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Schatten im Mondlicht


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Nach dem Durchlesen des 1.Abenteuers frage ich mich bei nur 2-3 Spielern, wie die Charaktere das schaffen sollen.
Keiner hat eine magische Waffe & nur Janko bzw. Gelirka haben Sprüche, die schädigen oder wenigstens hindern (Sumpfboden) können. Ergo mind. 1 davon muss wohl dabei sein (mal von der Priesterin abgesehen;-) und zwar Janko)

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 22 Stunden schrieb seamus:

Nach dem Durchlesen des 1.Abenteuers frage ich mich bei nur 2-3 Spielern, wie die Charaktere das schaffen sollen.

Ich verweise auf den letzten Absatz in der Beschreibung des Endgegners auf S. 100 (oberhalb der Spieldaten des Endgegners).

Bearbeitet von Meeresdruide
  • Like 2
Geschrieben

Kann mir jemand helfen, Raum 14 aus dem 1. Abenteuer zu verstehen.

Wenn ich die Beschreibung lese bekomme ich Lovecraft vibes, von gekrümmtem Raum und unsäglicher Geometrie – aber irgendwie glaube ich nicht, dass es so gemeint ist...

Vielleicht kann mir jemand den Raum in einfachen Worten und Sätzen erklären (nur der Aufbau, also wo Wände sind, wo was steht und wo Türen sind und hinführen)

Besten Dank 

Geschrieben

😁

Ein blasphemischer Deutungsversuch:

Raum 14 ist großer, runder Saal, in dessen Mitte hinein ein weitere Raum gebaut ist. (unklar, ob die Wände dieses weiteren Raumes bis zur Decke des großen, umgebenden Saal reichen)

Dieser Raum in der Mitte hat die Form eines Triskelions, in das man von drei verschiedenen Stellen aus hineingehen kann. 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Nee, das passt nicht, Stabi-Wurf vergeigt. 

Noch ein Versuch:

Ein großer, Runder Saal, in dessen Mitte ein gigantischer, sichtbehindernder Raumteiler in Form eines Triskelions steht.

An den beschriebenen Stellen befinden sich in der großen, runden Saalaußenwand Teleporter und Türen. Die Teleporter führen in die Mondspiegelhalle. Die Türen sind Deko oder ergeben inklusive durchführender Fußspuren keinen Sinn?

Edit: die Türen führen laut Karte nach 13 und 14 und ergeben so natürlich doch Sinn. Der Lichtstrahl geht dann durch die Mitte des Triskelions? Die Statuen stehen vielleicht auch jeweils zwischen zwei Armen des Triskelions?

Bearbeitet von Leonidas
  • Thanks 1
Geschrieben

So meine erste "eins gegen eins" Runde im Dungeon hab ich hinter mir – soll heiß ich als SL und ein Spieler mit Kontrolle über drei Figuren.

Die Regeln haben gut funktioniert, das Abenteuer selbst war eher mäßig.

Spoiler

Die Abenteuer gehen also in die Tempel/Grabanlage. Schon beim Reinkommen finden sie Spuren, dass jemand anders hier war (Dem Kommentar nach wusste mein Spieler hier schon, dass er den MacGuffin hier nicht finden wird. Aber man weiß ja nie, also gehts dennoch rein.), außerdem den Hinweis, in welche Richtung man später gehen soll (mein Spieler stellt sich nicht doof an und schreibt es auf).

Es geht also durch die ersten paar Räume, in denen es auch ordentlich Loot abzugreifen gibt (ein Talisman und ein magischer Ritualdolch über die sich der Spieler freut. Wir fragen uns ob die Priesterin OK damit ist, entscheiden aber, dass sie für ihre Freunde ein Auge zurückt, zumal das ja nicht mal Grabbeigaben zu sein scheinen).

Als Zufallsereignisse haben wir soweit zweimal die Schrecksekunde gewürfelt, wodurch zwei Skelette animiert wurden, was aber für den Rest des Abenteuers bedeutungslos bleibt.

An der Kreuzung entscheidet sich der Spieler nach rechts (Raum 8 ) zu gehen. Im Raum angekommen, fällt auf, dass es die falsche Richtung ist, aber gebootet wird trotzdem... als ob das den Würfelgöttern nicht passt fällt eine Zwanzig für die Zufallsbegegnung, 3 auf 1w6 entscheidet, dass das Tentakelmonster von weiter hinten im Gang kommt.

Zwei Figuren werden von ihrer Angst überwältigt, eine ergreift sofort die Flucht, die andere verharrt regungslos. Mit einem Erfolg in Manipulation (wir waren nicht sicher ob das OK war statt Anführen zu nehmen) wird der Stehenbleiber auch zur Flucht bewegt.

Der Spieler (offenbar eingeschüchtert von meiner Warnung, dass Kämpfe hier tötlich sein werden) entscheidet sich schnurstracks zur gegenüberliegenden Seite zu gehen. Wo, danke Zufallsereignistabelle, ein Geist auf die Gruppe wartet (ja, wir haben tatsächlich ein ganzes Mal unter 11 für die Begegnungen geworfen).

Der Geist bombardiert die Abenteuer mit Worten in Alter Sprache, und als sie diese nicht verstehen mich grausigen Visionen. Bei der Entscheidung, ob die Abenteuer den Geist angreifen überstimme ich den Spieler durch dessen Flucht. (Leider gibt das Abenteuer hier nichts für die Moral vor, falls der Abt seinen Irrtum nicht erkennt.)

Auf dem weiteren Weg ins Herz des Dungeons wird nochmals der Abtsgeist erwürfelt. Das gibt genug Gelegenheiten um sich mit ihm zu verständigen... Die Abenteuer finden also heraus, dass der MacGuffin tatsächlich von jemandem anders gestohlen wurde.

So verlassen sie den Dungeon wieder, allerdings nicht ohne nochmals die Zwanzig bei den Zufallsereignissen zu werfen. Diesmal sind die Würfel beim Spieler und die Abenteurer verstecken sich alle in einem der dunklen Gänge bis das Monster vorbeigekrochen ist.

Alles in allem kam eine spaßige und spannende Geschichte rum. Wobei ich nicht weiß ob mir die Willkür der w20 Zufallstabelle gefällt oder nicht, schließlich hätten wir auch nur langweilige Ereignisse würfeln können. Für die kommende Runde, wenn ich mit einer ehten Gruppe spiele, werde ich vermutlich auf eine w6+w4 Tabelle umsteigen.

Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.)

Wirklich schade war, dass es zu gar keinem Kampf gekommen ist.

  • Thanks 3
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Jamoa:

...

Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.)

...

Da explizit angegeben war, dass die "Zeitdruck-Regel" optional ist, haben wir uns darauf geeinigt, das wegzulassen. 

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