Zum Inhalt springen

Abenteurertyp wozu?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

die Wahl des Abenteuertyps hat keinen Einfluss auf Lernkosten oder sonstige regelmechanische Relevanz. Warum dann überhaupt noch Abenteuertypen?

  • Thanks 1
  • Haha 1
  • Confused 1
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb daaavid:

die Wahl des Abenteuertyps hat keinen Einfluss auf Lernkosten oder sonstige regelmechanische Relevanz. Warum dann überhaupt noch Abenteuertypen?

Unsere Vermutung war aus den vorgefertigten Charakteren, dass die ersten beiden Günste an der Spezies, die zweiten beiden an der gewählten Klasse hängen. Aber das ist einfach nur geraten und kann einfach Klischeeentsprechend für die vorgefertigten Charaktere gewählt worden sein.

Würde aber beispielsweise so etwas wie +1 Schaden und +1 Zaubertalent auf demselben Charakter verhindern.

Geschrieben
vor 17 Minuten schrieb Altair:

Unsere Vermutung war aus den vorgefertigten Charakteren, dass die ersten beiden Günste an der Spezies, die zweiten beiden an der gewählten Klasse hängen. Aber das ist einfach nur geraten und kann einfach Klischeeentsprechend für die vorgefertigten Charaktere gewählt worden sein.

Würde aber beispielsweise so etwas wie +1 Schaden und +1 Zaubertalent auf demselben Charakter verhindern.

Es steht auch so geschrieben. Beim erstellen hat es eine Relevanz, danach nicht mehr. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Meeresdruide:

Das ist übrigens auch schon bei 1880 so.

Funktioniert es da? Ich sehe das kritisch. 

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Ma Kai:

Funktioniert es da? Ich sehe das kritisch. 

Was heißt funktionieren? Es führt jedenfalls nicht dazu, dass alle Charaktere irgendwann gleich sind. Bei 1880 hast du allerdings in der Regel weniger Fertigkeiten und Fertigkeiteneinsatz, sondern mehr das Ausspielen der Charaktere.

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Meeresdruide:

Was heißt funktionieren? Es führt jedenfalls nicht dazu, dass alle Charaktere irgendwann gleich sind. Bei 1880 hast du allerdings in der Regel weniger Fertigkeiten und Fertigkeiteneinsatz, sondern mehr das Ausspielen der Charaktere.

Die Palette bei 1880 ist aber auch recht groß, oder? Du hast meine Besorgnis korrekt erfasst. 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Ma Kai:

Die Palette bei 1880 ist aber auch recht groß, oder? Du hast meine Besorgnis korrekt erfasst. 

Wie gesagt, 1880 hat eher weniger Fertigkeiten. Die Gefahr, dass alle dasselbe lernen, wäre also eher höher als bei M6.

Die Anzahl der Abenteurertypen ist bei 1880 auch 20 - wie für M6 angekündigt.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Ma Kai:

Funktioniert es da? Ich sehe das kritisch. 

ME funktioniert es bei 1880 sehr gut. Meine Hauptrunde spielt jetzt knapp 10 Jahre und noch sind die Charaktere klar unterscheidbar. Es sind nur häufiger "Ersatzkundler" da, wenn der "Hauptkundler" es mal versiebt.

Geschrieben

Ich gehe davon aus, dass es wie bei den Spielen von Chaosium (und dem davon abgeleiteten Elder Scrolls) sein wird:

Dein Abenteuertyp legt deine Startwerte fest, danach bist du frei in der Entfaltung.

Weiter würde ich sogar vermuten, dass es einen komplett freien Baukasten gibt, aus dem man sich Gunst, Makel, FWs und Spezialisierungen aussuchen kann; und dass die Abenteuertypen lediglich Vorauswahlen der Bausteine sind.

  • Like 2
Geschrieben
Am 17.11.2024 um 09:25 schrieb daaavid:

die Wahl des Abenteuertyps hat keinen Einfluss auf Lernkosten oder sonstige regelmechanische Relevanz. Warum dann überhaupt noch Abenteuertypen?

