Zum Inhalt springen

Abenteurertyp wozu?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Minuten schrieb Panther:

Am Anfang stellen sich alle Figuren vor.... A sagt dann: Ich bin ein Ermittler, B ist ein Glückritter.. das geht nun nicht mehr ...

Wie kommst du darauf? Laut PTG gibt es in den Basisregeln 20 Charakterklassen, später mehr. Auf den Bögen der vorgefertigten Charaktere stehen "Abenteuertyp [sic!]: Magier", "Priesterin", "Waldläufer", "Seefahrer*in" und "Kämfperin".

Bearbeitet von Meeresdruide
  • Like 1
Geschrieben

Mein Tiermeister Grad 37 ist bei einigen Sachen an der Grenze der Vollkommenheit, also er kann nach Regelwerk nicht mehr steigern. Um mein Figurenkonzept zu vollenden, wären noch ca. 30.000 EP notwendig. Dann kann er alles, was ich will auf Maximum. Aber er könnte danach noch ganz viele Sachen lernen. Hunderttausende von EP könnte ich noch versenken in was weiß ich für Waffen und Fertigkeiten.  

erst ist jetzt biologisch schon 66 Jahre alt.... Ein für das Mittelalter schon verdammt ungewöhnlich hohes Alter... Allein die Altersregeln sorgen dafür das man nicht alles lernen kann (Ausnahme Zwerg und Elfen...).  Auch wird die Suche nach Verjüngung und Unsterblichkeit auf einmal interessant.

Ich habe Batracho zur Ruhe gesetzt. Ein Queste (Unmoralisches Angebot Teil III) steht noch aus. Dann ist gut... Der Rentner leitet ein Tierheim mit angelehnter KIDO-Kampfschule für Katzen-Fanatiker

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Meeresdruide:

Wie kommst du darauf? Laut PTG gibt es in den Basisregeln 20 Charakterklassen, später mehr. Auf den Bögen der vorgefertigten Charaktere stehen "Abenteuertyp [sic!]: Magier", "Priesterin", "Waldläufer", "Seefahrer*in" und "Kämfperin".

Ja sorry, du hast Recht... es wird in M6/D1 wieder genauso dumm wie bei M2-M5

  • Confused 2
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Panther:

Mein Tiermeister Grad 37 ist bei einigen Sachen an der Grenze der Vollkommenheit, also er kann nach Regelwerk nicht mehr steigern. Um mein Figurenkonzept zu vollenden, wären noch ca. 30.000 EP notwendig. Dann kann er alles, was ich will auf Maximum. Aber er könnte danach noch ganz viele Sachen lernen. Hunderttausende von EP könnte ich noch versenken in was weiß ich für Waffen und Fertigkeiten.  

erst ist jetzt biologisch schon 66 Jahre alt.... Ein für das Mittelalter schon verdammt ungewöhnlich hohes Alter... Allein die Altersregeln sorgen dafür das man nicht alles lernen kann (Ausnahme Zwerg und Elfen...).  Auch wird die Suche nach Verjüngung und Unsterblichkeit auf einmal interessant.

Ich habe Batracho zur Ruhe gesetzt. Ein Queste (Unmoralisches Angebot Teil III) steht noch aus. Dann ist gut... Der Rentner leitet ein Tierheim mit angelehnter KIDO-Kampfschule für Katzen-Fanatiker

Ich glaube die Lernzeiten werde auch von den meisten ignoriert. Zumindest was das für Alter des Charakters angeht. Ich sehe die Begrenzung eher da, dass ich für so Hochgradige keine Abenteuer mehr finde.

  • Like 1
Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Broendil:

Irgendwie habe ich beim Lesen hier das Gefühl bekommen, dass sich doch einige vorstellen, dass im M6 System die Kosten zur Steigerung winzig sein müssen. Wie sonst kann ich mir erklären, dass alle Charaktere schon in mittleren Graden "relevante" Wahrnehmung, Beweglichkeitsfertigkeiten, Kampffertigkeite und Zauber (und was es noch so alles gib) haben sollen.

