Meinst du das?

Man sollte es merken... ja, als Spieler merkt man schon vielleicht, irgendwie kommen wir unserem Ziel nicht weiter.... meist führt das dann zu diesen langen Diskussionsrunden, wo der Spielleiter denkt.

Ja ihr habt alle Zaunpfähle übersehen und einiges falsch gefolgert. Tut jetzt doch bitte irgendwas, dann kann ich euch den nächsten Zaunpfahl geben, dieses mal ganz deutlich.

Oder sollte man da "off game" lieber sagen: "Spieler, ich als eure SL sehe, ihr würdet hier noch stundenlang vergeblich disktuieren, ich denke, tut einfach irgendwas, dann ergibt sich vielleicht was Erkenntnisbringendes in der Zukunft".

Spiel unterbrechen ist blöd. Im Idealfall kommen Hinweise im Spiel durch Figuren oder Ereignisse in der Spielwelt.

Wenn die Spieler sich festgefahren haben, sollte sich aber wohl die Spielleitung einschalten. 

Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb Ma Kai:

Spiel unterbrechen ist blöd. Im Idealfall kommen Hinweise im Spiel durch Figuren oder Ereignisse in der Spielwelt.

Wenn die Spieler sich festgefahren haben, sollte sich aber wohl die Spielleitung einschalten. 

Hängt von der notwendigen Dosis ab. Und der große Hammer ist tatsächlich: "Ich als Spielleiter sagte euch, dass eure Figuren sich sicher sind, dass es nichts bringt, das Schiff nach Valian zu nehmen, sondern ihr Bauchgefühl ihnen sagt, dass die Lösung in der Stadt zu finden ist." Und weiter: "Ich habe hier ein schönes Abenteuer vorbereitet, ich hab keinen Bock, mir stattdessen etwas zusammenzuimprovisieren"

  • Like 2
Geschrieben

Scheitern ist für mich eine klare Option. Beispiel:

Ich als SL hatte ein Abenteuer vorbereitet wo mehrere schwarze Gruppierungen hinter der Bühne um Macht und Einfluss gekämpft hat. Das war dann irgendwann auch dem Tempel und den Herrschenden klar, dass da was im Buch ist und sie haben die Abenteurer engagiert, die drei Kulte auszurotten. Die Abenteurer haben es im Spiel geschafft alle (!) Bösen durch eigene "Schuld" entkommen zu lassen. Gut Blauäugigkeit und Übersehen von Offensichtlichem (die Weisheitspriesterin (!) hatte 5 Leute zur Auswahl, die sie mit Erkennen der Aura überprüfen sollte. Sie hat auch vier überprüft und ist dann strahlend zur Chefffin gelaufen, alle Leute wären sauber. Auch auf die Frage: Hast Du alles erledigt? Nichts vergessen? Hat sie strahlend mit Ja geantwortet. Als es dann etwas zu spät war hat sie nochmal nachgedacht und ist immer noch nicht auf das Offensichtliche gekommen. Bis sie um eine Göttliche Eingebung gebetet hat (Sie hat den Zauber nicht) und die Göttin trotzdem meinte, wer richtig zählen kann hätte dann schon mal den ersten Schritt zur Weisheit unternommen).  Sie haben es dann noch geschafft, ihren Verbündeten, ein hochrangiges Mitglied der Kirchlichen Ermittlungstruppe auf dem Marktplatz öffentlich verhhaften zu lassen mit em Hinweis, der wäre böse und so weiter. Kurz: Endergebnis war, alle Bösen sind heil entkommen, aber gut die Stadt wr kurzfristig sauber. Trotzdem: Abenteuer vom Sinn her gescheitert, aber es war spannend (und irgendwo auch witzig) und von dem Scheitern reden wir nach zwanzig Jahren noch, während wir gelungene Abenteuer schon mal doppelt und dreifach gespielt haben, weil sich keiner mehr erinnern konnte.

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Das die Charaktere an Aufträgen oder Herausforderungen scheitern, ist aus meiner Sicht immer eine Option im Abenteuer. Es muss halt nur stimmig sein.

Nur habe ich ein Problem damit, etwas als endgültiges Scheitern zu definieren, sofern es kein TPK (total party kill) ist oder die Welt zerstört ist. Wobei ein heldenhaftes Aufopfern durchaus die gestellte Aufgabe lösen kann. Gibt es dadurch evtl. eine Belohnug der Götter?

Für mich sind nicht komplett gelöste Aufgaben, eine gefundene Inspiration für die zukünftige Entwicklung der Geschichte. Die Abenteurer und die Welt um sie herum darf nun mit den Folgen der Taten leben. Und schon geht das Abenteuer weiter. In einer Heimrunde einfacher umzusetzen, als auf Cons. Aber durchaus auf Cons auch nicht unmöglich.

 

  • Thanks 1
Geschrieben

In einem ganz anderen Zusammenhang hatten wir mal die Frage, wie man eine kritische 1 bei einer an sich in dem Bereich hochkompetenten Spielfigur darstellen kann. Eben nicht als eine peinliche Fehlleistung, sondern als tragisches Pech.

Ich kann mir das auch in Blick auf eine Gruppe vorstellen:

Ein Scheitern ist besser zu verkraften, wenn man nicht gezeigt bekommt, dass man sich idiotisch verhalten hat, sondern dass sich die Umstände einfach gegen die Abenteurer verschworen hatten. Dann kann man noch mal zurückkehren, um Rache zu nehmen, oder Informationen weiterzugeben, um einen Teilerfolg zu erlangen.

"Scheitern" liegt ja auch im Auge des Betrachters. Oder in der Erzählung der Spielleiterin.

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