Aus meiner Sicht haben ja schon die Abenteuertypen/Klassen in M4 und in M5 zu wenig mechanische Relevanz gehabt: Finde es etwas fragwürdig, die mechanische Relevanz noch weiter abzubauen.

Fände das vollkommen in Ordnung, wenn es einen anders gelagerten Ersatz gäbe. Also beispielsweise Fähigkeits-Bäume oder vielfältige Sonderfähigkeiten oder etwas Derartiges. Aber davon finde ich im PTG nichts.

Insgesamt wirkt es auf mich so, dass das System sich bezüglich Feature-Menge und -Komplexität von traditionellen Pen&Papers in Richtung Brettspiele entwickelt. Hmm...

  • Like 3
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Dracosophus:

Aus meiner Sicht haben ja schon die Abenteuertypen/Klassen in M4 und in M5 zu wenig mechanische Relevanz gehabt: Finde es etwas fragwürdig, die mechanische Relevanz noch weiter abzubauen.

Ich denke es geht in die Richtung "jede Figur kann alles gleich schwer lernen" das haben ja auch schon einige Systeme. Die Abenteuer Typen zu spielbeginn intrepretiere ich jezt so als Archetypen mit denen man eben schnell losspielen kann wenn man sich nicht selbst etwas bauen will. Aber ja prinzipiell sind sie ein Konstrukt das man dann nicht braucht.

Ist jezt auch kein gar so modernes Konzept - gab es im lezten Jahrtausend auch schon (mal mehr oder weniger) in dem ein oder anderen erfolgreichen Regelwerk. Runequest etwa oder Vampire:TM.

Vergleichbar wäre das dann wie wenn man in Tabelle 8 & 9 im Kodex alle zahlen auf 20 setzen würde - und eben auch alle "-" durch 20 ersetzen.

Kurna schreibt ja das es in 1880 funktioniert,...

Geschrieben (bearbeitet)
vor 24 Minuten schrieb Irwisch:

Ich denke es geht in die Richtung "jede Figur kann alles gleich schwer lernen" das haben ja auch schon einige Systeme. Die Abenteuer Typen zu spielbeginn intrepretiere ich jezt so als Archetypen mit denen man eben schnell losspielen kann wenn man sich nicht selbst etwas bauen will. Aber ja prinzipiell sind sie ein Konstrukt das man dann nicht braucht.

Ist jezt auch kein gar so modernes Konzept - gab es im lezten Jahrtausend auch schon (mal mehr oder weniger) in dem ein oder anderen erfolgreichen Regelwerk. Runequest etwa oder Vampire:TM.

Vergleichbar wäre das dann wie wenn man in Tabelle 8 & 9 im Kodex alle zahlen auf 20 setzen würde - und eben auch alle "-" durch 20 ersetzen.

Kurna schreibt ja das es in 1880 funktioniert,...

Wie schon gesagt stehe ich dem Prinzip der Klassenlosigkeit nicht unbedingt ablehnend gegenüber. Ich sehe halt keinen ähnlich wertigen Ersatz im PTG: Bis auf paar wählbare Eigenschaften als Gunst oder Makel scheint es keine erwerbaren Sondereigenschaften oder -Fähigkeiten zu geben, mit der sich Charaktere mechanisch in vergleichbarer Form differenzieren lassen. Und die Günste und Makel wirken auf mich zu insignifikant sowie zu simpel: Beispiele sind ja "Zaubertalent +1" oder "Vorteil im sozialen Umgang mit höherstehenden Personen". Zugegebenermaßen hatten M4 und M5 (?) diesbezüglich auch nicht viel (paar angeborene Fähigkeiten), aber immerhin halt das Klassensystem.

Mich stört sozusagen, dass es in manchen Aspekten sozusagen nicht wie eine schlankmachende Umgestaltung, sondern eher wie ein einschneidender Abbau wirkt.

Das macht das System selbstverständlich nicht dysfunktional, aber es bietet in gewisser Weise für meinen Geschmack halt teilweise weniger anstatt was Anderes. Als Analogie könnte man aus meiner Sicht sagen, dass beim Abnehmen sozusagen nicht nur Fett, sondern relevante Muskelmasse abgebaut wurde. ;)

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben

In meiner Heimrunde spielen wir seit 7 Jahren erfolgreich ein typenloses Midgard 4 . Klappt wunderbar. 

