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Spielgefühl M6D Testrunden


Empfohlene Beiträge

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Moderation:

 

Aus dem Messe-Essen Bereich ausgegliedert. 


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Der Messestand von Pegasus mit den aufgeteilten Boxen ist klasse gemacht. Obwohl wir am Rande einer größeren Halle waren, war der Lärmpegel erträglich und der Stand an sich war etwas von der Halle abgegrenzt, so dass sich hinter unserem Spieltisch keine Massen an Leuten durch geschoben haben. 

Großes Lob an die Stand-Bauer! :thumbs:

Bearbeitet von Bruder Buck
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Geschrieben

Bericht zu meiner PTG-Runde auf dem DreieichCon 2024:

Wir waren "nur" drei Mitspielende in der Runde (es gab leider kurzfristig keine Nachrücker:in für meine erkrankte Frau, die eigentlich auch mitspielen wollte), so dass wir alle ziemlich große Spielanteile hatten, was dem Sammeln von Eindrücken zugute kommt. Der SL hat sich gut bemüht, die Kultur und die Welt, im Fall des Testabenteuers die Hauptstadt, rüber zu bringen. Damatu fühlt sich nach viel mehr Fantasy an, als Midgard, das kam sofort rüber. Ich spielte die Neshu und der Waldläufer-Zwerg war mit einem Mitspieler am Start, dazu dann die Mond-Magierin für die dritte Spielerin am Tisch. 

Der kurze Abriss zur Vorgeschichte der Welt und zu den Ereignissen rund um das Abenteuer vermittelten mir den Eindruck einer deutlich fantastischeren Welt, als das bisherige Midgard. Ja, es fühlte sich in der Tat neu an. Wie ich vermutet habe, kann die Welt Damatu unabhängig von der gespielten Midgard-Edition auf jeden Fall eine Bereicherung für alle Midgard spielenden sein. 

Die Idee, mit dem PTG-Abenteuer in vielen Testrunden ein gemeinsames Erlebnis des Anfangs eines neuen Zeitalters zu gestalten, ist genial, das hat mir gut gefallen, der Marketing-Trick hat mich abgeholt, großes Kino!

Die Regeln fühlen sich im Fertigkeitsbereich tatsächlich noch nach Midgard an. Der Wegfall der Attribute hat mich im Spiel weniger gestört, als befürchtet. Was ich noch nicht weiß ist, wie man aber mit M6D ein Äquivalent zu besonders hohen oder niedrigen Attributen abbilden kann und das konsistent spielen kann? Ob das System mit Gunst und Makel da die gleichen, klaren Vorgaben hergeben, wie das alte Midgard, weiß ich noch nicht. Die Zauber sind nicht mehr so kleinteilig geregelt, was ich gut finde.

Das neue Kampfsystem mit den Zonen kam gut rüber. Allerdings stört mich die Ermittlung der Initiative - ein reiner Zufallsmechanismus, der Outgame ermittelt wird. Und Statisch ist. Das ist ein Bruch mit der Logik, das Spiel beeinflussende Dinge über die Fertigkeiten abzubilden. Ja, es ist einfach, aber ich sehe bisher keine Möglichkeit, die Initiative durch SC-Fertigkeiten zu beeinflussen, hier Ingame über Taktik und erlernte Fertigkeiten den Kampf beeinflussen zu können. So wie es ist, ist die Ermittlung der Initiative willkürlich - für Anfänger-Charaktere wäre mir das noch egal. Spielte ich habe einen hochgradigen Krieger und kann das nicht über Fertigkeiten beeinflussen, käme mir mein SC wie ein Depp vor. Das hat mir nicht gefallen. 

So viel mal von meinen ersten Eindrücken. 

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Geschrieben
vor 44 Minuten schrieb Bruder Buck:

Allerdings stört mich die Ermittlung der Initiative - ein reiner Zufallsmechanismus, der Outgame ermittelt wird. Und Statisch ist. Das ist ein Bruch mit der Logik, das Spiel beeinflussende Dinge über die Fertigkeiten abzubilden. Ja, es ist einfach, aber ich sehe bisher keine Möglichkeit, die Initiative durch SC-Fertigkeiten zu beeinflussen, hier Ingame über Taktik und erlernte Fertigkeiten den Kampf beeinflussen zu können. So wie es ist, ist die Ermittlung der Initiative willkürlich - für Anfänger-Charaktere wäre mir das noch egal. Spielte ich habe einen hochgradigen Krieger und kann das nicht über Fertigkeiten beeinflussen, käme mir mein SC wie ein Depp vor. Das hat mir nicht gefallen. 

