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Schicksalsmünzen


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Geschrieben

Ich weiß nicht ob es der Zeitgeist ist, aber für mich wirken Glückspunkte, Bennys oder eben Schicksalsmünzen als sollen die Spielenden vor Mißerfolgen bzw. vor dem Tod ihres Charakters durch Würfelpech bewahrt werden sollen.

Wenn ich in einem Kampf mit einem herausfordernden Gegner meine drei Münzen gut einsetze, kann ich den Tod damit für meinen Geschmack zu oft bestechen und mich 3mal von O Lp auf 1 Lp setzen.

Ich glaube ich würde mir da ein dynamischeres Konzept wünschen. So eine Art Pool von Münzen, auf den die gesamte Gruppe zugriff hat - ob ein Wurf wiederholt wird könnte dann zu einem dynamischen Prozess am Tisch werden. - Gut finde ich die Idee, Patzer mit Schicksalsmünzen zu vergüten, würde das aber auch davon abhängig machen, was die Spielenden sich durch den Patzer so aufbürden.

In einer Welt in der Geister und Götter existieren und in das Schicksal eingreifen, könnte ich mir zudem vorstellen, das gläubige Charaktere (Rollenspieltechnisch auch schön auszugestalten) ebenfalls eine persönliche Münze erhalten.

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Qyx:

Wenn ich in einem Kampf mit einem herausfordernden Gegner meine drei Münzen gut einsetze, kann ich den Tod damit für meinen Geschmack zu oft bestechen und mich 3mal von O Lp auf 1 Lp setzen.

Im Kampf muss man die Körperresistenz wenigstens noch schaffen, mit den Münzen also wiederholen. Bei Fallschaden reicht es, keine 1 zu würfeln, mit einem geringen Erfolg (= bei Misserfolg der Körperresistenz eine SchiM ausgegeben) fällt man unabhängig von der Fallhöhe nur auf 4 LP und 0 AP. Mit Segnen (Vorteil) und hoher Körperresistenz schafft man den Wurf einfach und erleidet einfach gar keinen Schaden... Da ist es einfach besser, 10m zu fallen (kein Schaden bei erfolgter Körperresistenz) anstatt 9m zu fallen (9W3 Schaden, leicht, wenn die Körperresistenz gelingt) :clap:

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4 hours ago, Qyx said:

Ich weiß nicht ob es der Zeitgeist ist,

Also mein M5 Kodex ist 10 (oder so) Jahre alt, darin gibt's GP mit denen man:

- PW / EW / WW wiederholen kann

- im Voraus WM +4 bekommt

- nach dem Wurf +2 aufs Ergebnis bekommt

So neu ist die Idee für Midgard also gar nicht.

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Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Jamoa:

Also mein M5 Kodex ist 10 (oder so) Jahre alt, darin gibt's GP mit denen man:

- PW / EW / WW wiederholen kann

- im Voraus WM +4 bekommt

- nach dem Wurf +2 aufs Ergebnis bekommt

So neu ist die Idee für Midgard also gar nicht.

Ne, neu ist sie nicht, nicht bei Midgard und auch nicht in anderen Systemen - ich frag mich nur wofür sie gut ist 🫠 vorallem wenn ich das subjektive Gefühl bekomme das Wiederholungswürfe inflationär werden - ist die Idee das "scheitern" zu minimieren? Ist das System unausgeglichen und benötigt die Mechanik? Jede Seassion 3 Münzen + weitere durchs Spiel - warum? 

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Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Qyx:

Ne, neu ist sie nicht, nicht bei Midgard und auch nicht in anderen Systemen - ich frag mich nur wofür sie gut ist 🫠 vorallem wenn ich das subjektive Gefühl bekomme das Wiederholungswürfe inflationär werden - ist die Idee das "scheitern" zu minimieren? Ist das System unausgeglichen und benötigt die Mechanik? Jede Seassion 3 Münzen + weitere durchs Spiel - warum? 

Im Moment brauchst Du die Dinger schon allein dazu, um in einer Runde mehr als einen Angriff abwehren zu können. 

Es wurde bereits dargestellt, dass mit Schicksalsgunst, Göttlicher Gnade und Glückspunkten M5 mehr, invasivere und kompliziertere Mechanismen als die Schicksalsmünzen von M6 hatte. Insofern finde ich die Änderung an sich nicht schlecht. Im Detail kann bei Bedarf justiert werden. 