Ich spreche von konkreter Erfahrung unter M4 und M5. 

vor 7 Stunden schrieb Broendil:

Wenn ich einen bestimmten Charaktere spielen will, dann habe ich meine Vorstellung und werde z.b. bei einem Kämpfer entsprechend die Fertigkeiten auswählen (steigern), die auf meinen Charakter zugeschnitten sind. Und dann habe ich die Entwicklung entsprechend eines ehrenhaften Ritters, eines hinterlistigen Söldners, oder Waldläufers/Kundschafter mit zusätzlichen Fertigkeiten ausgeführt.

Das ist die eine Seite. Die andere Seite ist die des Taktikers, die z.B. in besagter Runde - und meiner Persönlichkeitsstruktur - auch vertreten ist. Da wird dann halt knallhart rational analysiert, welche Fertigkeiten werden in welchen Situationen gezogen, um welchen Beitrag zur Abenteuerlösung zu leisten, und wer kann die haben. Daraus kommen dann eben so Sachen wie, Du brauchst bei einer mittelgradigen Gruppe Wahrnehmung nicht mehr zu würfeln, weil die statistische Wahrscheinlichkeit für mindestens 1-2 gelungene Erfolgswürfe so aufwärts 150% ist (weil mehrere das in relevanter Höhe haben). 

vor 7 Stunden schrieb Broendil:

die Spezialisten waren in den bestimmten Fertigkeiten einfach überlegen.

Es gibt ja dann keine Spezialisten mehr. Wenn jeder alles zu den selben Kosten lernen können, dann sind alle gleich spezialisiert. 

Wenn ich z.B. Menschenkenntnis für nützlich erachte, dann ist es beim gegenwärtigen M6 doch nur noch eine Zeitfrage, ob ich das aus der Figurenerschaffung bekomme, oder ob ich es in den ersten Graden nachlerne. Wenn ich das haben will, kriege ich das. Mit jeder Figur. Wenn ich das für nützlich halte, kriege ich das. Mit jeder Figur. Es sei denn, würde der Taktiker in mir sagen, ich baue mir bewusst eine Figur als "zu doof zum Abenteuer lösen". Bestenfalls würde er sagen, "könnte ja ganz spaßig sein, eine Figur zu basteln, die eine nützliche Fertigkeit nicht kann und sich dahingehend auf ihre Kameraden verlässt". Aber wenn ich etwas nützlich finde, und die Kosten für alle gleich sind, dann lerne ich das mit allen Figuren. Definitiv. 

Beispiel Klettern bei M5. Muss man m.E. ab Grad 3 oder so können, sonst kriegt man echt Probleme. Mit Zauberern lerne ich das halt auf +12 und fertig. Mit anderen Figuren gehe ich mindestens auf +14 und sie haben außerdem wahrscheinlicher einen Eigenschaftsbonus. Da gibt es also Unterschiede, und damit auch Scheinwerferlichtpotenzial. Unter M6 wird es einen Punkt in der Lerntabelle geben, den ich als optimal für so ziemlich alle Figuren sehe, und bis dahin werde ich es für ziemlich alle Figuren lernen. Unterschiede? Nein. 

Das ist nicht Spekulation. Das ist das, was in unserer Runde unter M4 und M5 passiert ist. Konkrete Beobachtung. 

  • Like 3
Geschrieben
Am 19.11.2024 um 09:56 schrieb Broendil:

Irgendwie habe ich beim Lesen hier das Gefühl bekommen, dass sich doch einige vorstellen, dass im M6 System die Kosten zur Steigerung winzig sein müssen. Wie sonst kann ich mir erklären, dass alle Charaktere schon in mittleren Graden "relevante" Wahrnehmung, Beweglichkeitsfertigkeiten, Kampffertigkeite und Zauber (und was es noch so alles gib) haben sollen.

Das Miniabenteuer gibt uns dazu eine Größenordnung als Anhaltspunkt: dafür gibt es 4 Verbesserungen und jede Steigerung einer Fertigkeit scheint "neuer Wert - 4" Verbesserungen zu kosten, also keine exponentielle Steigerung mehr.

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Altair:

Das Miniabenteuer gibt uns dazu eine Größenordnung als Anhaltspunkt: dafür gibt es 4 Verbesserungen und jede Steigerung einer Fertigkeit scheint "neuer Wert - 4" Verbesserungen zu kosten, also keine exponentielle Steigerung mehr.

