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Was missfällt Dir am PTG? (Sammlung)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Was missfällt Dir am PTG?

Hier könnt ihr schreiben, was euch beim Lesen des PTG nicht gefällt, welche Regeln euch missfallen, was euch an der Welt stört etc.

Bitte beachtet, dass es sich hier um eine reine Sammlung handelt.

Sind einzelne Punkte Grund für eine Diskussion eröffnet bitte einen neuen Thread.

Diskussionen in diesem Thread werden unterbunden bzw. gelöscht.

Bitte bleibt bei euren Auskünften sachlich. Hier lesen schließlich auch Autoren mit.

Danke!

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Geschrieben

"Quasi" unveränderliche Basis-Eigenschaften sind weggefallen.

Wenn ich einen "Dummen" spielen will, muss ich das mit Hausregel machen (zB Bildung nicht höher als xx lernen)

Geschrieben

Kritik

  • Unübersichtliches Layout (wenn auch schön, wie im anderen Strang geschrieben) —> Blocksatz & weiter Rand (insb. wenn noch viele Aufzählungen dazukommen, wie bei den Fertigkeiten)
  • Verstellen & Schleichen darf für mich nicht unter dem gleichen Dach sein (Verstellen z. B. in Manipulation? Oder eigene Fertigkeit?)
  • Sprachen? Bin ich zu blöd, um da die Fertigkeit zu finden? 🫣 (also außer Alte Sprachen)
  • Fingerfertigkeit: sehr sehr großer Bereich, evtl. würde ich das aufteilen (es klingt auch eher nach einer Eigenschaft denn Fertigkeit)
  • Nur Bonus für NSpF statt richtige Werte —> evtl teilweise sinnvoll, aber insgesamt sehr unbefriedigend
  • Kein Kritischer Schaden
  • Massiver Schaden ist zu wenig tödlich für die beschriebenen Ereignisse und zu uneindeutig definiert
  • Zauber Schrift verstehen: tötet so viele schöne Szenen und Abenteuer (und meine liebste M5-Figur, einen lidralischen Sprachgelehrten, würde er noch nutzloser machen :lookaround:)

Unbedingt ändern würde ich...

  • LP unter 0 --> Resistenz (Körper): Das ergibt für mich keinen Sinn. So wird der SpF-Tod ein weit entferntes, kaum ernstgenommenes Ereignis. Die Regelung ermöglicht, dass eine Spielfigur sogar noch handeln (!) kann, wenn sie nach M5 schon bei -50 LP wäre (oder mehr)
  • Vorteil statt WM (Hauptprobleme: nicht Addierbarkeit macht jegliche Vergabe von Vorteilen schwammig; es weicht unnötig vom leichten WM-System von Midgard ab)

...da ich keinen Grund für die Regelungen sehe, sie für nicht sinnvoll halte und sie oben drein abweichend von üblicher Midgardlogik sind

  • Thanks 5
Geschrieben

Um das nochmal zu spezifizieren: gerade die Spezialisierungen sind teils, auch im Spiel in Essen, unübersichtlich zuzuordnen und das wird nur schlechter, wenn man die von zwei Seiten bei Fertigkeiten ähnlicher Höhe haben möchte

Geschrieben

Ich finde das Zusammenfassen von Segelboote fahren und Ruderboote fahren (wieder einmal) schade - und unnötig. Segeln braucht keine Muckis, Rudern schon. Segeln ist eher Kulturtechnik. Ich hätte es eher unter Handwerk gepackt, also Handwerk (Seefahrt). Damit könnte man dann Segelboote fahren und auch Boote und Schiffe reparieren. 

Bootfahren als Rudern passt hingegen gut zu Athletik. 

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Geschrieben

Eine gesegnete Figur (oder eine, die den permanenten Vorteil auf Körperresistenz woanders herholt) ist mit Münzen faktisch unsterblich. Jeder Verlust an LP, der eine gesegnete Figur mit Körperresistenz von +14 auf 0 LP bringt (oder weniger, aber negative Werte gibt es nicht mehr), verursacht eine 93,75 % Chance, wieder auf 1 zu kommen, mit dem Einsatz einer Münze ist man schon bei 99,375% Überlebensquote pro Angriff. Mit zwei eingesetzten Münzen ist man bei 99,7125%...

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Geschrieben

Kritik

1. Bitte aufpassen bei aller Rücksichtnahme auf Wokeness und ((un)sinnigen) Zeitgeist, sowas wie "Panzerreitende" ist semantisch und grammatikalisch nicht nur übel schlechtes Deutsch sondern schlichtweg falsch. Wer bitte reitet einen Panzer? Das Gendersternchen, also Panzerreiter*innen generische oder einfach das generische Maskulinum verwenden. "Panzerreiter" ist im übrigen ein fester Kulturbegriff. Da kann sich jeder was drunter vorstellen. Sollte man tatsächlich so lassen. Ansonsten gehts mit der Bedeutung den Bach runter. Es finden sich übrigens noch weitere solcher neudeutscher Klopper im Text. 