In M5 fand ich SG und GG passend; meinen Ordenskrieger John Little, der dreimal mit GG vom Tod wiederkam und mehrmals öfter mit SG potenziell tödliche Situationen entschärfen konnte, hätte ich ohne einen solchen Mechanismus entweder nicht so spielen oder nicht so lange so spielen können, wie ich es getan habe. GP dazu fand ich zu viel und habe sie bei meinen Runden nur zugelassen, wenn es um eine echt coole Aktion ging. 

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Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb Ma Kai:

um in einer Runde mehr als einen Angriff abwehren zu können

Mehr als zwei Angriffe abwehren zu können, solange man eine Verteidigungswaffe nutzt. Diese geben eine freie (zusätzliche) Abwehrreaktion pro Runde.

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Altair:

Mehr als zwei Angriffe abwehren zu können, solange man eine Verteidigungswaffe nutzt. Diese geben eine freie (zusätzliche) Abwehrreaktion pro Runde.

Ja. 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Panther:

Aber nur , wenn du noch eine freie Aktion in der Kampfrunde hast

Ich bin unsicher, ob was du mit 'freie Aktion' meinst. Abwehr ist eine Reaktion. Da hat ein SC grundsätzlich eine je Runde. Zusätzlich darf eine zweite Reaktion als Abwehr per SchiM gekauft werden. Zusätzlich ist die erste Abwehr frei, verbraucht also nicht die Reaktion, wenn dazu mit Schild oder Parierwaffe genutzt wird. Mehr als drei Abwehren sind auch damit nicht möglich 

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Geschrieben
4 hours ago, Qyx said:

Ne, neu ist sie nicht, nicht bei Midgard und auch nicht in anderen Systemen - ich frag mich nur wofür sie gut ist 🫠 vorallem wenn ich das subjektive Gefühl bekomme das Wiederholungswürfe inflationär werden - ist die Idee das "scheitern" zu minimieren? Ist das System unausgeglichen und benötigt die Mechanik? Jede Seassion 3 Münzen + weitere durchs Spiel - warum? 

Ressourcen-Verwaltung.

Schon immer müssen Spieler in RPGs Ressourcen verwalten: Fakeln bevor das Licht aus geht, LP/Heiltrünke bevor man tot ist, AP/Krafttrünke bevor man nicht mehr zaubern kann, Zeit bevor der Mörder entkommt, Gold das man eigentlich zum Steigern benutzen mag, Artefakte mit hohen ABWs.

Das Problem ist, dass die Ressourcen alle in der Welt Sinn ergeben müssen. Und falls ein Spieler einen Weg findet "zu viel" davon zu bekommen, dann hat man plötzlich Probleme... wer will schon seine 4 3w6 Heiltrünke, oder sein 40.000 GS abdrücken, weil der es SL das gern hätte.

Und genau da kommt Meta-Währung ins Spiel. Egal ob sie Bennys, Fate-Punkte oder Schicksalsmünzen heißen, in der Spielwelt müssen die keinen Sinn ergeben, und doch gibt es eine Ressource, die Verwaltet werden will – und die funktioniert auch noch unabhängig davon, ob man Monsterhorden bekämpfen, oder Verbrechen aufklären will. Und falls ein Spieler in einer Session 50 davon anhäuft, egal nächste Session ist er doch wieder bei 3.

Falls du dann doch mal ein knapperes Spiel haben möchtest, musst du nur am Anfang der Session ein oder zwei weniger am Anfang der Session verteilen.

Das Spiel selber wird dadurch nicht einfacher, nur anders umd berechenbarer. Das es nicht einfacher wird, wird mMn durch den mindest FW von +9 bei Gegnern deutlich.

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Ma Kai:

Im Moment brauchst Du die Dinger schon allein dazu, um in einer Runde mehr als einen Angriff abwehren zu können. 

Es wurde bereits dargestellt, dass mit Schicksalsgunst, Göttlicher Gnade und Glückspunkten M5 mehr, invasivere und kompliziertere Mechanismen als die Schicksalsmünzen von M6 hatte. Insofern finde ich die Änderung an sich nicht schlecht. Im Detail kann bei Bedarf justiert werden. 