Das sind ganz offensichtlich stark vereinfachte Regeln für Zwecke eines PTG ohne die echten Erschaffungs- und Steigerungsregeln. Also bitte nicht zu viel reinlesen.

  • Thanks 3
Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Ma Kai:

Beispiel Klettern bei M5. Muss man m.E. ab Grad 3 oder so können, sonst kriegt man echt Probleme. Mit Zauberern lerne ich das halt auf +12 und fertig. Mit anderen Figuren gehe ich mindestens auf +14 und sie haben außerdem wahrscheinlicher einen Eigenschaftsbonus. Da gibt es also Unterschiede, und damit auch Scheinwerferlichtpotenzial. Unter M6 wird es einen Punkt in der Lerntabelle geben, den ich als optimal für so ziemlich alle Figuren sehe, und bis dahin werde ich es für ziemlich alle Figuren lernen. Unterschiede? Nein. 

Klettern ist in der Tat ein sehr gutes Beispiel. Als Abenteuerautor/Spielleiter möchte ich die Option haben, Situationen zu entwickeln, in denen alle Mitglieder einer mittel/hoch-gradigen Abenteurergruppe eine mittelschwere Kletteraufgabe zu bewältigen haben, aber auch Situationen, in denen ein Kletterspezialist mal sein Können beweisen kann.

Die Entwicklungsregeln sollten also unterstützen, dass wichtige Abenteurerfähigkeiten von allen bis zu einem mittelguten Level gelernt werden können, während nur Spezialisten sie richtig gut können.

Das wird in Midgard über die exponentiell steigenden Lernkosten und die Abenteurertyp- und Attribut-abhängigen Lernkosten ganz gut gelöst. Meine Präferenz wäre es sogar, die Attribute noch etwas stärker einfließen zu lassen. Wenn man sowohl Attribute als auch Abenteurertypen abschafft, stellt sich natürlich die Frage, ob man einen anderen Mechanismus hat, der ähnliches bewirkt, oder ob man sich von dem Ziel (bewusst oder unbewusst) verabschiedet hat.

Zum Sinn von Abenteurertypen: Für mich ist einer ihrer Vorteile auch, dass sie den Zugang zu Magie beschränkt. Wer zaubern kann, der muss einen entsprechenden Abenteurertyp haben, und der erklärt auch, warum derjenige zaubern kann und welche Art von Zaubern von ihm zu erwarten sind. Das passt zur Vorstellung einer an sich magiearmen Welt.

Damatu soll aber wohl keine solche sein.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
Am 17.11.2024 um 13:45 schrieb daaavid:

Es steht auch so geschrieben. Beim erstellen hat es eine Relevanz, danach nicht mehr. 

Ich begrüße das sehr, dass die Abenteurertypen nur Schablonen und Hilfskonstrukte sind und keine weiteren Auswirkungen haben. Wenn ich Michael richtig verstanden habe, dann geht es bei den Typen darum, Spielenden eine Hilfestellung zur Erstellung der Figur zu geben: "Ich will so eine Art Conan spielen." "Ah, dann schau dir mal an, welche Fertigkeiten der Barbar hat und du kannst dich an dem Typus orientieren."

Mir gefällt das, es gibt auch den Spielenden die Entscheidungsgewalt darüber zurück, was sie spielen möchten. Sie sind frei darin eigene, für sie stimmige Konzepte zu entwickeln.

Bearbeitet von Fabian
  • Like 4
Geschrieben (bearbeitet)
Am 19.11.2024 um 17:20 schrieb Ma Kai:

Es gibt ja dann keine Spezialisten mehr. Wenn jeder alles zu den selben Kosten lernen können, dann sind alle gleich spezialisiert. 

Das glaube ich kaum, ansonsten müsste den Spielenden Fantasielosigkeit unterstellt werden. Du musst dir eben mehr Gedanken über ein Konzept für deine Figur machen. Auch das gefällt mir sehr gut. Die EP sind zudem immer begrenzt, du kannst nicht alles lernen, sondern musst dich entscheiden. Wenn du A und C lernst, und darin gut bist, dann bleiben nur noch weniger Punkte für B übrig. Ich finde, die Beispielfiguren aus dem PTG unterscheiden sich deutlich, auch wenn ich die Zusammenstellung bei den einzelnen Figuren vielleicht hier und da einen Tick anders vornehmen würde, sieht man doch die Breite der möglichen Konzepte.

