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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern


Panther

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Geschrieben

Ich will scheitern können. Bin ich zu dumm um auf eine Lösung zu kommen, dann ist es halt so. Nehm ich die falsche Abzweigung? Dann lauf ich halt aus dem Abenteuer raus. 

Das Gefühl scheitern zu können ist wichtig für meinen Spielspass. Wie soll ich mit Prinzipien wie „Fail Forward“ das Gefühl haben etwas erreicht zu haben?

Nee, scheitern ist wichtig. 

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Was soll denn dieses immer wieder hervorgeholte  "zu dumm sein ".

Ich werfe mal in den Raum: Wer sich halbwegs (!) mit den Midgardregeln auskennt, kann nicht dumm sein.

Es gibt viele Gründe zu scheitern  - also die angedachte Lösung nicht zu finden. Sei es, dass man halt auf dem Schlauch steht oder durch das Abenteuer  (die SL) die Türen zugemacht wurden. Und bei beidem kann ich als SL eingreifen.

Ich finde es teilweise sehr arrogant,  wenn  die SL die Gruppe stundenlang hängen lässt. Das hat für mich nichts mit Spielspaß zu tun. Oder eben dann die Gruppe scheitern (gegen die Wand fahren) lässt. In aller Regel generiert die Gruppe sogar alle nötigen Ideen, bringt sie nur nicht zusammen   - und dann sollte mE wieder die SL - zumeist ordnend - eingreifen. 

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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb ohgottohgott:

Was soll denn dieses immer wieder hervorgeholte  "zu dumm sein ".

Ich werfe mal in den Raum: Wer sich halbwegs (!) mit den Midgardregeln auskennt, kann nicht dumm sein.

Es gibt viele Gründe zu scheitern  - also die angedachte Lösung nicht zu finden. Sei es, dass man halt auf dem Schlauch steht oder durch das Abenteuer  (die SL) die Türen zugemacht wurden. Und bei beidem kann ich als SL eingreifen.

Ich finde es teilweise sehr arrogant,  wenn  die SL die Gruppe stundenlang hängen lässt. Das hat für mich nichts mit Spielspaß zu tun. Oder eben dann die Gruppe scheitern (gegen die Wand fahren) lässt. In aller Regel generiert die Gruppe sogar alle nötigen Ideen, bringt sie nur nicht zusammen   - und dann sollte mE wieder die SL - zumeist ordnend - eingreifen. 

Das sind super Einwände, und es zeigt mir das wir gar nicht einig sind über was scheitern bedeuten kann.

 

1. Scheitern bedeutet die Abenteuer nicht entsprechend der vorgegebene weg lösen.

2. Scheitern bedeutet Würfel Pech und Spieler kommen nicht voran.

3. Scheitern bedeutet die Objekte des Abenteuers nicht schaffen.

4. Scheitern bedeutet die Lösung ein Rätsels nicht schaffen. 

Also meine Antwort oben bezoge ich mich auf 3. 

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Geschrieben

Die beiden letzten Posts kann man meiner Meinung nach pauschal einfach so nicht sagen.

Spieler können auch scheitern, weil der SL "dumm" war. Weil er das Abenteuer falsch konstruiert hat, weil er seine Hinweise zu unklar gegeben hat usw.

Man kann wahrscheinlich gar nicht so genau sagen, warum ein Abenteuer letztlich in die Grütze gegangen ist.

Und deswegen muss man wahrscheinlich auch differenziert und gemeinsam gucken, wie man da wieder rauskommt.

Und am Ende ist es sicher am besten, wenn keiner das Gefühl hat, dumm gewesen zu sein.

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vor 4 Minuten schrieb ohgottohgott:

Was soll denn dieses immer wieder hervorgeholte  "zu dumm sein ".

Ich werfe mal in den Raum: Wer sich halbwegs (!) mit den Midgardregeln auskennt, kann nicht dumm sein.

Es gibt viele Gründe zu scheitern  - also die angedachte Lösung nicht zu finden. Sei es, dass man halt auf dem Schlauch steht oder durch das Abenteuer  (die SL) die Türen zugemacht wurden. Und bei beidem kann ich als SL eingreifen.

