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Abenteurertyp wozu?


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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Jamoa:

Wenn das Abenteuer Unterwasser spielt, und jeder kann tauchen bzw. Wasseratmung ist inflationär verbreitet, dann hat das Abenteuer keine Herausforderung und keine Seele mehr.

Ich weiß, was du meinst, möchte jetzt jedoch nicht kleinteilig über die Gestaltung von Herausforderungen in Abenteuern diskutieren, weil uns das doch weit vom Thema wegbringen würde: Wozu Abenteurertypen?

Aber vielleicht finde ich noch einen Dreh. Wenn ich vier wildnisaffine Abenteurertypen habe (z. B. Waldläufer, Tiermeister, Barbar und einen Druiden), dann werde ich mir wohl kaum ein Stadtabenteuer mit viel sozialer Interaktion für die Gruppe heraussuchen, weil ich davon ausgehen kann, dass die Spielenden mit der Wahl ihrer Figuren bereits ein Statement abgegeben haben, welche Plots sie mit dieser Figur gerne spielen möchten.

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Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Abu 'Nzuhir:

Problematisch ist es, auf das Entdecken einer Geheimtür würfeln zu lassen, deren Entdeckung für das erfolgreiche Lösen des Abenteuers maßgeblich ist

Es ist ein schlechtes Design des Abenteuers, wenn es komplett von der Entdeckung dieser einen Geheimtür abhängt. Für den Fall sollte ein alternativer Lösungsweg für das Abenteuer eingeplant sein. Das ist gutes Design. Immer 2 Wege zum Ziel einbauen!

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Geschrieben

Ich gehöre auch zu den Spielleitern, die gerne würfeln lassen. Und das sicher nicht, weil ich gegen die Spieler agieren möchte und auch nicht wegen der Praxispunkte (die fallen bei uns auch unter die Pauschalpunktvergabe).

Nach meiner Erfahrung (auch als Spieler) macht es einfach Spaß, wenn die Fertigkeiten, die man erlernt hat, sich im Spiel auch bemerkbar machen.

Und ja: Ich lasse auch auf 'Klettern' würfeln, wenn man einen Baum hochklettert oder wenn man an einem Seil von oben gesichert eine Felswand hochsteigt. Da gibt es dann eben eine saftige positive WM und ein Fehlschlag bedeutet nicht, dass man tödlich abstürzt, sondern z.B., dass man irgendwo blöd anschlägt und ein paar AP verliert.

Für mich ist das ein wesentliches Hilfsmittel, um Immersion herzustellen.

Auch ein geübter Kletterer wird nicht mal eben jede Stunde auf einen Baum klettern, um sich einen Überblick über die Landschaft zu verschaffen. Der Würfelwurf und der mögliche Fehlschlag machen bewusst, dass so etwas natürlich mit Mühe und auch einem gewissen Risiko verbunden ist.

Natürlich kann man auch anders spielen: Die Abenteurer sind schließlich Helden und für die wird doch eine läppische Kletteraufgabe kein Problem sein.

Ich bin mir sicher, dass es viele Spieler gibt, die das so sehen. Ich habe Midgard bisher immer eher woanders gesehen (war aber vielleicht auch nur meine persönliche Interpretation). Die Frage ist, warum man ein Spiel mit so stark geänderter Spielphilosophie noch Midgard nennt.

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Stephan:

Nach meiner Erfahrung (auch als Spieler) macht es einfach Spaß, wenn die Fertigkeiten, die man erlernt hat, sich im Spiel auch bemerkbar machen.

Ich kann das gut nachvollziehen, weil es die Selbstwirksamkeit der Figur zeigt und es fühlt sich gut an, etwas geschafft zu haben. Mein Punkt war lediglich, dass die zukünftige Version von Midgard meiner Wahrnehmung nach eine andere Spielphilosophie verfolgt und wie sich die Spielwertgestaltung bei M5 erklären lässt.  Das kann jeder so finden wie er oder sie will.

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Geschrieben
vor 34 Minuten schrieb Jamoa:

Das sehe ich komplett umgekehrt!

Wenn das Abenteuer Unterwasser spielt, und jeder kann tauchen bzw. Wasseratmung ist inflationär verbreitet, dann hat das Abenteuer keine Herausforderung und keine Seele mehr.

Warumhat das Abenteuer keine Herausforderung mehr? Es bleibt immer noch die ungewöhnte Umgebung und es ist immer noch schwerer, als z.B. in einer Wüste unabhängig von der Fertigkeit Überleben.