Bearbeitet von Fabian
  • Like 2
Geschrieben
vor 26 Minuten schrieb Fabian:

Mir gefällt das, es gibt auch den Spielenden die Entscheidungsgewalt darüber zurück, was sie spielen möchten. Sie sind frei darin eigene, für sie stimmige Konzepte zu entwickeln.

Außerdem erspart es uns den Wust an Tabellen mit unterschiedlichen Lernkosten, schon allein dafür liebe ich den neuen Ansatz! Endlich weniger Buchhaltung und mehr konzeptionelles Denken!

  • Like 2
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Fabian:

Das glaube ich kaum, ansonsten müsste den Spielenden Fantasielosigkeit unterstellt werden. Du musst dir eben mehr Gedanken über ein Konzept für deine Figur machen. Auch das gefällt mir sehr gut. Die EP sind zudem immer begrenzt, du kannst nicht alles lernen, sondern musst dich entscheiden. Wenn du A und C lernst, und darin gut bist, dann bleiben nur noch wenige Punkte für B übrig. Ich finde, die Beispielfiguren aus dem PTG unterscheiden sich deutlich, auch wenn ich die Zusammenstellung bei den einzelnen Figuren vielleicht hier und da einen Tick anders vornehmen würde, sieht man doch die Breite der möglichen Konzepte.

Du, bei M5 konnte man auch seine Punkte verteilen und es gab auch ganz viele Möglichkeiten, viele verschiedene Dinge zu lernen. Trotzdem sind die Figuren schon da konvergiert. 

Wenn Du nur nach Figurenkonzept lernst, dann klar, ist es so wie Du schreibst und ich wäre einfach ein fantasieloser Doofie. Aber ich bin auch ein fantasieloser Taktiker, der zum Beispiel, wenn Wahrnehmung in relevantem Umfang zum Überleben und Lösen von Abenteuern beiträgt - was es sehr wahrscheinlich wird, deshalb, würde ich vermuten, wurde es in M5 unsteigerbar gemacht; in M4 wurden halt häufig massive Mengen EP darein versenkt - dann eben Wahrnehmung steigert. Und zwar mit dem Dieb wie mit dem Krieger wie mit dem Priester wie mit dem Magier. Wenn die das alle gleich kostet - die haben alle den gleichen Überlebenswillen und alle den gleichen Rechenkopf - meinen - so dass ich mir das wahrscheinlich immer holen werde. Du magst das als fantasielos abtun: ich nenne es rationales, zielorientiertes Spiel. Und ich werfe in den Ring, dass "meine" Art zu spielen genauso valide sei und berücksichtigt werden sollte, wie "Deine". 

  • Thanks 3
Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb Ma Kai:

Du, bei M5 konnte man auch seine Punkte verteilen und es gab auch ganz viele Möglichkeiten, viele verschiedene Dinge zu lernen. Trotzdem sind die Figuren schon da konvergiert. 

Wenn Du nur nach Figurenkonzept lernst, dann klar, ist es so wie Du schreibst und ich wäre einfach ein fantasieloser Doofie. Aber ich bin auch ein fantasieloser Taktiker, der zum Beispiel, wenn Wahrnehmung in relevantem Umfang zum Überleben und Lösen von Abenteuern beiträgt - was es sehr wahrscheinlich wird, deshalb, würde ich vermuten, wurde es in M5 unsteigerbar gemacht; in M4 wurden halt häufig massive Mengen EP darein versenkt - dann eben Wahrnehmung steigert. Und zwar mit dem Dieb wie mit dem Krieger wie mit dem Priester wie mit dem Magier. Wenn die das alle gleich kostet - die haben alle den gleichen Überlebenswillen und alle den gleichen Rechenkopf - meinen - so dass ich mir das wahrscheinlich immer holen werde. Du magst das als fantasielos abtun: ich nenne es rationales, zielorientiertes Spiel. Und ich werfe in den Ring, dass "meine" Art zu spielen genauso valide sei und berücksichtigt werden sollte, wie "Deine". 