Es könnte auch sein, dass mehrere "1" auf Kunden (verdeckte Würfe) die Spieler in die falsche Richtung führen ( Die Würfel wollen es so!, Nimm die Würfel, wie sie fallen!)

vor 4 Minuten schrieb ohgottohgott:

Ich finde es teilweise sehr arrogant,  wenn  die SL die Gruppe stundenlang hängen lässt. Das hat für mich nichts mit Spielspaß zu tun.

das "stundenlang" Problem hatten wir oben schon

vor 4 Minuten schrieb ohgottohgott:

Oder eben dann die Gruppe scheitern (gegen die Wand fahren) lässt. In aller Regel generiert die Gruppe sogar alle nötigen Ideen, bringt sie nur nicht zusammen   - und dann sollte mE wieder die SL - zumeist ordnend - eingreifen. 

Beim "stundenlang" Problem, sollte der SL mit kleinen oder großen Zaunphählen dann "helfen". Es kann auch mMn ordnend eingreifen. Quasi: Er fasst zusammen und ordnet, was die Gruppe nicht "schafft" (noch nicht?) im Dialog...  ala

"Ich fasse eure Gedankengänge mal kurz zusammen:   eigentlich habt ihr 3 Varianten und dafür habt 4 mögliche Handlungsalternative. Die Handlung "Weiterlaben und nichts tun"  halte ich als SL für frustierend...

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Minuten schrieb Mugga:

Das sind super Einwände, und es zeigt mir das wir gar nicht einig sind über was scheitern bedeuten kann.

1. Scheitern bedeutet die Abenteuer nicht entsprechend der vorgegebene weg lösen.
2. Scheitern bedeutet Würfel Pech und Spieler kommen nicht voran.
3. Scheitern bedeutet die Objekte des Abenteuers nicht schaffen.
4. Scheitern bedeutet die Lösung ein Rätsels nicht schaffen. 

Also meine Antwort oben bezog ich mich auf 3. 

Für mich ist OK, alle 4 nicht zu "schaffen" im Abenteuer, hauptsache alle haben dabei Spaß...

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 16 Minuten schrieb Abd al Rahman:
vor 20 Minuten schrieb ohgottohgott:

und dann sollte mE wieder die SL - zumeist ordnend - eingreifen

Das tötet für mich den Spielspass als Spieler. 

Trotzdem ist es m.E. eine allgemeintaugliche Lösung, die am Spieltisch von Fall zu Fall dosiert anzuwenden ist (mit dir in der Gruppe schickt man dich dann halt für eine Weile in die Küche zum Kochen oder - so ...).,so dass es möglichst für alle spaßmaximierend ist.

Und so ein paar Spaßbremsen, die selbst vernünftige Argumente nicht einsehen wollen, dass erleben wir hier im Forum immer wieder doch in ganz vielen Strängen. :rolleyes:

Bearbeitet von DiRi
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vor 1 Stunde schrieb DiRi:

Trotzdem ist es m.E. eine allgemeintaugliche Lösung, die am Spieltisch von Fall zu Fall dosiert anzuwenden ist (mit dir in der Gruppe schickt man dich dann halt für eine Weile in die Küche zum Kochen oder - so ...).,so dass es möglichst für alle spaßmaximierend ist.

Und so ein paar Spaßbremsen, die selbst vernünftige Argumente nicht einsehen wollen, dass erleben wir hier im Forum immer wieder doch in ganz vielen Strängen. :rolleyes:

Wenn jemand Railroading mag ist das ja alles in Ordnung. Dann soll, ja dann muss die SL eingreifen. Ist aber nix für mich. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

Und am Ende ist es sicher am besten, wenn keiner das Gefühl hat, dumm gewesen zu sein.

Warum eigentlich? Wo ist die Herausforderung, wenn ich mich nicht auch mal dumm fühlen darf?

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Geschrieben

Also ich schaff‘ das regelmäßig auch in Abenteuern, die wir schlussendlich doch lösen, dass ich mich etwas bekloppt fühle. Eigentlich ist das doch gerade der Moment der Erkenntnis, oder? Wenn man wenigstens un-dumm genug ist, um zu merken, dass man dumm war, dann ist man in dem Moment doch schon vergleichsweise schlau! 