 

Geschrieben
vor 43 Minuten schrieb Kazzirah:

Es geht um Dinge wie: die SC brauchen exakt sechs spezifische Artefakte. Eines ist hinter einer Geheimtür versteckt. Um die zu finden sei ein EW:Wahrnehmung erforderlich. Selbst wenn die SC an der richtigen Stelle mit der Korrekten Annahme suchen, wenn sie den EW alle versemmeln, ist das ganze Abenteuer gescheitert. Wegen eines Würfelwurfs. Nicht aufgrund der Entscheidungen der SC.

Das hat aber meiner Meinung nach, nichts mit dem Regelwerk zu tun. Das ist eher ein Problem des Abenteuers oder der SL.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 27 Minuten schrieb Stephan:

Ich bin mir sicher, dass es viele Spieler gibt, die das so sehen. Ich habe Midgard bisher immer eher woanders gesehen (war aber vielleicht auch nur meine persönliche Interpretation). Die Frage ist, warum man ein Spiel mit so stark geänderter Spielphilosophie noch Midgard nennt.

Ja!

Bearbeitet von draco2111
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Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Fabian:

..das M6/D1 eine andere Spielphilosophie verfolgt und wie sich die Spielwertgestaltung bei M5 erklären lässt. 

Könntest du dass näher erläutern, bitte! Ich habe das leider immer noch nicht verstanden?

Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Minuten schrieb Panther:

Könntest du dass näher erläutern, bitte! Ich habe das leider immer noch nicht verstanden?

Sehr gerne, aber schriftlich ist mir das gerade zu aufwändig. Wenn du magst, dann können wir uns Mal zum Videochat in Discord verabreden? Schreib mir gerne eine PN, wann es für dich passt.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben
vor 50 Minuten schrieb Fabian:

...

Aber vielleicht finde ich noch einen Dreh. Wenn ich vier wildnisaffine Abenteurertypen habe (z. B. Waldläufer, Tiermeister, Barbar und einen Druiden), dann werde ich mir wohl kaum ein Stadtabenteuer mit viel sozialer Interaktion für die Gruppe heraussuchen, weil ich davon ausgehen kann, dass die Spielenden mit der Wahl ihrer Figuren bereits ein Statement abgegeben haben, welche Plots sie mit dieser Figur gerne spielen möchten.

Da die Fertigkeiten ja vollkommen unabhängig vom Typ gesteigert werden können, sagt "Barbar" oder "Waldläufer" doch praktisch nichts mehr aus. Und da du keine Attribute mehr hast, legt das auch keine Richtung mehr nahe.

Kann ja sein, dass beide nach der Erfaschhfung nur noch soziale Skills gelernt und spezialisiert haben.

Ohne genauen Blick ins Datenblatt weißt du grundsätzlich gar nichts mehr. Vielleicht noch, dass einer eine grüne Strumpfhose anhat.

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Geschrieben
1 hour ago, Fabian said:

Ich weiß, was du meinst, möchte jetzt jedoch nicht kleinteilig über die Gestaltung von Herausforderungen in Abenteuern diskutieren, weil uns das doch weit vom Thema wegbringen würde: Wozu Abenteurertypen?

Aber vielleicht finde ich noch einen Dreh. Wenn ich vier wildnisaffine Abenteurertypen habe (z. B. Waldläufer, Tiermeister, Barbar und einen Druiden), dann werde ich mir wohl kaum ein Stadtabenteuer mit viel sozialer Interaktion für die Gruppe heraussuchen, weil ich davon ausgehen kann, dass die Spielenden mit der Wahl ihrer Figuren bereits ein Statement abgegeben haben, welche Plots sie mit dieser Figur gerne spielen möchten.

Ich sehe es einfach weniger als die Aufgabe des SL, wo die Reise hin geht... angenommen in meinem Abenteuer ist ein Stück vom Mond abgebrochen und die Spieler sollen herausfinden, was es damit auf sich hat.

Jetzt ist mir als SL egal, ob die Spieler in die Bibliothek der Hauptstadt ziehen, oder in einer alten Ruine nach Hinweisen suchen wollen, oder ob sie den Flussgeist im Tiki-Ulongo-Tal befragen. Ergo müssen sie bei mir nicht im vornherein mit der Wahl ihres Abenteurertyps abstimmen.

Kann ja sein, dass die Spieler mal Lust drauf haben einen Abend mit dem Druiden, dem Waldläufer und dem Barbaren eine Stadt unsicher zu machen, während der Tiermeister (desen Spieler nicht kann) auf dem Marktplatz die Kinder der Stadt bespaßt.

Warum soll ich den Spielern die Option nehmen? Und noch wichtiger: warum sollten die Regeln den Spielern und mir die Option nehmen?

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Da die Fertigkeiten ja vollkommen unabhängig vom Typ gesteigert werden können, sagt "Barbar" oder "Waldläufer" doch praktisch nichts mehr aus. Und da du keine Attribute mehr hast, legt das auch keine Richtung mehr nahe.