Also, ich behaupte mal, die rationalen, zielorientierten Spieler sind nicht Midgard-exklusiv. Und es hat einen Grund, warum sich für die meisten Partykonstruktionen bewährt hat, dass eben nicht alle SC möglichst ähnlich sind, sondern jeweils ihre Schwerpunkt haben, möglichst es aber immer mindestens einen weiteren gibt, der einspringen kann, wenn der Spezialist ausfällt, aber das grad gebraucht wird. Und dann hat es halt so ein paar Sachen, wo es hilft, wenn alle es halbwegs gut können, Wahrnehmung ist so was. Außer, die Regeln sehen vor es wird nur für den besten Wert der Gruppe gecheckt. (M6 setzt übrigens, dass für spielrelevante Dinge nicht gewürfelt werden soll, ob die SC es finden.)

Systeme wie Shadowrun oder DSA kommen schon sehr lange mit so einem System aus. Und ich sehe nicht, dass da alle SCs sich hin zu einem einzigen Optimalbuild entwickeln. 

Es muss halt immer mehr zu lernen geben als gelernt werden kann, und es muss sinnvolle Einsatzgebiete geben. Eine Party mit 4 Jack-of-all-Trades wird signifikant weniger effektiv sein als eine, wo sich einer auf Tank, einer auf Face, einer auf Damage Dealer und einer auf Crowd Control fokussiert hat. In einer guten Gruppe wird jeder SC seine Kompetenznische finden.

 

 

  • Like 2
Geschrieben

Ich denke es wird dabei große Unterschiede von Spielrunde zu Spielrunde geben, Spielleitende sind keine Maschinen, die alle alles gleich machen... Soll heißen am einen Tisch ist dein Abenteurer dem Untergang geweiht, wenn er nicht mindestens +12 auf Klettern hat, während am anderen Tisch Klettern praktisch nie vorkommen wird.

Spezialisierung mach nur in Nischen Sinn und ich finde gut, wenn das System nicht vorschreibt, wo diese sein sollen, sondern wenn diese natürlich in der jeweiligen Spielrunde entstehen.

  • Like 2
Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Kazzirah:

(M6 setzt übrigens, dass für spielrelevante Dinge nicht gewürfelt werden soll, ob die SC es finden.)

Ja, bei M6/D1 soll Offen und wie oben zitiert gewürfelt werden, ein Scheitern mit Spaß ist wohl irgendwie nicht gewollt. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Stunden schrieb Ma Kai:

Du, bei M5 konnte man auch seine Punkte verteilen und es gab auch ganz viele Möglichkeiten, viele verschiedene Dinge zu lernen. Trotzdem sind die Figuren schon da konvergiert

Und bei M6/D1, was bis +16 nur 25 Fertigkeiten kennt, wird es schlimmer,  besser wäre zB Fertigkeiten bis 8 steigern und Spezialisierung bis 7.  ALSO 4+8+7=19

Das wertet die Spezialisten auf.

Als Überleben wollenende Spielfigur auf Damatu steigere  ich zuerst die wichtigsten Fertigkeiten Nahkampf, Beweglichkeit,  Ausweichen und dann kommen andere wie Kraftakt, Bildung, Überzeugen ....

Ich erfahre/merke in meinen Abenteuern auf Damatu,  was für mich die Überlebensfähigkeit am meisten steigert.

Heimlichkeit kann auch Sehr wichtig sein. Unsichtbar ohne Konzentration und Meuchelnd durch die Reihen hilft meiner Party und mir, zu überleben. 

Wenn natürlich Nebenfiguren das gleiche machen,  dauert ein Damatu-Abenteurer nicht lange.

 

Bearbeitet von Panther
  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Ja, bei M6/D1 soll Offen und wie oben zitiert gewürfelt werden, ein Scheitern mit Spaß ist wohl irgendwie nicht gewollt. 

Scheitern allein aus Würfelpech, obwohl man das richtige tut, hat für mich wenig mit Spaß zu tun. Aber wir bewegen uns hier vom Thema weg. 

