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Was gefällt Dir am PTG? (Sammlung)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Was gefällt Dir am PTG?

Hier könnt ihr schreiben, was euch beim Lesen des PTG gefällt, welche Regeln euch gefallen, was euch an der Welt gefällt etc.

Bitte beachtet, dass es sich hier um eine reine Sammlung handelt.

Sind einzelne Punkte Grund für eine Diskussion eröffnet bitte einen neuen Thread.

Diskussionen in diesem Thread werden unterbunden bzw. gelöscht.

Danke!

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Die vielen Entscheidungsbäume zur Erläuterungen helfen ungemein und sind gut lesbar.

Irgendwie mag ich die Maus zur Illustration von Tierführung sehr.

Der übersichtliche Charakterbogen.

Kampfzonen

Fertigkeitswurf ist weiter deutlich Midgard plus Vor- oder Nachteil. Sinnvolle Vereinfachung.

 

 

Bearbeitet von Kazzirah
  • Like 3
Geschrieben

Lob

  • Kommentare bzgl. M5 mit entsprechendem Symbol
  • Layout aus optischer Sicht
  • In großen Teilen das neue Fertigkeitssystem: Es vereinfacht und fasst zusammen, bietet mit den Spezialisierungen aber noch immer eine Fokussierung für Figuren. In Teilen hätte ich mir etwas mehr Orientierung an den alten Midgardeditionen gewünscht - manche Namensänderungen bspw. erscheinen mir überflüssig.
  • "Hilfe von anderen" (S. 37) - Im Gegensatz zu M5 eine klare Regelung für dieses Konzept
  • Die freie Entscheidung, ob Bewegung vor oder nach der Aktion stattfindet
  • Bereits Regeln für Kampf im Wasser eingeführt
  • Sozialer Angriff
  • Gegenangriff
  • Rollenspielfördernde Regelungen zu Angst unabhängig von Zaubersprüchen (S. 58)
  • Änderung des Kostensystems (also Waffenpreise etc.)
  • Regelungen zur Überraschung

Was ich evtl. sogar in mein M5 übernehmen möchte (also auch: positiv)

  • AP Verlust bei 0 AP —> 1 LP Schaden (meine Runde schlug vor: nur, wenn AP-Verlust RS übersteigt - für M6 wohl zu kompliziert, für M5...)
  • Sozialer Angriff
  • Unbewaffnete Abwehr gegen bewaffneten Angriff
  • Bonuseffekte (S. 54)
  • Angst (S. 58)
  • Like 4
Geschrieben

Ich sah das Gunst und Makel-System. Wenn ich jetzt einen dummen Charakter spielen will, gebe ich ihm einfach einen entsprechenden Makel, so was wie 'Begriffsstutzig' und kann damit genauer steuern, wie sich das auswirkt als bei statischen Eigenschaften, wo dann ja immer auf alles auswirkt, was unter die Eigenschaft fällt.

Das gibt mir mehr Möglichkeiten, meinen Charakter nach meinen Wünschen auszugestalten.

  • Like 2
  • Confused 1
Geschrieben

Die Kunst, magische Tränke herzustellen, ist nun via Alchemie gelöst und Alchemie liegt als Fertigkeit unter Zauberwerk. Das bedeutet für mich, Tränke herstellen ist endlich unabhängig vom Zaubern, was ich mir schon eine halbe Ewigkeit wünsche. 

  • Like 4
Geschrieben

Positiv

  • Grundsätzlich die neue Struktur der Fertigkeiten und Spezialisierungen
  • Wahrnehmung ist eine steigerbare Fertigkeit (endlich!)
  • Erfolgswürfel haben mit "Geringer" "voller" und "überragender Erfolg" ein schönes System mit mehr Spielraum
  • Die Schicksalsmünzen sind gut, zielen mit u.a. Geistesblitz auf Neulinge ab und erleichtern so den Einstieg ins PnP.
  • Infoboxen meistens gut oder sehr gut, Zielgruppe sind hauptsächlich Neulinge
  • Wegfall der Attribute - sind in M5 bereits in weiten Teilen unnötig
  • Vorteile und Nachteile (auch wenn es natürlich sehr DnDig ist)
    • In diesem Zusammenhang: Hilfe von anderen
  • Kampf:
    • mehr Flexibilität bezüglich Bewegung und Aktion
    • freie Aktionen
    • Sozialer Angriff
    • Reaktionen in bestimmten Teilen
      • z.B. Bonuseffekte in der Abwehr
  • Zaubern
    • Klare AP Regelung beim Zaubern: 3 AP je Stufe, Kleine Zauber 1 AP
    • Kleine Zauber
    • Die meisten Zauber, z.B. Resonanzfänger
  • Like 4
Geschrieben