Kann ja sein, dass beide nach der Erfaschhfung nur noch soziale Skills gelernt und spezialisiert haben.

Ohne genauen Blick ins Datenblatt weißt du grundsätzlich gar nichts mehr. Vielleicht noch, dass einer eine grüne Strumpfhose anhat.

Grundsätzlich muss ich dir da für M6 recht geben. Ich bezog mich in diesem Fall tatsächlich auf M5-Abenteurertypen. Sorry, das war nicht klar genug von mir formuliert. Trotzdem würde ich vermuten, dass wenn ich mich für einen Typen entscheide, ich mich auch von entsprechenden Stereotypen leiten lasse, was jedoch nicht zwingend zutreffen muss.

Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb Jamoa:

Jetzt ist mir als SL egal, ob die Spieler in die Bibliothek der Hauptstadt ziehen, oder in einer alten Ruine nach Hinweisen suchen wollen, oder ob sie den Flussgeist im Tiki-Ulongo-Tal befragen. Ergo müssen sie bei mir nicht im vornherein mit der Wahl ihres Abenteurertyps abstimmen.

Klar, aber vermutlich hast du eine Idee welche Optionen die Figuren wählen werden, welche naheliegend sind (z. B. weil die Figuren gerade in einer Stadt sind oder weil sie den Flussgeist kennen) und stellst dich entsprechend darauf ein?

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Fabian:

Grundsätzlich muss ich dir da für M6 recht geben. Ich bezog mich in diesem Fall tatsächlich auf M5-Abenteurertypen. Sorry, das war nicht klar genug von mir formuliert. Trotzdem würde ich vermuten, dass wenn ich mich für einen Typen entscheide, ich mich auch von entsprechenden Stereotypen leiten lasse, was jedoch nicht zwingend zutreffen muss.

Ja, es ist halt nen Template. Es steht einem ja frei, das dann zur leichteren Identifikation einen Barbar mit Sozialkompetenz oder Nahkampfmagier oder urbaner Waldläufer zu nennen.

Bearbeitet von Kazzirah
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Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Panther:

Wenn natürlich Nebenfiguren das gleiche machen

Ne, die können allese gleich gut :-p

vor 18 Stunden schrieb Ma Kai:

wenn Wahrnehmung in relevantem Umfang zum Überleben und Lösen von Abenteuern

Zum Überleben = Vermeiden von Hinterhalten, das sehe ich natürlich, aber gerade bei Lösen von Abenteuern haben die anderen bereits geschrieben, dass das explizit vermieden werden soll, siehe der Kasten bei Wahrnehmung auf S. 31.

Spoiler

"Wenn du beschreibst, dass du an der richtigen Stelle suchst, wird die SL dir die Antwort geben, ohne dass du würfeln musst. Faustregel: Wenn ein Misserfolg nicht ebenso spannend und wichtig wie ein Erfolg ist, dann würfelt erst gar nicht."

Die Philosophie gerade der Faustregel kann man hinterfragen, aber ich sehe zumindest positiv klare Bemühungen, allen Fertigkeiten möglichst ihre Nische zu geben und diese dabei einigermaßen ausgeglichen und ähnlich wertig darzustellen.

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Stephan:

Nach meiner Erfahrung (auch als Spieler) macht es einfach Spaß, wenn die Fertigkeiten, die man erlernt hat, sich im Spiel auch bemerkbar machen.

Ich stimme da Fabian zu, D1 möchte von der Idee weg, dass sich dies vor allem in Würfeln zeigt. In deinem Beispiel kommt dann nicht der M5 Waldläufer mit "ich kann Klettern +17, ich möchte auf einen Baum klettern und mir einen Überblick verschaffen", der dann würfeln soll, sondern der D1 Waldläufer mit "ich kann gut klettern, ich möchte auf einen Baum klettern und mir einen Überblick verschaffen" und das Klettern klappt bei normalen Bäumen einfach, weil für sehr unwahrscheinliche Fälle das Würfeln ganz deutlich wegrationalisiert werden soll. Dafür kann man ja den Überblick über die Stunden mit einem Ew:Wahrnehmung honorieren, wenn es tatsächlich etwas Interessantes gibt, worauf der Spieler auf diese Weise stoßen kann.

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vor 3 Minuten schrieb Altair:

D1 Waldläufer mit "ich kann gut klettern, ich möchte auf einen Baum klettern und mir einen Überblick verschaffen" und das Klettern klappt bei normalen Bäumen einfach, weil für sehr unwahrscheinliche Fälle das Würfeln ganz deutlich wegrationalisiert werden soll.