Okay, PTG, Seite 44, Alternative II - Statische Initiative - ermöglicht das Agieren Anhand der Fertigkeit "Beweglichkeit". Das ist dann wohl das neue Element, wie ich es als Spieler beeinflussen kann, wann meine Figur dran kommt. Nun denn.... 

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vor 2 Stunden schrieb Krümelmonster:

hat aber für mich gefühlt fast nix mit Midgard 4/5 zu tun.

Mit „gefühlt“ ist schlecht zu argumentieren. Ich habe es gestern und vorigen Samstag gespielt und trotz einiger Rumpeligkeiten hat es sich schon recht weitgehend wie Midgard angefühlt. 

Edit: gestern habe ich geleitet, ein M5-Abenteuer, das die DDD von mir in Ausgabe 31 veröffentlicht hatten, insofern zeigt das nur, dass mich das Regelwerk nicht daran gehindert hat, wie Midgard zu spielen. 

Bearbeitet von Ma Kai
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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Ma Kai:

Mit „gefühlt“ ist schlecht zu argumentieren. Ich habe es gestern und vorigen Samstag gespielt und trotz einiger Rumpeligkeiten hat es sich schon recht weitgehend wie Midgard angefühlt. 

Man kann aber so auch nicht wirklich dagegen argumentieren. Nach dem Lesen des PTG kommt mir beispielsweise D&D 5e in diversen spielmechanischen Aspekten näher am bisherigen Midgard vor als M6.

Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:

Mit „gefühlt“ ist schlecht zu argumentieren. Ich habe es gestern und vorigen Samstag gespielt und trotz einiger Rumpeligkeiten hat es sich schon recht weitgehend wie Midgard angefühlt. 

Edit: gestern habe ich geleitet, ein M5-Abenteuer, das die DDD von mir in Ausgabe 31 veröffentlicht hatten, insofern zeigt das nur, dass mich das Regelwerk nicht daran gehindert hat, wie Midgard zu spielen. 

ich glaube als SL ist die Monsterstärke schwer, gab es viel Kämpfe in deinem Adv? Der rest könnte "einfach klappen"...

Ah, wie war es mit Zaubern?

---
Ansonsten sollten die Spieler berichten? Wie hat es sich angefühlt? Was für einen "virtuellen" M5-Grad hättet Ihr euren m6-Figuren gegeben?

1, 3, 6 oder 10?

---

Wie steht es in der PV Mail:

Zitat

Die voraussichtlich zu Beginn des nächsten Jahres ebenfalls rein digital erscheinende und kostenlos verfügbare Erweiterung II wird euch zudem mit Regeln zur Erstellung eigener Spielfiguren versorgen.

im Q1 2025 wird es also spannend, wie "mächtig" sich wohl eine M6/D1-Grad1 Figur sein wird/soll.

Später kommen dann noch hoffentlich die Steigerungsregeln bis Grad 15, was ja so ca. das GRW sein soll.

 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

ich glaube als SL ist die Monsterstärke schwer, gab es viel Kämpfe in deinem Adv? Der rest könnte "einfach klappen"...

Lies es Dir doch durch, DDD 31, Ein Dromedar Dreht Durch/In Falsche Hände. 

Wir gingen zweimal in Rundentakt, einmal Actionszene mit ein bisschen Kampf, einmal sozial. 

Das Abenteuer ist zu kurz für einen Aufwärmwolf. 