In M5 fand ich SG und GG passend; meinen Ordenskrieger John Little, der dreimal mit GG vom Tod wiederkam und mehrmals öfter mit SG potenziell tödliche Situationen entschärfen konnte, hätte ich ohne einen solchen Mechanismus entweder nicht so spielen oder nicht so lange so spielen können, wie ich es getan habe. GP dazu fand ich zu viel und habe sie bei meinen Runden nur zugelassen, wenn es um eine echt coole Aktion ging. 

Die Vorstellung, SchiM so oft einsetzen zu müssen finde ich aber komplizierter im Sinne von anstrengender als die bisherigen M5-Regelungen.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Patrick:

Die Vorstellung, SchiM so oft einsetzen zu müssen finde ich aber komplizierter im Sinne von anstrengender als die bisherigen M5-Regelungen.

Du musst nicht. Du darfst sie bestimmt auch wie die bisherigen Regeln so lange vergessen, bis man sie doch mal gebrauchen kann. :D

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  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Am 26.11.2024 um 10:31 schrieb EK:

Ich habe durchaus verstanden, das für dich und (viele) andere hier alles OK ist und es euch Spaß macht so zu spielen. Für mich hat es halt den Beigeschmack, dass es einfach weiter laufen soll und Erfolge eher gekauft, denn errungen werden. 
Mir komischem Typen sagt das einfach nicht zu. 

Na, erstmal hat man nur drei Schimü für den Abend und wenn man einmal im Kampf gegen eine Überzahl ist, dann sind die nach drei Runden weg. Man kriegt zwar welche, aber halt für kritische Misserfolge und insoweit klebt an denen eventuell auch schon Dein Blut. 
Einerseits hatten nach ca 6h Dromedar glaub‘ alle noch 1-2 Schimü übrig, selbst die Vielsammler, andererseits würde ich die nicht ganz freigiebig schmeißen, weil es doch einige plausible Szenarien gibt, wo man sie nachher gerne noch hätte. Es gibt keine Schicksalsgunst mehr!

Zweitens, weder ein Teilerfolg, noch ein Erfolg Mit Haken, löst Dein Problem - jedenfalls nicht gänzlich! Du hast nachher Dank Deiner Münze zwar nicht mehr das ursprüngliche Problem, aber ein Problem hast Du immer noch. 

Insofern finde ich eigentlich das „luschigste“ System bisher M5, wenn es mit SG, GG und außerdem noch GP gespielt wird. M6 ist m. E. sogar etwas weniger betütelnd. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Außerdem halte ich immer eine SchiM in Reserve, es könnte ja sein, dass man in der Taverne am Ende noch eine holde Maid / einen schönen Jüngling trifft und der Verführen-Wurf daneben geht...

Bearbeitet von Widukind
gegendert
  • Haha 3
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Insofern finde ich eigentlich das „luschigste“ System bisher M5, wenn es mit SG, GG und außerdem noch GP gespielt wird. M6 ist m. E. sogar etwas weniger betütelnd. 

Ja,... Aber

Auf Cons habe ich auch schon erlebt das da Sg rausgehauen werden als gäbe es kein Morgen mehr, für mich sind das Punkte mit denen ich meine Figur überleben lassen kann und nicht mit denen ich in der Taverne ein Schäferstündchen für umsonst bekomme.

In meinen Heimrunden war bisher der Einsatz von diesen Punkten extrem geringer. Ich weis das du MaKai in "unserer" Runde immer wieder diese Punkte rauskizelst, ich glaub von mir hast du mit abstand die wenigstens bekommen, ich glaub genau 1.

Das System mit den Schicksalsmünzen erinnert mich an andere Systeme - man kann die ja auch erhalten in dem man einfach mal eine 1 als misserfolg akzeptiert. Wenn es da noch mehr Möglichkeiten gäbe an verbrauchte Münzen zu kommen (ausser eben den potentiell 5% pro Wurf) könnte es da zu höheren Fluktuationen führen in denen die Punkte eigentlich immer hin und her wandern zwischen Spielern und SL und eine gewisse Dynamik haben.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Minuten schrieb Irwisch:

einfach mal eine 1 als misserfolg akzeptiert

Das kann man nicht entscheiden, mit SchiM kann man sich da weder einen neuen Wurf noch einen geringen Erfolg erkaufen.

Zudem kann man die noch als Belohnung vom SL sowie je Makel 1x pro Spielsitzung mit diesem begründet anstatt zu würfeln einen Misserfolg akzeptierend SchiM erhalten.

