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Attribute und deren Ersatz


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Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb seamus:

Powergäming geht für mich anders;-)

Darauf ist das System auch nicht ausgelegt. Wenn du es zielgerichtet kombinierst, nimmst du natürlich für dich irrelevante Günste (bspw. Nachteil in Fertigkeiten, die du eh nicht lernen möchtest, die aber hinreichend oft vorkommen könnten, um möglichst die eine SchiM pro Sitzung mitzunehmen.

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Am 18.11.2024 um 09:56 schrieb Hornack Lingess:

PTG, S. 2, Terminologie:

Selbst mit Spezialisierung, max. 3 Stufen, geht der Wert einer Fertigkeit auf maximal +19.

Außer bei konkurrierenden Würfen sind Werte über +18 irrelevant 

Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb jul:

Außer bei konkurrierenden Würfen sind Werte über +18 irrelevant 

Mit ner 19 hast du doch aber generell 5%mehr die 30+ für überragend zu erreichen?

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben
vor 19 Stunden schrieb Panther:

M4 > M5 machte da eine evolutionäre Verbesserung: Jeder kann alles lernen, wenn drunter, dann mit WM -2.  Bei M5 -> M6 geht es nicht evolutionär, da es keine Eigenschaften mehr gibt

Wenn du auf Evolution stehst, dann stell dir einfach eine krasse Mutation vor, die dazu geführt hat, dass die Eigenschaften überflüssig wurden und du im Spiel nur noch Fertigkeiten benötigst, um alle Situationen spielerisch abdecken zu können. :) Der evolutionäre Schritt nach M6 wurde vollzogen.

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vor 3 Stunden schrieb Fabian:

Wenn du auf Evolution stehst, dann stell dir einfach eine krasse Mutation vor, die dazu geführt hat, dass die Eigenschaften überflüssig wurden und du im Spiel nur noch Fertigkeiten benötigst, um alle Situationen spielerisch abdecken zu können. :) Der evolutionäre Schritt nach M6 wurde vollzogen.

Also, wenn du einen Wert wie "Stärke" weglässt und durch Fertigkeiten ersetzen willst, musst du ja quasi für jede Tätigkeit, die Stärke beinhaltet, eine eigene Fertigkeit hinterlegen, z.B. ziehen, drücken, stemmen / anheben, zerquetschen (zwei Hände zusammenpressen oder etwas innerhalb einer Faust zerquetschen), etc.

Das erinnert mich stark an alte AD&D - Zeiten mit so "sinnigen" Fähigkeiten (sogar neben dem eigentlichen Stärke-Wert), wie "Stangen verbiegen / Gatter anheben".

Würde ich einen schnelleren Spielfluss wollen, dann würde ich eher auf Eigenschaften setzen, die Fertigkeitsanzahl auf das nötige Minimum reduzieren und Sonderregeln (Vorteile / Makel) so weit wie möglich abschaffen. Denn gerade beim verstärkten Einsatz von letzteren läuft man sonst schnell Gefahr, einen "Warhammer (40.000)- Effekt" zu erleiden, da sich die Werte sonst unübersichtlich hochschaukeln (SC nutzt seinen Vorteil / seine Sonderregel, NSC nutzt eine passende Sonderregel, um dies zu kontern, der nächste hat eine Sonderregel gegen diese Sonderregel,....etc.). 

Auf mich macht diese Regelmechanik mit dem Weglassen der Eigenschaften und dem Fokus auf Vorteile / Makel + Fertigkeiten einen sehr unausgegorenen Eindruck.

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vor 2 Minuten schrieb Benwick:

Also, wenn du einen Wert wie "Stärke" weglässt und durch Fertigkeiten ersetzen willst, musst du ja quasi für jede Tätigkeit, die Stärke beinhaltet, eine eigene Fertigkeit hinterlegen, z.B. ziehen, drücken, stemmen / anheben, zerquetschen (zwei Hände zusammenpressen oder etwas innerhalb einer Faust zerquetschen), etc.

Das ist alles eine Fertigkeit namens "Kraftakt", bei der man sich auf vier Bereiche, nämlich "Biegen & Brechen, Heben & Tragen, Stoßen & Werfen, Ziehen & Zerren" weiter spezialisieren kann (PTG, S. 21).

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Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde einfach Kraftakt nehmen und ggf. noch Spezialisierung basteln, wenn gelistete total unpassend sind.

 

 

(Der Seewolf) - zerdrückt gekochte Kartoffeln wie nix

Bearbeitet von seamus
leider zu spät -plöder Seewolf-einfall ;-)
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Das ist alles eine Fertigkeit namens "Kraftakt", bei der man sich auf vier Bereiche, nämlich "Biegen & Brechen, Heben & Tragen, Stoßen & Werfen, Ziehen & Zerren" weiter spezialisieren kann (PTG, S. 21).

ohne Worte. 

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vor 6 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Das ist alles eine Fertigkeit namens "Kraftakt", bei der man sich auf vier Bereiche, nämlich "Biegen & Brechen, Heben & Tragen, Stoßen & Werfen, Ziehen & Zerren" weiter spezialisieren kann (PTG, S. 21).