Gutes

1. Wegfall des Umwegs über Attributswerte zur Bestimmung von Boni und Mali. Ist recht elegant über die Gunst/Makel und Spezialisierungen gelöst. 

2. Welt ist zwar nichts revolutionär Neues, aber wirkt frisch und unverbraucht. Konzentration auf südöstliche angelehnte Kulturen (Vorderasien, Indien) finde ich persönlich sehr schön. Sprachlich passt das übrigens auch. Viele Bezeichnungen klingen sumerisch/assyrisch oder auch nach Sanskrit. Wer das System nicht mag, kann hier eine neue Welt mit den Midgard1-5 Regeln erschließen. 

3. Gute Entfernungsregelungen mit nah/mittel/weit und Aufteilung in Spielzonen. Gleiches gilt für die Zeitregeln. Erleichtert in jedem Fall das Rumpeilen oder Rumdiskutieren, ob der Millimeter da oben nun noch zum Zielbereich gehört oder nicht.

4. Wiedererkennungswert bzgl. Midgard 1-5 ist durchaus gegeben.    

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Diverse Kleinigkeiten wie Ablaufschemata, überragender Erfolg, anderen helfen, Gegenangriff, Rüstschutz-Durchdringung als Option, S.67 machtvolles/gründliches Zaubern, Preisreduktion

+ Abwehr nur noch 1mal, wobei ich 2. mit Nachteil erlauben würde (bzw. 3. mit Schild/Parierwaffe)

Reisen/Lagern und Verhandeln-Regeln

 

Ein M5 mit sowas erweitert träfe weit mehr meinen Geschmack.

Bearbeitet von seamus
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Der Zauberschlüssel und das Zauberschloss sind jetzt in einem Zauber Zauberschlüssel vereint. Endlich! 

Außerdem ist die Einschränkung auf nichtmetallische Schließmechanismen nicht mehr aufgeführt. 

EDIT: stimmt nicht, in einer Seitennotiz steht es auch in M6 noch klar: Zauberschlüssel kann keine Metallschlösser öffnen. 

Bearbeitet von KoschKosch
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich es richtig verstehe, ist es immer noch so, dass Zauber mit gleichartiger Wirkung (auch in gegensätzliche Richtung wie Segnen und Verfluchen) nicht beide auf ein und demselben Ziel aktiv sein können. Der stärkere (Zaubern-Wurf) setzt sich durch. 

Freue mich sehr, dass diese Midgard-typische Regel noch da ist. 

Sie addieren sich auch nicht. Die stärkste Wirkung bleibt übrig. 

Bearbeitet von KoschKosch
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb KoschKosch:

Außerdem ist die Einschränkung auf nichtmetallische Schließmechanismen nicht mehr aufgeführt. 

Nochmal Kritik am Layout: das steht in der Anmerkungsspalte rechts daneben ("Zauberschlüssel kann keine Metallschlösser öffnen") gehört für mich aber mit in den Text.

Und die Wirkungsdauer finde ich ebenso verwirrend. Aus M5 kann man sich noch herleiten welche Dauer sich worauf bezieht, aber aus dem Text geht das nicht hervor.

  • Thanks 1
Geschrieben

Ich bin noch nicht komplett durch aber bisher macht der PTG einen guten Eindruck auf mich.

Den Ansatz komplett auf Vor-/Nachteil zu setzen und keine WM mehr zu nutzen ist sehr konsequent (und mutig). Wie es sich spielt muss sich aber noch zeigen.