Bei Midgard M2-M5 stand schon drin: EW Würfe nur machen, wenn es keine Routine ist!   Ansonsten wurde beim Routine Baum auch nicht gewürfelt für den Waldläufer!

 

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Geschrieben

Man profiliert sich ja weiterhin mit den Fähigkeiten der Figur, da die Figur, die nicht darin geübt ist, dann würfeln und ggf. entsprechend negative Konsequenzen erleiden müsste.

Der Spielfluss soll nur stärker auf der Erzählung liegen als auf den tatsächlichen Fertigkeitswerten. Ich würde auch stark annehmen, dass so Würfelaktionen wie beispielsweise längere Kletteraktionen in manchen Abenteuern in der D1 Philosophie einen Bruchteil der Würfelwürfe erfordern werden und der Fokus mehr auf dem gemeinsamen Beschreiben der Aktion gelegt werden soll.

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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Altair:

Der Spielfluss soll nur stärker auf der Erzählung liegen als auf den tatsächlichen Fertigkeitswerten. Ich würde auch stark annehmen, dass so Würfelaktionen wie beispielsweise längere Kletteraktionen in manchen Abenteuern in der D1 Philosophie

ja, es geht wohl mehr in Richtung narrative Rollenspiel.

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Geschrieben
Gerade eben schrieb Panther:

Bei Midgard M2-M5 stand schon drin: EW Würfe nur machen, wenn es keine Routine ist!   Ansonsten wurde beim Routine Baum auch nicht gewürfelt für den Waldläufer!

Daher meine Betonung auf ganz deutlich. Meiner Erfahrung nach wurde beispielsweise bei der beschriebenen Kletteraktion bislang gewürfelt und ich hätte das als SL ebenso machen lassen und darauf die Art der Beschreibung gestützt. Ich bin prinzipiell auch ein Fan davon, das Narrativ auf Würfel zu stützen und es fühlt sich für mich auch "fairer" an, wenn ich als SL nicht das alleinige Machtwort über die teils sehr liebgewonnen Figuren spreche, sowohl in die positive "das klappt einfach" als auch in die negative "du stürzt ab" Richtung.

Ich sehe nur die ganz klare Betonung nun dahingehend, dass die Spielphilosophie von D1 eben davon abkehren möchte und Abenteurer sich nicht über "Ich habe so gut gewürfelt" sondern über "Ich kann das" erstmal ohne Regeln definieren. So lange, bis es wirklich unumgänglich wird, dass die Regeln in die Erzählung eingreifen.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Altair:

Ich sehe nur die ganz klare Betonung nun dahingehend, dass die Spielphilosophie von D1 eben davon abkehren möchte und Abenteurer sich nicht über "Ich habe so gut gewürfelt" sondern über "Ich kann das" erstmal ohne Regeln definieren. So lange, bis es wirklich unumgänglich wird, dass die Regeln in die Erzählung eingreifen.

Exakt so verstehe ich das Geschriebene des PTG auch.

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Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Altair:

Man profiliert sich ja weiterhin mit den Fähigkeiten der Figur, da die Figur, die nicht darin geübt ist, dann würfeln und ggf. entsprechend negative Konsequenzen erleiden müsste.

Der Spielfluss soll nur stärker auf der Erzählung liegen als auf den tatsächlichen Fertigkeitswerten. Ich würde auch stark annehmen, dass so Würfelaktionen wie beispielsweise längere Kletteraktionen in manchen Abenteuern in der D1 Philosophie einen Bruchteil der Würfelwürfe erfordern werden und der Fokus mehr auf dem gemeinsamen Beschreiben der Aktion gelegt werden soll.

Wie schon gesagt würde ich bei einer solchen vergleichsweise einfachen Aufgabe eine deutliche WM vergeben. Also mindestens +4. Wer Klettern auf mindestens +16 hat erreicht also immer die 20. Hier kann man natürlich festlegen, dass das dann automatisch gelingt (also die Möglichkeit eines kritischen Fehlers ausfällt).

Da ich für kritische Ereignisse eine Bestätigungsregel bevorzuge, würde ich das trotzdem anders handhaben. Aber da habe wohl eher ich mich vom Midgard-Standard wegbewegt. 

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Geschrieben

Wir spielen auch meist mit modifizierten Bestätigungsregeln, aber dann würfelst du ggf. schon zwei mal für etwas, was in D1 ohne Würfel laufen soll. Wenn man dann auch noch abstürzt gibt es noch mögliche Akrobatik, Schaden etc. Wobei wir uns bei der D1-Philosophie-Diskussion wieder weiter vom Strangthema entfernen.

Sidenote: es reicht ein Wert von +14, um bei WM +4 auf die nicht weiter steigerbaren 95% Erfolgswahrscheinlichkeit zu kommen

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