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  • 3 Wochen später...
Geschrieben

So, gestern war's soweit. Im Rahmen der CONspiracy durfte ich endlich auch mal Damatu-Luft schnuppern und das Abenteuer "Sternenlichttränen" spielen. Diese Mondgeschichte scheint ja doch nicht nur so ein kleines bisschen Hintergrund zu sein. Wir waren zu zweit und mit Pawina (mein Mitspieler) und Gelirka (ich) unterwegs. Die Kombination aus Priesterin und Gnomen-Tank war ganz praktisch. Die Beschreibung von Inbul hat mir gefallen. Das Abenteuer war kurz und wir sind gut voran gekommen. In Anbetracht der geplanten Spielzeit von 3 Stunden inklusive Regelerklärungen war jetzt kein ausufernder Plot zu erwarten. Die Nähe zu Midgard war ganz gut zu spüren. Die fehlenden Attribute waren überhaupt kein Problem. Gunst und Makel und die Hinweise auf die Beziehungen zu den anderen Charakteren in der Gruppe, die man auf dem Charakterbogen findet, geben eine gute Hilfestellung, wie man sich die Figur vorstellen kann. Man kann selbst bei einer vorgefertigten Figur sehr frei entscheiden, wie man sie spielen möchte. Die Beschreibung von Kleinigkeiten wie Erscheinung, Marotte (genial!!!) und Andenken gibt genug Ideen, um einen einzigartigen Charakter zu spielen.

Das Abenteuer war eine kleine Detektivaufgabe, die recht leicht zu lösen war, auch den Schicksalsmünzen sei Dank. Lediglich der Schluß des Abenteuers gefällt mir gar nicht. Das war so die "Haut des Bruders"-Situation beim "Endkampf": alles, was geschehen muss, geschieht. Man hat aber auch gar keine Möglichkeit einzugreifen. Ich hoffe, das ist ein der Kürze der Spielzeit geschuldeter Lapsus und kommt in wichtigen Abenteuern so nicht mehr vor.

Fazit: Interessante Welt, gerne mehr.

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  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)

 Michael hat was zum Ende von Sternlichttränen im Discord geschrieben -aber leider nichts wirklich aufklärendes 😉

https://discord.com/channels/690106245352652903/1315041951820677131/1315614026721394751 

vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

Lediglich der Schluß des Abenteuers gefällt mir gar nicht. Das war so die "Haut des Bruders"-Situation beim "Endkampf": alles, was geschehen muss, geschieht.

 

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

Lediglich der Schluß des Abenteuers gefällt mir gar nicht. Das war so die "Haut des Bruders"-Situation beim "Endkampf": alles, was geschehen muss, geschieht. Man hat aber auch gar keine Möglichkeit einzugreifen. Ich hoffe, das ist ein der Kürze der Spielzeit geschuldeter Lapsus und kommt in wichtigen Abenteuern so nicht mehr vor.

Na gut, gerade bei Kampagnen und Meta-Plot-Abenteuern kennt man das Problem: Wenn bestimmte Dinge am Ende nicht passieren, kann der nächste Teil der Kampagne nicht passieren. Natürlich kann man so etwas als guter Abenteuer-Autor und Spielleiter kaschieren (möglichst ohne Strohhalme wie: "Ihr habt damals mit der 20/100 nur eine Illusion vom Obermotz gelegt :hjhatschonwiederwas:"), aber manchmal schimmert die Realität eben durch. :)

Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb dabba:

Na gut, gerade bei Kampagnen und Meta-Plot-Abenteuern kennt man das Problem: Wenn bestimmte Dinge am Ende nicht passieren, kann der nächste Teil der Kampagne nicht passieren. 

Ja, aber ich wünschte mir, man würde beim Schreiben schon dran denken, dass auch das eine Lösung sein kann: dass der Rest der Kampagne dann eben nicht passiert. Wäre mir als Spieler lieber als wenn ich das Gefühl habe: "es ist eh egal, was ich tue, es wird schon wie geplant weitergehen".

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Hornack Lingess:

@draco2111 Was verwirrt dich?

Naja ich hab wahrscheinlich einfach mehr erhofft, was mit dem System an sich zu tun hat. Dazu verlierst du aber recht wenig Worte in meinen Augen.
Eigentlich war es doch nur das: 

Zitat

Die Nähe zu Midgard war ganz gut zu spüren. Die fehlenden Attribute waren überhaupt kein Problem. Gunst und Makel geben eine gute Hilfestellung, wie man sich die Figur vorstellen kann.