Das war übrigens bei „Schwarz ist die Nacht“ bei den ersten Durchgängen eher ein bisschen so: die Spieler hatten Null Plan, was eigentlich vorging, fühlten sich zwar gut unterhalten, allerdings ohne jede tiefergehende Ahnung - bis am Ende herauskam, was tatsächlich los war (in der veröffentlichten Fassung ist die Wahrscheinlichkeit höher, nicht dumm zu sterben). 

Ich hatte das Gefühl ansonsten bei Smaskrifter und da hat es mich sehr frustriert. Näheres habe ich zu dem Abenteuer ausführlich geschrieben - wer es gespielt hat, kann sich‘s wahrscheinlich auch denken…

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Abd al Rahman:
vor 2 Stunden schrieb ohgottohgott:

und dann sollte mE wieder die SL - zumeist ordnend - eingreifen

Das tötet für mich den Spielspass als Spieler. 

Das einzige was ich als SL dazu eingreifend sagen würde ist,... bei endlosen Diskussionen in denen Spieler versuchen anhand eines abgebrochenen Zweiges heruaszufinden wer denn den König ermordet hat das ihnen - vieleicht - noch informationen fehlen.

Denn oft genug habe ich es genau so erlebt das es endlose Diskussionen gibt an stellen wo es nach meiner Meinung noch nichts zu diskutieren gibt.

Aber - und das ist ja auch eine Möglichkeit - man kann die Spieler ja fragen ob man ihnen einen Krümel hinwerfen soll. Manchmal hilft es ja sogar schon fragen zu stellen "Was habt ihr denn schon alles?" - oft ist es auch die Sache das Spieler - gerade wenn man etwa zb. nur 14 Tägig spielt - schon mal wichtige Kleinigkeiten vergessen die am lezten Spielabend gesagt wurden. (@Abd  "Riesen, Riesen tretet leise, werdet wieder kleine Mäusse" (oder so ähnlich) - wie oft musstest du das sagen?)

An diesen Stellen würde ich den Spielern durchaus mal informationen die ihre Spielfiguren (für die eben keine 14 tage vergangen sind) wissen, nochmal aufs Brot schmieren.

Aber ja wie man hier bei Abd und Ohgott sehen kann gibt es kein eindeutig festgelegte Generallösung.

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Geschrieben

Ich finde es da sehr wichtig zwischen SCs und Spielgruppe zu unterscheiden. SCs können, dürfen und sollen scheitern. Aus Scheitern können sich großartige Momente ergeben.

Bei den Spielern ist das komplexer. Ich sehe nicht, dass Spieler zwingend am Abenteuer scheitern, nur weil deren SCs es verbocken. Im Gegenteil. Wenn Spieler an einem Abenteuer scheitern, dann weil sie keine Freude daraus ziehen konnten. Sonst sind sie m.E. nicht gescheitert.

Aber es hängt auch vom Spielstil ab, was als Scheitern wahrgenommen wird und ob man das als Spieler für bereichernd oder als Problem wahrnimmt. @Abd al Rahman liebt die Herausforderung. Und die funktioniert nur, wenn man nicht immer gewinnt. Weniger kompetitive Rollenspieler mögen das als frustrierend wahrnehmen. Beides ist völlig legitim. Ich bin z.B. eher Storyteller, für mich funktioniert Fail Forward. Nicht in dem Sinne, dass es immer funktionieren soll, sondern dass ich erwarte, und Spaß daran habe, zu entdecken, wie sich die Geschichte fortentwickelt. Fail Forward ist eigentlich gar nichts anderes als 'Scheitern als Chance'. Ich liebe Cycle of Doom, also wenn meine SCs froh sein können, dass sie sich nur ein klein wenig mehr in Richtung Abgrund bewegt haben, wenn sie die Wahl zwischen zwei Übeln hoffen, das geringere gewählt zu haben, wenn sie mit den Konsequenzen ihrer Wahl konfrontiert werden. Aus Spielersicht kann ein Abenteuer daher für mich nur scheitern, wenn damit die Motivation, die Geschichte weiterzuentwickeln verloren gegangen ist, ohne dass die Geschichte zu einem sinnvollen Ende gebracht wurde. 