2. Einige Spezialisierungen sind seltsam zugeordnet. Wurde weiter oben schon erwähnt.  

3. Panthers Kritik bzgl. WM schließe ich mich an.

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Geschrieben (bearbeitet)

So schön das Verdichten der Fertigkeiten ist, aber wenn dann konsequent. Bitte nicht mit Spezialisierungen und deren Querverbindungen wieder unübersichtlich machen.

Bspw S.23 Bildung(Natur/Tierkunde) wirken in Überlebenkunst rein (Wettervorhersage, Sternenorientierung bzw. Fährtenlesen)

Nachtrag 21:39h scheinen die einzigen Querverbindungen zu sein

 

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)

Entfallen diverser Fertigkeiten wie Beidhändiger Kampf, Fangen, Fechten, Meucheln, Werfen

Nachteillos beidhändig zu kämpfen ist immerhin wohl noch per Beidhändigkeit-Gunst möglich (S.52), aber Gunst/Makel fehlen ja leider im PTG.

Werfen von Amphoren, Steinen etc. scheint nicht mehr erlernbar zu sein
(Fernkampf scheint mir nur für Waffen,
aber evtl. geht das damit doch bis immerhin +16 -S.25 gezielt etwas werfen-und Waffen dann durch Spezialisierung 19,
S.27 Kraftakt sagt immerhin gezielt werfen zählt zu Fernkampf(Wurfwaffen))

 

Zufallsergebnisse nur noch mit w6, das gibt viele Untertabellen

Entfallen aller kritischer Tabellen, wohl keinerlei Zufallsauswirkungen mehr erwünscht. Immerhin würfelt man ja noch für Fertigkeiten und Schaden;-)

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben

Die Abkürzung für Wettbewerbswurf ist leider WW, was aber in den bisherigen Midgard-Versionen für Widerstandswurf stand. Das finde ich sehr ungünstig. Aber letztlich muss ich dann wohl langfristig umdenken. Doof. 

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Geschrieben (bearbeitet)

1) Zonen - das Konzept überzeugt nicht (mich zumindest) - ich mache oft Spielleiter und das irgendwie erscheint mir das viel anstrengender in der Vorbereitung als das M1-M5 System. Wie sich das im Spiel äußert ist schwierig zu beurteilen. Aber das „Balancing“ einer Battlemap erscheint mir dadurch enorm schwierig. 

2) zum Thema Wokenness (weiter oben) - ich dachte das hätten wir jetzt hinter uns und würden uns seit Nov 6 in der Post-woken Zeit befinden 🙂 - würde das mit Standard-Deutsch und generischem Maskulinum schreiben.

Bearbeitet von Leonardo
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  • Confused 4
Geschrieben

Seite 68: Pein. "Rüstung schützt nicht"
->
D. h. der Zauber richtet W3 schweren Schaden an? Das scheint mir für einen Stufe-0-Zauber recht heftig.

Seite 28 Kulturwissen, Spezialisierung Region: "Du hast dich auf einen bestimmten Kulturkreis spezialisiert, der nicht dein eigener ist."
->
Ich kann mich also nicht auf meine eigene Region spezialisieren. Was passiert denn, wenn z. B. ein EW:Kulturwissen(eigenes Heimatland) fällig ist? Muss ich dann nicht würfeln oder bekomme ich +3 (max. Spezialisierung)?

Allgemein Zauberbeschreibungen: "Schule (Ursprung): Hexerei (schwarzmagisch),  Wundertaten (göttlich)"
->
Die Ursprünge der Zauber erscheinen mir spielerisch zu belanglos, um sie so prominent zu platzieren. Ist cool, dass die Ursprünge von Midgard übernommen sind, da freuen sich bestimmt ein paar Alt-Arkanalysten. Was hab ich als Spielender davon, dass ein Zauber als Wundertat göttlich, aber als Hexerei schwarzmagisch ist?

 

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Zonen - Man kann selbst bspw. als Lahmer, Kleinwüchsiger wie Gnom aus einem Kampf recht locker fliehen (S.49) und dann Entkommen (oder als Fussgänger Reitern). Alles ist ja scheinbar gleichschnell.

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben

"Missfällt" nicht unbedingt aber verstehe ich nicht:

S. 55 Kontrollierter Angriff: verursacht halben Schaden, aber wird trotzdem mit Nachteil beim Angriff erkauft? Wofür brauche ich so was? Das würde eher zu Vorteil bei Angriff passen, ich verursache weniger Schaden aber erhöhe dafür meine Trefferchance.

Geschrieben

Die Tradition, dass Parierwaffen objektiv super stark sind, bleibt (aber immerhin wirkt es besser gebalanced als bislang), leider hat es bis auf den etwas höheren Preis einfach nur objektiv Vorteile, von Buckler auf kleinen Schild auf großen Schild zu wechseln.

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