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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern


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Geschrieben
Am 18.11.2024 um 18:31 schrieb ohgottohgott:

Was soll denn dieses immer wieder hervorgeholte  "zu dumm sein ".

Ich werfe mal in den Raum: Wer sich halbwegs (!) mit den Midgardregeln auskennt, kann nicht dumm sein.

Es gibt viele Gründe zu scheitern  - also die angedachte Lösung nicht zu finden. Sei es, dass man halt auf dem Schlauch steht oder durch das Abenteuer  (die SL) die Türen zugemacht wurden. Und bei beidem kann ich als SL eingreifen.

Ich finde es teilweise sehr arrogant,  wenn  die SL die Gruppe stundenlang hängen lässt. Das hat für mich nichts mit Spielspaß zu tun. Oder eben dann die Gruppe scheitern (gegen die Wand fahren) lässt. In aller Regel generiert die Gruppe sogar alle nötigen Ideen, bringt sie nur nicht zusammen   - und dann sollte mE wieder die SL - zumeist ordnend - eingreifen. 

Zustimmung, bis auf den letzten Satz. Ich versuche mal meine Version.

Solange sich Spieler:innen am Tisch schlau anstellen, Ideen haben, Spaß haben ihre Charaktere und deren Fertigkeiten zu spielen, so lange sollte ich als SL das auch am Laufen halten. Scheitern können sie immer noch, weil etwas gefährlicher war, als sie es eingeschätzt haben. Weil ihr Plan vielleicht doch nicht so gut war, wie gedacht. Oder aber, weil sie einfach Pech haben - immerhin spielen wir auch ein Würfelspiel.

Was ich auf den Tod nicht ausstehen kann, sind sich im Kreis drehende Planungsrunden, bei denen niemand mehr Spaß hat. Und / oder wenn die ganze Gruppe nicht mehr weiter weiß. Bei letzterem habe ich als SL Fehler gemacht. Denn wenn 4-6 Menschen am Tisch sitzen und nur noch ratlos sind, dann bin ich als 1 SL ganz sicher nicht schlauer und denke heimlich "nä, nä, nä, ihr seid alle zu dumm, meinen Plot zu verstehen". Nein! 

Und da bin ich dann beim "ordnend eingreifen" von @ohgottohgott Denn wenn sich die Spielenden am Tisch endlos drehen, sollte ich als SL Hilfestellungen geben, damit es weiter geht. Denn die Welt / den Plot so zu gestalten, dass er den Mitspielenden Spaß macht, ist mein Teil der Aufgabe "alle haben zusammen Spaß". Ebenso und insbesondere, wenn Ratlosigkeit über einen angemessenen Zeitraum hinaus herrscht - manchmal knobeln müssen, wie es weiter gehen könnte, ist okay und Teil der Herausforderung. Aber ich erwarte von guten SL so viel Empathie, dass sie rechtzeitig merken, BEVOR die Stimmung kippt! Und dann auch entweder Hilfestellung geben, oder auch heimlich den Plot anders machen, damit die Spielenden ihn erkennen können. 

Wenn dann trotz Hilfestellung und der Achtsamkeit auf die Stimmung am Spieltisch die Charaktere scheitern, dann kann das sogar epische Geschichten generieren und die Spieler:innen haben auch daran Spaß. 

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Geschrieben

Ich finde es gut, wenn nicht nur ganz oder gar nicht möglich ist. Mehrere Abenteuer endetenmit Teilerfolgen und als Spieler möchte ich zwar Rätsel aufgelöst bekommen, akzeptiere aber, wenn die Figuren nicht alles heraus bekommen haben.

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Geschrieben

Ich zäume es mal von der anderen Seite herum auf:

Ich mag es eigentlich, mit gesundem Optimismus an ein Abenteuer ranzugehen, dass man das auch schafft. Dass man sich nicht übertrieben doof oder leichtsinnig anstellen darf, das ist dahingestellt. Dass man auch mal Pech haben kann, ist auch klar.

Womit ich Probleme habe, sind Abenteuer, bei denen der SL sinngemäß ankündigt: "Das wird hart. Jeder Fehler wird bestraft."

Ich habe dann nämlich oft erlebt, dass die Gruppe nur noch zögerlich und übervorsichtig agiert, sich kaum was zutraut und eine Szene nach der anderen überplant. Dann wird mir das Spiel für meinen Geschmack zu zäh. Ich kenne Spieler, die planen und planen, nur um nicht ins Risiko gehen zu müssen. Und das geht mir dann so richtig auf den Sack.

Ja, es ist in Ordnung, wenn man mal scheitert. Am liebsten habe ich jedoch das Gefühl: "Boah, das ist echt knapp gewesen, aber wir haben es doch geschafft!" Um dieses Gefühl zu erzeugen, muss man auch mal scheitern können. Aber das sollte nicht als wahrscheinliche Möglichkeit über allem stehen.

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

....bei denen der SL sinngemäß ankündigt: "Das wird hart. Jeder Fehler wird bestraft."

Ich habe dann nämlich oft erlebt, dass die Gruppe nur noch zögerlich und übervorsichtig agiert, sich kaum was zutraut und eine Szene nach der anderen überplant. Dann wird mir das Spiel für meinen Geschmack zu zäh. Ich kenne Spieler, die planen und planen, nur um nicht ins Risiko gehen zu müssen. Und das geht mir dann so richtig auf den Sack.

Oh ja! Und wenn sich das in einer Heimrunde dann so entwickelt, dass man bei "ungenügender" Planung als Gruppe auch schon krachend gescheitert ist, ist das eine Abwärtsspirale. Viele Spieler trauen sich dann auch nicht mehr, ins Risiko zu gehen, weil das durch Scheitern allzu oft bestraft wird. Das macht dann irgendwann keinen Spaß mehr.

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