 

Geschrieben (bearbeitet)

In meiner 2h Runde war viel erzählt (Einführung, bisserl Regeln) und recht wenig gewürfelt worden
-bspw. Kampf"manöver" waren gar nicht genutzt, da Kampf an sich viel zu kurz war bzw. man konnte "einfach" per akrobatischem Schwertsprung einen überraschten "fast ausschalten" (technisch wars wohl nen WW:Beweglichkeit(Akrobatik)-Resistenz(Körper)).

Man muss sich einfach in seiner Gruppe zusammen setzen und mal die Regeln paar Abende ausprobieren.

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben

Jein, da ich bisher im Prinzip komplett anders spiele (häufiges Figürchenschieben auf schnell gemalten Karten und massig würfeln) gab es für mich einen sehr guten Eindruck, wie sich die M6-Redaktuere denken es zu spielen.

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb seamus:

Man muss sich einfach in seiner Gruppe zusammen setzen und mal die Regeln paar Abende ausprobieren.

Sehe ich ebenso. Ich plane das für die Zeit zwischen den Jahren mit meiner Familie.

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Nutzlos fand ich es nicht. Ich hatte zwei Stunden Spaß.

Die Charakterbeschreibung auf den Bögen ist gut und die Regeln, die wir brauchten, funktionierten ziemlich intuitiv.

Der Spaß dabei sei dir unbenommen aber darum geht es ja nicht. Zumindest mir nicht.
Aber so wie du geschrieben hast habt ihr ein oder zwei mal auf eine Fertigkeit gewürfelt und einen Kampf gespielt. 
Das gibt doch aber überhaupt keinen Überblick darüber ob und wie die Regeln funktionieren. Fertigkeitswürfe gibt's doch schon lange.
Kämpfe, keine Ahnung wie stark sich das geändert hat. :dunno:, aber das Grundprinzip W20 gegen W20 ist doch noch da, oder?

Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Minuten schrieb draco2111:

Kämpfe, keine Ahnung wie stark sich das geändert hat. :dunno:, aber das Grundprinzip W20 gegen W20 ist doch noch da, oder?

Jo, ich habs zu Hause auch schonmal gespielt mit "Schatten im Mondlicht".
Der Kampf geht echt flüssiger und die diversen Optionen machen richtig Spass.
Das liegt u.a. aber vlt. auch an den Beispielcharakteren, nur 1 davon ist genauso nahkampfstark wie die knochigen Widerparts. Mal davon abgesehen waren die natürlich eher schleche Gegenparts, da ihnen AP-Schaden total egal ist.
Man tötet weiterhin eher keinen Gegner rein durch Fernkampf (weil ein Gegner i.d.R. in 3 Runden an dir dran ist, sofern er maximale Strecke überbrücken muss).

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb draco2111:

Ja, in der kurzen Zeit kann man nicht viel rüberbringen. Verstehe ich.
Das ist dann in meinen Augen aber ziemlich nutzlos.

Der vermutliche Sinn des Einführungsabenteuers sind wohl mehrere Bereiche: Zum einen den Bestands-Midgard-Spielern das Gefühl vermitteln, Damatu fühlt sich noch nach Midgard an, indem einige grundlegende Regelmechanismen angespielt werden. Zum anderen die neue Welt Damatu teasern und fast vor allem, über den gewollt einheitlichen Ausgang des Abenteuers den Untertitel "Legenden von Damatu" zu implementieren. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Minuten schrieb Bruder Buck:

Der vermutliche Sinn des Einführungsabenteuers sind wohl mehrere Bereiche: Zum einen den Bestands-Midgard-Spielern das Gefühl vermitteln, Damatu fühlt sich noch nach Midgard an, indem einige grundlegende Regelmechanismen angespielt werden. Zum anderen die neue Welt Damatu teasern und fast vor allem, über den gewollt einheitlichen Ausgang des Abenteuers den Untertitel "Legenden von Damatu" zu implementieren. 

Das Einführungsabenteuer ist also eher  kein Play Test sondern eine Play Einführung ? Man führt mit einem High Fantasy Abenteuer in ein Low-Fantasy Regelwerk ein?

 

Bearbeitet von Panther
  • Confused 3

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