  • Like 2
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn Du nur nach Figurenkonzept lernst, dann klar, ist es so wie Du schreibst und ich wäre einfach ein fantasieloser Doofie. Aber ich bin auch ein fantasieloser Taktiker, der zum Beispiel, wenn Wahrnehmung in relevantem Umfang zum Überleben und Lösen von Abenteuern beiträgt - was es sehr wahrscheinlich wird, deshalb, würde ich vermuten, wurde es in M5 unsteigerbar gemacht; in M4 wurden halt häufig massive Mengen EP darein versenkt - dann eben Wahrnehmung steigert. Und zwar mit dem Dieb wie mit dem Krieger wie mit dem Priester wie mit dem Magier. Wenn die das alle gleich kostet - die haben alle den gleichen Überlebenswillen und alle den gleichen Rechenkopf - meinen - so dass ich mir das wahrscheinlich immer holen werde. Du magst das als fantasielos abtun: ich nenne es rationales, zielorientiertes Spiel. Und ich werfe in den Ring, dass "meine" Art zu spielen genauso valide sei und berücksichtigt werden sollte, wie "Deine". 

Mir ist schon klar, was du meinst. Und ja, bei bestimmten SL, die z. B. immer auf Wahrnehmung würfeln lassen, auch wenn sie eigentlich für die Story zwingend wollen, dass die Figur das Betreffende (und manchmal sogar Offensichtliche) entdeckt, kann ich deinen Einwand vollständig nachvollziehen. Dann würde ich ebenso taktisch lernen, wie du es beschreibst. Für D1/M6 ist jedoch eine andere Spielphilosophie vorgesehen (s. z. B. S. 36 des PTG). Es geht nicht gegeneinander, sondern darum eine gemeinsame Geschichte, mit spannenden Herausforderungen zu erzählen, wo nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht. Letzteres erscheint mir eine wichtige Rahmenregelung zu sein, die entscheidend für unsere Einschätzung der neuen Regeln und die Diskussion darum ist.

Ansonsten kann ich nur auf @Kazzirahs Beitrag verweisen: Bestimmte Fertigkeiten sollten mehrere Figuren gut ausgeprägt haben, um sich gegenseitig unterstützen zu können oder bestimmte Pläne überhaupt umsetzen zu können. Wenn einzelne Figuren gar nicht in der Lage sind, sich leise zu bewegen oder zu schwimmen, dann schließt das häufig bestimmte Lösungsansätze von vorneherein aus. Das kann reizvoll sein, aber auch nerven und ist in seiner Relevanz sicherlich auch von den Schwerpunkten der gespielten Kampagne abhängig.

Mir ist auch bewusst, dass das eine Herausforderung an vielen Spieltischen sein wird, denn m. E. hat M5 genau auf diesen Umstand reagiert, dass die Spielenden und die SL gerne viel würfeln wollten, obwohl auch frühere Midgard-Versionen vorsahen, dass nur in entscheidenden Situationen gewürfelt wird. Das hat jedoch nur in wenigen Spielrunden verfangen und es wurde trotz teilweise erbärmlicher Fertigkeitswerte ständig und wegen jeder Lapalie gewürfelt ("Ah, du willst einen Baum erklettern, würfle mal." - obwohl die Regeln das im Grunde gar nicht vorsahen). Die Praxispunkte haben m. E. ihr Übriges dazu beigetragen, dass die Spielenden mehr würfeln wollten - und das kann auch Spass machen. In der Konsequenz, zumindest meiner Einschätzung nach, stiegen in M5 die Fertigkeitswerte daher an.

Und ich bitte dich um Entschuldigung, wenn du dich von mir als "fantasieloser Doofie" bezeichnet fühlst, @Ma Kai, das war nie meine Absicht. Wie gesagt, ich kann dein Lernverhalten für deine Spielfiguren gut nachvollziehen, wenn der Gruppenvertrag deiner Spielrunden viel Würfelei vorsieht und du für das Überleben deiner Figur strategisch agieren musst, weil deine SL in der Planung der Szenarien nicht auf die Kompetenzen und Möglichkeiten eurer Spielfiguren Rücksicht nimmt. Midgard - Legenden von Damatu will sich m. E. jedoch einer modernen Spielphilosophie anschließen, dies sollte bei einer Debatte hier mitbedacht werden. Selbstverständlich kann auch das in verschiedener Hinsicht kritisch betrachtet werden.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 20 Minuten schrieb Fabian:

... Für D1/M6 ist jedoch eine andere Spielphilosophie vorgesehen (s. z. B. S. 36 des PTG). Es geht nicht gegeneinander, sondern darum eine gemeinsame Geschichte, mit spannenden Herausforderungen zu erzählen, wo nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht.