Bearbeitet von Altair
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  • Thanks 2
Geschrieben
Am 27.11.2024 um 11:37 schrieb Ma Kai:

Na, erstmal hat man nur drei Schimü für den Abend und wenn man einmal im Kampf gegen eine Überzahl ist, dann sind die nach drei Runden weg. Man kriegt zwar welche, aber halt für kritische Misserfolge und insoweit klebt an denen eventuell auch schon Dein Blut. 

Die Spielenden erhalten auch weitere Schicksalsmünzen, wenn sie ihre Makel ausspielen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Fabian:

Die Spielenden erhalten auch weitere Schicksalsmünzen, wenn sie ihre Makel ausspielen.

Hatte Altair schon angemerkt (1x Spielsitzung), aber tatsache ist - die anzahl ist eher begrenzt. Es ist nicht so das man wie in M5 10 SG, 15 GG und 3 GP benutzen könnte. (die aber eben auch eher spradisch nachwachsen die Münzen wachsen am Start des Spieltages nach)

Und es ist damit nicht so dynamisch wie vergleichbares in anderen Systemen (Deadlands,  7te See, und Savage World (glaub ich jedenfalls SW ist schon lang her und ich war nie so drin wie in den anderen beiden)) wo man an einem Spielabend gar nicht abschätzen konnte wieviel man an solchen "Resourcen" dazu bekommt.

Bearbeitet von Irwisch
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 26 Minuten schrieb Irwisch:

aber tatsache ist - die anzahl ist eher begrenzt. Es ist nicht so das man wie in M5 10 SG, 15 GG und 3 GP benutzen könnte. (die aber eben auch eher spradisch nachwachsen die Münzen wachsen am Start des Spieltages nach)

Es gibt aber eine Regel/Anmerkung im PTG (siehe S. 41), die die Sache doch sehr dynamisch machen könnte und vermutlich viel mit der jeweiligen Gruppe und deren Spielweise korrespondiert. Zum einen darf die SL für gutes Rollenspiel oder coole Aktionen SchiM vergeben, zum anderen dürfen dieses auch andere Spielende im begrenzten Umfang machen. Sprich, wenn die Spielrunde sich richtig in die Story reinhängt, dann kullern auch die SchiM.

Edit: Außerdem ist nicht definiert, was "Spielabend" bedeutet. Ich würde bspw. davon ausgehen, dass eine ganztägige Spielrunde mit mehr SchiM beginnt. D. h. selbstverständlich auch, wenn die "Goldene Regel" (S. 14) beachtet wird, dass du mit mehr SchiM starten kannst ... wenn das für euren Spielstil förderlich ist.

Wie bei zahlreichen Regelanwendungen sollte demnach geschaut werden, was der jeweiligen Spielrunde gut tut.

Bearbeitet von Fabian
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Fabian:

Es gibt aber eine Regel/Anmerkung im PTG (siehe S. 41), die die Sache doch sehr dynamisch machen könnte und vermutlich viel mit der jeweiligen Gruppe und deren Spielweise korrespondiert. Zum einen darf die SL für gutes Rollenspiel oder coole Aktionen SchiM vergeben, zum anderen dürfen dieses auch andere Spielende im begrenzten Umfang machen. Sprich, wenn die Spielrunde sich richtig in die Story reinhängt, dann kullern auch die SchiM.

Wobei das auch druchaus Nachteile haben kann, wie man an Diskussionen zu vergleichbaren Systemen sehen kann. Stichwort: Domninantes Spielen wird auch noch belohnt.

Meine Betonung liegt dabei durchaus auf "kann" und nicht auf muss, wobei ich es auch tatsächlich schon durchaus so erlebt habe also das dominant gespielt wurde und dann eben dafür auch noch punkte eingefordert wurden.

 

  • Thanks 3
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Irwisch:

Wobei das auch druchaus Nachteile haben kann, wie man an Diskussionen zu vergleichbaren Systemen sehen kann. Stichwort: Domninantes Spielen wird auch noch belohnt.

Meine Betonung liegt dabei durchaus auf "kann" und nicht auf muss, wobei ich es auch tatsächlich schon durchaus so erlebt habe also das dominant gespielt wurde und dann eben dafür auch noch punkte eingefordert wurden.

 

Das ist m. E. ein berechtigter Einwand, aber auch dafür gibt es in vielen Runden einen ausgesprochenen oder unausgesprochenen Gruppenvertrag, der dann eben überprüft werden muss. Denn alle sollten Spaß haben.

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