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Schicksalsmünzen


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Geschrieben

Ich weiß nicht ob es der Zeitgeist ist, aber für mich wirken Glückspunkte, Bennys oder eben Schicksalsmünzen als sollen die Spielenden vor Mißerfolgen bzw. vor dem Tod ihres Charakters durch Würfelpech bewahrt werden sollen.

Wenn ich in einem Kampf mit einem herausfordernden Gegner meine drei Münzen gut einsetze, kann ich den Tod damit für meinen Geschmack zu oft bestechen und mich 3mal von O Lp auf 1 Lp setzen.

Ich glaube ich würde mir da ein dynamischeres Konzept wünschen. So eine Art Pool von Münzen, auf den die gesamte Gruppe zugriff hat - ob ein Wurf wiederholt wird könnte dann zu einem dynamischen Prozess am Tisch werden. - Gut finde ich die Idee, Patzer mit Schicksalsmünzen zu vergüten, würde das aber auch davon abhängig machen, was die Spielenden sich durch den Patzer so aufbürden.

In einer Welt in der Geister und Götter existieren und in das Schicksal eingreifen, könnte ich mir zudem vorstellen, das gläubige Charaktere (Rollenspieltechnisch auch schön auszugestalten) ebenfalls eine persönliche Münze erhalten.

  • Thanks 2
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Qyx:

Wenn ich in einem Kampf mit einem herausfordernden Gegner meine drei Münzen gut einsetze, kann ich den Tod damit für meinen Geschmack zu oft bestechen und mich 3mal von O Lp auf 1 Lp setzen.

Im Kampf muss man die Körperresistenz wenigstens noch schaffen, mit den Münzen also wiederholen. Bei Fallschaden reicht es, keine 1 zu würfeln, mit einem geringen Erfolg (= bei Misserfolg der Körperresistenz eine SchiM ausgegeben) fällt man unabhängig von der Fallhöhe nur auf 4 LP und 0 AP. Mit Segnen (Vorteil) und hoher Körperresistenz schafft man den Wurf einfach und erleidet einfach gar keinen Schaden... Da ist es einfach besser, 10m zu fallen (kein Schaden bei erfolgter Körperresistenz) anstatt 9m zu fallen (9W3 Schaden, leicht, wenn die Körperresistenz gelingt) :clap:

  • Haha 1
Geschrieben
4 hours ago, Qyx said:

Ich weiß nicht ob es der Zeitgeist ist,

Also mein M5 Kodex ist 10 (oder so) Jahre alt, darin gibt's GP mit denen man:

- PW / EW / WW wiederholen kann

- im Voraus WM +4 bekommt

- nach dem Wurf +2 aufs Ergebnis bekommt

So neu ist die Idee für Midgard also gar nicht.

  • Like 1
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Jamoa:

Also mein M5 Kodex ist 10 (oder so) Jahre alt, darin gibt's GP mit denen man:

- PW / EW / WW wiederholen kann

- im Voraus WM +4 bekommt

- nach dem Wurf +2 aufs Ergebnis bekommt

So neu ist die Idee für Midgard also gar nicht.

Ne, neu ist sie nicht, nicht bei Midgard und auch nicht in anderen Systemen - ich frag mich nur wofür sie gut ist 🫠 vorallem wenn ich das subjektive Gefühl bekomme das Wiederholungswürfe inflationär werden - ist die Idee das "scheitern" zu minimieren? Ist das System unausgeglichen und benötigt die Mechanik? Jede Seassion 3 Münzen + weitere durchs Spiel - warum? 

  • Like 1
Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Qyx:

Ne, neu ist sie nicht, nicht bei Midgard und auch nicht in anderen Systemen - ich frag mich nur wofür sie gut ist 🫠 vorallem wenn ich das subjektive Gefühl bekomme das Wiederholungswürfe inflationär werden - ist die Idee das "scheitern" zu minimieren? Ist das System unausgeglichen und benötigt die Mechanik? Jede Seassion 3 Münzen + weitere durchs Spiel - warum? 

Im Moment brauchst Du die Dinger schon allein dazu, um in einer Runde mehr als einen Angriff abwehren zu können. 

Es wurde bereits dargestellt, dass mit Schicksalsgunst, Göttlicher Gnade und Glückspunkten M5 mehr, invasivere und kompliziertere Mechanismen als die Schicksalsmünzen von M6 hatte. Insofern finde ich die Änderung an sich nicht schlecht. Im Detail kann bei Bedarf justiert werden. 

In M5 fand ich SG und GG passend; meinen Ordenskrieger John Little, der dreimal mit GG vom Tod wiederkam und mehrmals öfter mit SG potenziell tödliche Situationen entschärfen konnte, hätte ich ohne einen solchen Mechanismus entweder nicht so spielen oder nicht so lange so spielen können, wie ich es getan habe. GP dazu fand ich zu viel und habe sie bei meinen Runden nur zugelassen, wenn es um eine echt coole Aktion ging. 

Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:

um in einer Runde mehr als einen Angriff abwehren zu können

Mehr als zwei Angriffe abwehren zu können, solange man eine Verteidigungswaffe nutzt. Diese geben eine freie (zusätzliche) Abwehrreaktion pro Runde.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Altair:

Mehr als zwei Angriffe abwehren zu können, solange man eine Verteidigungswaffe nutzt. Diese geben eine freie (zusätzliche) Abwehrreaktion pro Runde.

Ja. 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Panther:

Aber nur , wenn du noch eine freie Aktion in der Kampfrunde hast

Ich bin unsicher, ob was du mit 'freie Aktion' meinst. Abwehr ist eine Reaktion. Da hat ein SC grundsätzlich eine je Runde. Zusätzlich darf eine zweite Reaktion als Abwehr per SchiM gekauft werden. Zusätzlich ist die erste Abwehr frei, verbraucht also nicht die Reaktion, wenn dazu mit Schild oder Parierwaffe genutzt wird. Mehr als drei Abwehren sind auch damit nicht möglich 

  • Like 1
Geschrieben
4 hours ago, Qyx said:

Ne, neu ist sie nicht, nicht bei Midgard und auch nicht in anderen Systemen - ich frag mich nur wofür sie gut ist 🫠 vorallem wenn ich das subjektive Gefühl bekomme das Wiederholungswürfe inflationär werden - ist die Idee das "scheitern" zu minimieren? Ist das System unausgeglichen und benötigt die Mechanik? Jede Seassion 3 Münzen + weitere durchs Spiel - warum? 

Ressourcen-Verwaltung.

Schon immer müssen Spieler in RPGs Ressourcen verwalten: Fakeln bevor das Licht aus geht, LP/Heiltrünke bevor man tot ist, AP/Krafttrünke bevor man nicht mehr zaubern kann, Zeit bevor der Mörder entkommt, Gold das man eigentlich zum Steigern benutzen mag, Artefakte mit hohen ABWs.

Das Problem ist, dass die Ressourcen alle in der Welt Sinn ergeben müssen. Und falls ein Spieler einen Weg findet "zu viel" davon zu bekommen, dann hat man plötzlich Probleme... wer will schon seine 4 3w6 Heiltrünke, oder sein 40.000 GS abdrücken, weil der es SL das gern hätte.

Und genau da kommt Meta-Währung ins Spiel. Egal ob sie Bennys, Fate-Punkte oder Schicksalsmünzen heißen, in der Spielwelt müssen die keinen Sinn ergeben, und doch gibt es eine Ressource, die Verwaltet werden will – und die funktioniert auch noch unabhängig davon, ob man Monsterhorden bekämpfen, oder Verbrechen aufklären will. Und falls ein Spieler in einer Session 50 davon anhäuft, egal nächste Session ist er doch wieder bei 3.

Falls du dann doch mal ein knapperes Spiel haben möchtest, musst du nur am Anfang der Session ein oder zwei weniger am Anfang der Session verteilen.

Das Spiel selber wird dadurch nicht einfacher, nur anders umd berechenbarer. Das es nicht einfacher wird, wird mMn durch den mindest FW von +9 bei Gegnern deutlich.

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Ma Kai:

Im Moment brauchst Du die Dinger schon allein dazu, um in einer Runde mehr als einen Angriff abwehren zu können. 

Es wurde bereits dargestellt, dass mit Schicksalsgunst, Göttlicher Gnade und Glückspunkten M5 mehr, invasivere und kompliziertere Mechanismen als die Schicksalsmünzen von M6 hatte. Insofern finde ich die Änderung an sich nicht schlecht. Im Detail kann bei Bedarf justiert werden. 

In M5 fand ich SG und GG passend; meinen Ordenskrieger John Little, der dreimal mit GG vom Tod wiederkam und mehrmals öfter mit SG potenziell tödliche Situationen entschärfen konnte, hätte ich ohne einen solchen Mechanismus entweder nicht so spielen oder nicht so lange so spielen können, wie ich es getan habe. GP dazu fand ich zu viel und habe sie bei meinen Runden nur zugelassen, wenn es um eine echt coole Aktion ging. 

Die Vorstellung, SchiM so oft einsetzen zu müssen finde ich aber komplizierter im Sinne von anstrengender als die bisherigen M5-Regelungen.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Patrick:

Die Vorstellung, SchiM so oft einsetzen zu müssen finde ich aber komplizierter im Sinne von anstrengender als die bisherigen M5-Regelungen.

Du musst nicht. Du darfst sie bestimmt auch wie die bisherigen Regeln so lange vergessen, bis man sie doch mal gebrauchen kann. :D

  • Haha 1

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