Oh Schade, also keine versteckten Hinweise, Schätze oder Verfolgungsjagden mehr, die eine Abkürzung oder Reichtum gäben, ist ja nicht notwendiges Würfeln.

Ich find gerade der Zufall bringt öfters eine nette Wendung/Überraschung (auch für die SL) ins Spiel.

Und wenn ich mir so die Regeln anschaue - Beim Kampf soll viel gewürfelt werden (wenn auch nicht lang pro Kampf)

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
vor 59 Minuten schrieb Fabian:

weil deine SL in der Planung der Szenarien nicht auf die Kompetenzen und Möglichkeiten eurer Spielfiguren Rücksicht nimmt. Midgard - Legenden von Damatu will sich m. E. jedoch einer modernen Spielphilosophie anschließen

hä? Was ist denn das für eine moderne/andere Spielphilosophie? Was meinst du?

Meinst du, das der SL nur auf die Spielfiguren maßgeschneiderte Abenteuer halten soll/darf/sollte?

 

PTG36: Spielgruppen einigen sich vor der Sitzung, ob und wie oft sie würfeln wollen...
A- jedes klettern würfeln              nur einer für die kletternde Gruppe würfelt (Immersionsverlust durch Würfelorgien)
B- nur Klettern würfeln                 bei abenteuer-kritischen Situationen (der Rest ist Würfel-Selbstzweck)
C- kein klettern würfeln                abenteuer-kritischen Situationen (muss ja gelingen)

Das ist modern? Das ist flexibel bis beliebig mMn.....

Bearbeitet von Panther
  • Confused 2
Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb seamus:
vor 47 Minuten schrieb Fabian:

... Für D1/M6 ist jedoch eine andere Spielphilosophie vorgesehen (s. z. B. S. 36 des PTG). Es geht nicht gegeneinander, sondern darum eine gemeinsame Geschichte, mit spannenden Herausforderungen zu erzählen, wo nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht.

Oh Schade, also keine versteckten Hinweise, Schätze oder Verfolgungsjagden mehr, die eine Abkürzung oder Reichtum gäben, ist ja nicht notwendiges Würfeln.

Ich find gerade der Zufall bringt öfters eine nette Wendung/Überraschung (auch für die SL) ins Spiel.

Das ist nicht, was @Fabian schreibt und auch nicht, wie ich die Spielphilosophie des PTG verstehe. Natürlich kann man Abkürzungen oder zusätzlichen Reichtum von Würfelergebnissen abhängig machen. Da macht das Ergebnis durchaus einen Unterschied (das Abenteuer geht dann in eine etwas andere Richtung), aber es ist nicht spielentscheidend. Problematisch ist es, auf das Entdecken einer Geheimtür würfeln zu lassen, deren Entdeckung für das erfolgreiche Lösen des Abenteuers maßgeblich ist. Und auch in den von dir geschilderten Beispielen wäre es eine Überlegung, dies weniger vom Würfelglück als von der Entscheidung der Gruppe abhängig zu machen: "Ihr könntet gründlich suchen, ob es vielleicht noch andere Ausgänge geben könnte - das kostet euch aber Zeit."

 

  • Like 1
  • Thanks 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 40 Minuten schrieb Panther:

Meinst du, das der SL nur auf die Spielfiguren maßgeschneiderte Abenteuer halten soll/darf/sollte?

Im Idealfall schon. Es ist doch für alle frustrierend, wenn das Abenteuer unter Wasser spielt und keine der Figuren kann Schwimmen, Tauchen oder hat den Zauber Wasseratmen gelernt. Oder es geht um einen Heist und die meisten Figuren verfügen gar nicht über Heimlichkeitsfertigkeiten, das Abenteuer geht jedoch davon aus. 

Ich plane meine Abenteuer üblicherweise für eine bestimmte Gruppe von Spielfiguren oder passe den Plot entsprechend an, weil ich dann die Herausforderungen spezifischer abstimmen kann, auch was mögliche Dilemmata betrifft, so dass die Geschichte für alle Beteiligten spannend wird. Selbstverständlich gibt es auch weniger spezifische Geschichten, die mit generischeren Gruppenzusammensetzungen klar kommen.