Für die Regeln siehe meine Signatur 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 17.11.2024 um 13:27 schrieb Altair:

Unsere Vermutung war aus den vorgefertigten Charakteren, dass die ersten beiden Günste an der Spezies, die zweiten beiden an der gewählten Klasse hängen. Aber das ist einfach nur geraten und kann einfach Klischeeentsprechend für die vorgefertigten Charaktere gewählt worden sein.

Der Pegasus-Discord hat hierzu https://discord.com/channels/690106245352652903/1307438236242673745 von Michael Masberg:

Zitat

Spielende können bei der Figurenerstellung Gunst und Makel frei auswählen, aber es gibt Vorschläge/Templates für Spezies und Typen – die man annehmen oder ablehnen kann.

Damit ist Eure Vermutung wohl einsortiert.

Bearbeitet von Berengar Drexel
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Also bei der Bonner Runde - da sitzt dann halt über ein halbes Jahrhundert Rollenspielerfahrung am Tisch - würde wohl z.B. nach einigen Graden jede Figur einen relevanten Wert in "Wahrnehmung" haben. 

Hinzugefügt: in dem bisher gelesenen Teil des PTG habe ich noch nichts dazu bemerkt, wie verfahren wird, wenn eine Fertigkeit - eben z.B. Wahrnehmung, oder Menschenkenntnis - für die ganze Gruppe durchgewürfelt werden müsste. Wenn es dazu nichts gibt, kann man ab mittleren Graden auf diese Würfe einen automatischen Erfolg annehmen. 

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben
Gerade eben schrieb Ma Kai:

Also bei der Bonner Runde - da sitzt dann halt über ein halbes Jahrhundert Rollenspielerfahrung am Tisch - würde wohl z.B. nach einigen Graden jede Figur einen relevanten Wert in "Wahrnehmung" haben. 

Und in "Beweglichkeit" ... für die in so einer Runde nicht mehr optionale "statische Initiative" (PTG S,44). Richtig?

  • Confused 1
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Berengar Drexel:

Und in "Beweglichkeit" ... für die in so einer Runde nicht mehr optionale "statische Initiative" (PTG S,44). Richtig?

Wenn wir mit dem PTG fertig sind, erkennst Du die Absichten der Regelschreiber nicht mehr wieder. 

  • Like 1
  • Haha 1
Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Ma Kai:

Wenn wir mit dem PTG fertig sind, erkennst Du die Absichten der Regelschreiber nicht mehr wieder. 

QED?

Geschrieben

Ich kenne die Steigerungsregeln noch nicht. Sehe aber auch in der Erweiterung des PTG, dass die Menge an notwendigen Verbesserungen (später Erfahrungspunkte) mit dem Wert der Fertigkeit steigt. Ähnlich dem bisherigen System., mit der Ausnahme, dass keine Gewichtung anhand von Abenteuertypen vorliegt.

Irgendwie habe ich beim Lesen hier das Gefühl bekommen, dass sich doch einige vorstellen, dass im M6 System die Kosten zur Steigerung winzig sein müssen. Wie sonst kann ich mir erklären, dass alle Charaktere schon in mittleren Graden "relevante" Wahrnehmung, Beweglichkeitsfertigkeiten, Kampffertigkeite und Zauber (und was es noch so alles gib) haben sollen.

In M4 oder M5 war es doch auch so, dass man sich entweder spezialisiert hat, oder sich breit aufgestellt.
Wurde sich spezialisiert, dann war der Charakter halt z.b. ein Kämpfer, eine Kämpferein, deren Waffen und evtl. Schilde auf mittleren Graden verdammt hoch waren, aber sonst nichts konnten.
Wurde sich breit aufgestellt, dann waren die Fertigkeit mehr verteilt, aber die Spezialisten waren in den bestimmten Fertigkeiten einfach überlegen.

Vielleicht bin ich da ein wenig naiv, aber so stelle ich es mir in M6 ebenfalls vor. Ich sehe da keinen großen Unterschied.