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn Spieler erkennbar stundenlang im Nebel tasten und sich realweltlicher Frust aufbaut, sollte man auch als SL auch helfen dürfen.

Sei es durch die bereits hier genannten Fragen oder eben auf [weniger] subtilen  Wegen.😉

Als Spieler/Gruppe haben wir z.B. nach Ende der Sitzung, ggf. aber auch im timeout (somit outgame) dem SL unsere Probleme mit dem Fortgang eines Abenteuers geschildert.. ist ja nicht so dass da eine Chinesische Mauer zwischen uns stände...

Wohlgemerkt, scheitern als Möglichkeit gibt dem Spiel erst die Würze...  

Aber Scheitern als Gruppe, die gefrustet in einem dead end hängen gelassen wird? Weil man OT vermeiden will?

Eher nicht mein Geschmack.

Aber jede Gruppe hat da Ihren eigenen Stil.

Bearbeitet von Abdel Basset Sarout
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Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Kazzirah:

. @Abd al Rahman liebt die Herausforderung. Und die funktioniert nur, wenn man nicht immer gewinnt.

Ich glaube ich hab mich zu sehr in Richtung Brettspiel bewegt und wie dort bei Kooperativen Spielen Herausforderungen oft funktionieren. 

Ein kooperatives Spiel, bei dem ich zu oft gewinne macht mir keinen Spass und ich suche Stellschrauben um es schwerer zu machen. Bei guten kooperativen Spielen verliert man nicht durch Zufall sondern weil man irgendwo einen dummen Fehler gemacht hat. 

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Ich glaube ich hab mich zu sehr in Richtung Brettspiel bewegt und wie dort bei Kooperativen Spielen Herausforderungen oft funktionieren. 

Ein kooperatives Spiel, bei dem ich zu oft gewinne macht mir keinen Spass und ich suche Stellschrauben um es schwerer zu machen. Bei guten kooperativen Spielen verliert man nicht durch Zufall sondern weil man irgendwo einen dummen Fehler gemacht hat. 

Korrekt, nur ist das halt nur ein Scheitern, wenn du es Gamistisch betrachtest. Für einen Storyteller ist es eben kein Scheitern, sondern eine neue Motivation bzw bereichernder Teil der Geschichte. 

Wenn ich Brettspiele spiele, erwarte ich das auch so, wenn ich das Spiel zu leicht besiege, ist das unbefriedigend. Aber Rollenspiel ist für mich eben nicht gegen das Spiel oder gar gegen die SL.

 

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Geschrieben
Am 16.11.2024 um 22:21 schrieb Blaues Feuer:
Am 16.11.2024 um 21:02 schrieb Irwisch:

Ich hab mal bei Dir ein Abenteuer gespielt mit genau diesem Gefühl am Ende.

ich weiß nicht mehr wann und welches Abenteuer das war, aber ja, ist mir bestimmt auch passiert.

Worauf willst du mit deinem Beitrag raus?

Und welches Abenteuer war das denn?

@Irwisch kommt hier eigentlich noch eine Antwort?

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

Korrekt, nur ist das halt nur ein Scheitern, wenn du es Gamistisch betrachtest. Für einen Storyteller ist es eben kein Scheitern, sondern eine neue Motivation bzw bereichernder Teil der Geschichte. 

Die Story geht immer weiter. Aber der eine Plot, das eine Szenario ist gescheitert. 

Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Die Story geht immer weiter. Aber der eine Plot, das eine Szenario ist gescheitert. 

Für die SCs, aber doch nicht notwendigerweise für deren Spieler. :dunno:

Ich scheitere doch nicht, nur weil es einer meiner SCs verbockt. Im Gegenteil! Der Spaß fängt da doch erst richtig an. Nichts ist langweiliger als Geschichten, wo die Hauptfiguren immer erfolgreich sind. 

  • Like 3
Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Kazzirah:

Für die SCs, aber doch nicht notwendigerweise für deren Spieler. :dunno:

Ich scheitere doch nicht, nur weil es einer meiner SCs verbockt. Im Gegenteil! Der Spaß fängt da doch erst richtig an. Nichts ist langweiliger als Geschichten, wo die Hauptfiguren immer erfolgreich sind. 

Genau :) Wir reden vom Gleichen. 

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