Wie Pegasus seine Philosophie genau sieht und welche Konsequenzen das für weitere Produkte hat, kann selbstverständlich nur erahnt und interpretiert werden. Ich kommuniziere hier nur meine persönlichen Schlussfolgerungen aus dem Gelesenen, ob ich tatsächlich richtig liege - keine Ahnung?

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben (bearbeitet)
7 minutes ago, Fabian said:

Im Idealfall schon. Es ist doch für alle frustrierend, wenn das Abenteuer unter Wasser spielt und keine der Figuren kann Schwimmen, Tauchen oder hat den Zauber Wasseratmen gelernt. Oder es geht um einen Heist und die meisten Figuren verfügen gar nicht über Heimlichkeitsfertigkeiten, das Abenteuer geht jedoch davon aus. 

Das sehe ich komplett umgekehrt!

Wenn das Abenteuer Unterwasser spielt, und jeder kann tauchen bzw. Wasseratmung ist inflationär verbreitet, dann hat das Abenteuer keine Herausforderung und keine Seele mehr.

Wenn nur eine Figur tauchen kann, der Rest aber erst noch bei Achims Wunderkräuter Laden vorbei müssen um 4 Portionen Nixenkraut zu kaufen, Achim hat aber nur 3 Portionen; dann haben wir plötzlich ein spannendes Abenteuer, das kreative Lösungen braucht.

Bearbeitet von Jamoa
  • Like 1
Geschrieben
vor 56 Minuten schrieb seamus:

Oh Schade, also keine versteckten Hinweise, Schätze oder Verfolgungsjagden mehr, die eine Abkürzung oder Reichtum gäben, ist ja nicht notwendiges Würfeln.

Doch, klar, das waren alles klassische Beispiele, wo im Regelsinne von M6 PTG gewürfelt werden sollte. Unbedingt, denn die Sachen sind für den Erfolg nicht zwingend erforderlich, es gibt ja Alternativen, aber es macht einen Unterschied, ob sie erfolgreich sind oder nicht und es steht auch was auf dem Spiel.

Es geht um Dinge wie: die SC brauchen exakt sechs spezifische Artefakte. Eines ist hinter einer Geheimtür versteckt. Um die zu finden sei ein EW:Wahrnehmung erforderlich. Selbst wenn die SC an der richtigen Stelle mit der Korrekten Annahme suchen, wenn sie den EW alle versemmeln, ist das ganze Abenteuer gescheitert. Wegen eines Würfelwurfs. Nicht aufgrund der Entscheidungen der SC.

 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Jamoa:

Das sehe ich komplett umgekehrt!

Wenn das Abenteuer Unterwasser spielt, und jeder kann tauchen bzw. Wasseratmung ist inflationär verbreitet, dann hat das Abenteuer keine Herausforderung und keine Seele mehr.

Wenn nur eine Figur tauchen kann, der Rest aber erst noch bei Achims Wunderkräuter Laden vorbei müssen um 4 Portionen Nixenkraut zu kaufen, Achim hat aber nur 3 Portionen; dann haben wir plötzlich ein spannendes Abenteuer, das kreative Lösungen braucht.

Ja, und da müsste nicht einmal gewürfelt werden. Das widerspricht aber auch nicht dem Gedanken von @Fabian. Im Gegenteil. Es geht ja eben darum, die Herausforderung für die Gruppe passend zu gestalten. Ihnen also möglichst mehrere Wege zu erlauben, zum Ziel zu kommen, und nicht nur entweder ihr könnt alle tauchen, oder habt halt Pech gehabt. Wenn ich jedes Abenteuer zur reinen Kletterpartie mache, ist doch völlig klar, dass die Spieler ihre SCs auf Klettern optimieren. Stelle ich vielfältige Herausforderungen, die die Interessen der Spieler treffen, werden die SC auch entsprechend vielfältig entwickelt werden. Und dann helfen Abenteurertypen gerade bei freiem Lernen, ein Template zu geben, wo sich jeder SC vermutlich hin entwickeln wird. Außer die SL trainiert ihre Gruppe anders.

  • Like 2

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...