Es gibt schöne Optionen im Kampf, sogar mit Kampfaktionen für eher soziale Charaktere und gegenseitige Hilfe. Das Zonensystem hört sich gut an, passt aber wahrscheinlich nicht zu meiner Gruppe, da bin ich auf die detaillierte Option gespannt.

Das Gegner nur noch durch einen Wert beschrieben werden finde ich interessant (war in Numenera auch so) aber auch da muss ich das Spielerlebnis abwarten um einen endgültigen Eindruck zu erhalten.

Weitere Anmerkungen kommen später.

  • Like 2
Geschrieben

Nach den ersten wenigen Seiten, die ich gelesen habe:

Mir gefällt schon die erste Textseite, auf der viele Begriffe erklärt werden.

Mir gefällt ebenfalls der Dialog über den Mond und ihn betreffende Phänomen durch zwei Personen der Zeitgeschichte. Der Dialog deutet schon reichlich Konfliktstoff an.

  • Like 1
Geschrieben

Hey! Hab es endlich auch geschafft mich anzumelden. 

Was mir gefällt:

- Ich mag das Layout sehr

- Sozialer Kampf

- Gendergerechte Sprache 

- Keine Eigenschaften mehr

- Dass es den PTG überhaupt gibt! 

  • Like 5
  • Haha 1
Geschrieben

Mir gefällt nach dem bloßen Lesen:

- dass überhaupt ein playtest angeboten wird,

- das Fertigkeitssystem,

- das Kampfsystem,

- die Spielleitungswerkzeuge, insbesondere Gefährlichkeit und Bonus,

- dass alle NSCs Nebenfiguren genannt werden, das rückt alles in die richtige Perspektive.

 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, ich bin gerade am Anfang der PTG, möchte aber schon mal ein paar Dinge "loswerden"... Dass die Grundeigenschaften weg sind, finde ich ein wenig schade, da ich gerne darauf gewürfelt habe, wenn ich keine Fähigkeit angeboten bekam oder mir nichts einfiel................................ Aber mehr als schade ist es im Moment nicht. Dafür gefallen mir die Fertigkeiten und Spezialisierungen sehr gut, auch die Aufteilung finde ich viel besser als bei M5. Vermisse aber so Sachen wie Baukunde, wenn der Zwerg was zur Dungeondecke sagen soll.

"Fallen entdecken" geht wohl über Wahrnehmung (?). Wirklich gut, zwar weniger "realistisch", aber spielerisch sicher viel besser! Hat mich sowieso gestört, dass das getrennte Sachen zum Lernen waren. 

Auch das mit den geraden Würfen aus dem letzten Spielertest und den Erfolgen unter 20, hat mich gestört. Dass das weg gefallen ist, finde ich gut und das mit den Münzen (muss ich noch lesen) klingt interessant.

Das mit mehreren W20 bei Vorteil z.B. jemand hilft, finde ich positiv interessant.

Was ich damit sagen will ist, ich glaube, dass mir M6 bis jetzt sehr gut gefällt. 

Bearbeitet von Pit_87
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

- Dass der Abenteurertyp eine Schablone ist, und keine Auswirkungen auf die Lernkosten hat.

- Das Fertigkeitsystem mit Spezialisierungsmöglichkeiten,

- Leichte Erweiterbarkeit der Fertigkeiten durch zusätzliche Spezialisierungen,

- Kein Kleingedrucktes mehr (z. B. bei Fertigkeitsbeschreibungen & Zaubern),

- Das Wahrnehmungsfertigkeiten steigerbar werden,

- Das es Gunst und Makel zur Charakterisierung der Figuren gibt,

- Die Spielphilosophie: Mehr Richtung Erzählspiel, weniger Würfelei (siehe auch S. 36),

- Das die Spielfiguren die Protagonisten sind und Nebenfiguren auch als solche benannt werden.

- Mehr Flexibilität in Kampfsituationen,

- Zonen statt Kästchen und damit mehr taktische Bewegung,

- Die angepassten Preislisten,

- Das es einen Playtest gibt und die Schaffenden ein Feedback einholen,

- Das für den Playtest ein Abenteuer mitgeliefert wird,

- Klarheit und Strukturierheit der Regeln,

- Das Layout.

 

 

Bearbeitet von Fabian
  • Confused 1
  • Sad 1

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