Also alle stärkebasierten Fertigkeiten werden unter "Kraftakt" zusammengefasst?

Man könnte hier z.B. auch etwas dafür nehmen, das "Stärke" heißt. 😉

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Geschrieben

Dann hausregelt es halt und nennt es Stärke? Ich finde Kraftakt auch keinen schönen Namen, ändert es halt in Stärke, Muskelkraft, Kraft etc., es scheint ja nicht inhaltlich zu stören, außer dass es unter "Fertigkeiten" statt "Attribute" steht?

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Geschrieben
Am 18.11.2024 um 14:47 schrieb Panther:

naja, es ist halt ungewohnt, dass man sich vom "hoffnungslosen Grobmotoriker" bis zur "vollkommenden Schlangentänzer" mit Lehrmeistern hochlernen kann.

Vor allem, wenn zu Beginn ihres Abenteurerlebens praktisch alle Grobmotoriker und am Ende die meisten Schlangenmenschen sind. Da wird’s schon etwas schräg. 

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vor 5 Minuten schrieb Panther:

Es war unrealistisch,  das man sein Leben lang St 100 hat, ohne dafür trainieren zu müssen

Wieso redet er hier von Realismus? Es geht um ein FANTASTISCHES Rollespiel

Geschrieben
10 hours ago, jul said:

Wieso redet er hier von Realismus? Es geht um ein FANTASTISCHES Rollespiel

Realismus hier ein Synonym für Kohärenz, Glaubhaftigkeit und Plausibilität.

Die Unstimmigkeit entsteht, weil sich ein Grad 1 Abenteuer ständig in seiner Heimatstadt verläuft, da er Gassenwissen nur auf +0 hat, dass derselbe Abenteuer aber – dank erwürfelter St 100 – genauso gut ist, den Deckel eines steinernen Sarkophags anzuheben, wie er es auf Grad 30 sein wird.

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Jamoa:

 dank erwürfelter St 100 – genauso gut ist, den Deckel eines steinernen Sarkophags anzuheben, wie er es auf Grad 30 sein wird.

Warum sollte das auf Grad 30 der Fall sein? Abenteurer werden einzelne Werte steigern können, aber im Wesentlichen bleibt das Eigenschaftsprofil im Laufe der Zeit stabil. Das prägende bei Midgard ist die Konstanz des relativ niedrigen LP-Max, welches auf höheren Graden praktisch nicht wächst. Eine Verbesserung der Figur spiegelt sich über mit den Graden steigenden AP wider.

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Jamoa:

Die Unstimmigkeit entsteht, weil sich ein Grad 1 Abenteuer ständig in seiner Heimatstadt verläuft, da er Gassenwissen nur auf +0 hat, dass derselbe Abenteuer aber – dank erwürfelter St 100 – genauso gut ist, den Deckel eines steinernen Sarkophags anzuheben, wie er es auf Grad 30 sein wird.

Vielleicht solltest du mal ein Wörtchen mit deinem Spielleiter reden. Warum sollte sich ein Abenteurer in seiner Heimatstadt verlaufen? Und was hat das mit Gassenwissen zu tun?

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Solwac:

Warum sollte das auf Grad 30 der Fall sein? Abenteurer werden einzelne Werte steigern können, aber im Wesentlichen bleibt das Eigenschaftsprofil im Laufe der Zeit stabil.

In m2 gab es mal Alterungsregeln, die auf Basiswerte wirkten.

Die wenigsten haben das berücksichtigt 

 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Panther:

In m2 gab es mal Alterungsregeln, die auf Basiswerte wirkten.

Die wenigsten haben das berücksichtigt 

 

Die Alterungsregel waren immer nur optional und meiner Meinung nach waren die Vorschläge im Gildenbrief nicht gut genug ausbalanciert,  Ich stelle sie mir auch unpraktisch für ConAbenteuer und wechselnde SL vor. Für so etwas braucht es komplette Umstände und quasi einen automatischen SL - z.B. wie ein Computerspiel. Für P&P erscheint mir das Mikromanegement schwierig.

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Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Solwac:

Die Alterungsregel waren immer nur optional und meiner Meinung nach waren die Vorschläge im Gildenbrief nicht gut genug ausbalanciert,  Ich stelle sie mir auch unpraktisch für ConAbenteuer und wechselnde SL vor. Für so etwas braucht es komplette Umstände und quasi einen automatischen SL - z.B. wie ein Computerspiel. Für P&P erscheint mir das Mikromanegement schwierig.

Kein Micromanagement.... nach dem Steigern ca. die Alterung feststellen, eintragen, fertig.... Die drei Grenzen aus der Alter-Tabelle lernst du schnell....

Das alles kann der Spieler alleine machen (MOAM hilft sogar!)

Geschrieben

Egal ob SL oder Spieler, das Nachhalten des Kalenders ist sehr lästig und letztlich nur für eine Gruppe sinnvoll machbar. Deswegen der Hinweis auf Cons. Alles, was mehr als Pi mal Daumen braucht ist zu schnell viel Aufwand. Und Genauso wie ich mir ungerne Artefakte zuschanze, so möchte ich nicht über Alterungsregeln Gedanken machen. Ich würfele auch ungern meine Gradsteigerungen.

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