Wenn ich einen bestimmten Charaktere spielen will, dann habe ich meine Vorstellung und werde z.b. bei einem Kämpfer entsprechend die Fertigkeiten auswählen (steigern), die auf meinen Charakter zugeschnitten sind. Und dann habe ich die Entwicklung entsprechend eines ehrenhaften Ritters, eines hinterlistigen Söldners, oder Waldläufers/Kundschafter mit zusätzlichen Fertigkeiten ausgeführt.

 

Von ganz hohen Graden rede ich hier nicht, da fehlt mir die große Erfahrung. Aber gefühlt war es da auch schon so, dass alle Fähigkeiten auf Anschlag waren und aus einem Kämpfer ein Kampfzauberer werden konnte oder umgekehrt.

 

Um zum Strangtitel zurückzukommen:
Jeder wird einen bestimmten Abenteurertyp spielen. Die Klassenbezeichnung ist halt weggefallen, so dass die Übergänge fließender sind. Aber trotzdem werden die Spezialisierungen (Entwicklung ) der Charaktere dafür sorgen, dass die Charaktere sich unterscheiden und bestimmte Bereiche jeweis abdecken.

just my 2 c.

 

Cheers, Broendil

 

  • Like 2
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Broendil:

Von ganz hohen Graden rede ich hier nicht, da fehlt mir die große Erfahrung. Aber gefühlt war es da auch schon so, dass alle Fähigkeiten auf Anschlag waren und aus einem Kämpfer ein Kampfzauberer werden konnte oder umgekehrt.

Das wurde oft behauptet. Jetzt ist natürlich die Frage: Was sind ganz hohe Grade.
Aber meine beiden Charaktere in Grad 23/24 sind da noch lange nicht am Ende. Vielleicht mache ich was falsch?

  • Like 1
Geschrieben
vor 56 Minuten schrieb Berengar Drexel:

Und in "Beweglichkeit"

Alleine das immer mögliche Ausweichen macht es schon sehr stark. Auch wenn es zugegeben deutlich weniger schlimm ist, als befürchtet, da Schwimmen und Geländelauf doch in Athletik sind und nicht alle relevanten Bewegungsfertigkeiten in Beweglichkeit sind.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 22 Minuten schrieb draco2111:

Das wurde oft behauptet. Jetzt ist natürlich die Frage: Was sind ganz hohe Grade.
Aber meine beiden Charaktere in Grad 23/24 sind da noch lange nicht am Ende. Vielleicht mache ich was falsch?

Mein Priester (PS, Gr. 26) hat noch viel zu lernen. Es gibt so viele Zauber. Aber ist Weihen wirklich so relevant für Abenteuer?

Aber mein Barbar (Ba, Gr. 26) hat schon seit ein paar Graden quasi "ausgelernt". Die Anzahl der normalen Fertigkeiten, die Sinn machen, ist nun einmal begrenzt. Sagte ich Barbar? Ich meine natürlich Thaumaturg! Er hatte genug EP gespart, um Zaubern und eine reihe thaumaturgische Zauber zu lernen.

Bearbeitet von Meeresdruide
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Broendil:

Jeder wird einen bestimmten Abenteurertyp spielen. Die Klassenbezeichnung ist halt weggefallen, so dass die Übergänge fließender sind. Aber trotzdem werden die Spezialisierungen (Entwicklung ) der Charaktere dafür sorgen, dass die Charaktere sich unterscheiden und bestimmte Bereiche jeweis abdecken.

Am Anfang stellen sich alle Figuren vor.... A sagt dann: Ich bin ein Ermittler, B ist ein Glückritter.. das geht nun nicht mehr und ist auch für mich nicht schön für die Immersion. Also da ist das M6/D1 System doch besser: Ich bin so einer, man erkennt man mir wohl die Macke oder die Begabung.... Ohne Typen ist das viel besser mMn.

Wenn da ein 2,02m Kerl mit 9 Slots voller Waffen vor mir steht, kann ich mir evtl was denken, was für ein Typ das ist..... 

  • Like 1

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...