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Fertigkeitswerte (bei Spielstart)


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Geschrieben

Mein Gruppe hat gestern das PTG Abenteuer angefangen. Dabei haben wir die Vorgeschichte in Inbulon bis zum Aufeinandertreffen mit dem mysteriösen Kyrin gespielt. Was bspw. von Altair gesagt wurde kann ich bestätigen. Hier die Erfahrung des gestrigen Spielabends:

 

Würfe:

- die Helden sind auf Grad 3 noch ziemliche Luschen im Vergleich zu NPCs - auch wenn man deren Bonus halbiert. Bei WWs ist das schon ziemlich hoffnungslos.  (8+Gf=Bonus für NPC, PC hat im Schnitt einen Fertigkeitswert von +6!!)
- Im Kampf ist das nicht besser - ein Skelette mit Gf 2, als einem Bonus von +10, ist eine steile Herausforderung, da selbst dem Waldläufer, Aart Kluckenstein, im Nahkampf deutlich überlegen
- Das System erzeugt, im Gegensatz zu DnD, das in vielem als Vorlage dient, viele gescheiterte EWs. Durch die Schwelle 20 (19) ist der Erfolgswert enorm hoch in Relation zu den scheinbar vielen ungelernten Fertigkeiten.
- Zaubern (einfach, vgl. Cantrips in DnD): Auch hier muss für billige Zauber erstmal die 20 (19) geschafft werden! Was in DnD automatisch gelingt, wird hier verdammt happig (s. Gelirka Novarim wollte Schattenkittel zaubern - den ich als leichte Tarnung gewertet habe- und ist gescheitert)

Fazit zum Würfeln: Der Meister ist darauf angewiesen, Rollenspiel durch Vorteil zu belohnen bzw. auf das Würfeln ganz zu verzichten

 

Fertigkeiten:

Wir hatten gestern den Fall, dass die Kriegergnomin Gelirka etwas von einem Brotwagen stehlen wollte. Aber nicht mit der Fertigkeit Stehlen, da das bei Fingerfertigkeit +4 (GNOM!!) sehr schwer ist. Sondern der Spieler ist über Beweglichhkeit gegangen und direkt drauf los. Wurf eigentlich nicht nötig. Er wurde gesehen. Aber nun zu den Fertigkeiten: Was soll der Meister nehmen? Fingerfertigkeit (Stehlen) oder/und Heimlichkeit (Schleichen) - bei beidem sinkt die Wahrscheinlichkeit in Richtung 10%. 

 


 

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Geschrieben (bearbeitet)

Das Brot mopsen wäre für mich Fingerfertigkeit(Stehlen) und wenn ich mich bisher nicht gross in Fingerfertigkeit geübt habe, bin ich halt ein relativer Versager darin.

Jemand hätte ja versuchen können den Verkäufer (+ vtl. Beobachter) abzulenken mit Darbietung/Manipulation. Die Gnomin hätte sich dann parallel mit Beweglichkeit in eine unauffälligere Position (unter Wagen) bewegen können.

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb seamus:

Das Brot mopsen wäre für mich Fingerfertigkeit(Stehlen) und wenn ich mich bisher nicht gross in Fingerfertigkeit geübt habe, bin ich halt ein relativer Versager darin.

Jemand hätte ja versuchen können den Verkäufer (+ vtl. Beobachter) abzulenken mit Darbietung/Manipulation. Die Gnomin hätte sich dann parallel mit Beweglichkeit in eine unauffälligere Position (unter Wagen) bewegen können.

Mit Beweglichkeit oder Heimlichkeit? Bei Heimlichkeit ist sie langsam. Der Brotwagen ist ein Hindernis und damit eine andere Zone. Kann sich anschleichen, ok. Muss sie dann noch Stehlen würfeln (mit Vorteil?). 

Geschrieben

Zur Brotwagen-Thematik:

Nach dem Wortlaut der Regel sollte die erste Frage, die die SL sich beantwortet sein: passiert etwas spannendes/dramatisches wenn die Figur das Brot bekommt/nicht bekommt?

Falls die antwort "nein" ist, dann klappt es automatisch, ganz ohne Würfeln, weil es ist ja egal.

Wenn die Antwort "ja" ist, dann gibt das, was spannend/dramatisch wäre den Würfelwurf vor:

- wäre es spannend/dramatisch, wenn man die Figur neben dem Brotwagen gesehen hat oder später Spuren von ihr findet >> Heimlichkeit

- wäre es spannend/dramatisch, wenn man sieht wie die Figur das Brot ihre Tasche steckt >> Fingerfertigkeit

- wäre es spannend/dramatisch, wenn das Brot gift ist >> Überleben

- wäre es spannend/dramatisch, wenn der Figur das Brot zu schwer ist >> Kraftakt

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb ufkir:

Mein Gruppe hat gestern das PTG Abenteuer angefangen. Dabei haben wir die Vorgeschichte in Inbulon bis zum Aufeinandertreffen mit dem mysteriösen Kyrin gespielt. Was bspw. von Altair gesagt wurde kann ich bestätigen. Hier die Erfahrung des gestrigen Spielabends:

 

Würfe:

- die Helden sind auf Grad 3 noch ziemliche Luschen im Vergleich zu NPCs - auch wenn man deren Bonus halbiert. Bei WWs ist das schon ziemlich hoffnungslos.  (8+Gf=Bonus für NPC, PC hat im Schnitt einen Fertigkeitswert von +6!!)
- Im Kampf ist das nicht besser - ein Skelette mit Gf 2, als einem Bonus von +10, ist eine steile Herausforderung, da selbst dem Waldläufer, Aart Kluckenstein, im Nahkampf deutlich überlegen
- Das System erzeugt, im Gegensatz zu DnD, das in vielem als Vorlage dient, viele gescheiterte EWs. Durch die Schwelle 20 (19) ist der Erfolgswert enorm hoch in Relation zu den scheinbar vielen ungelernten Fertigkeiten.
- Zaubern (einfach, vgl. Cantrips in DnD): Auch hier muss für billige Zauber erstmal die 20 (19) geschafft werden! Was in DnD automatisch gelingt, wird hier verdammt happig (s. Gelirka Novarim wollte Schattenkittel zaubern - den ich als leichte Tarnung gewertet habe- und ist gescheitert)

Fazit zum Würfeln: Der Meister ist darauf angewiesen, Rollenspiel durch Vorteil zu belohnen bzw. auf das Würfeln ganz zu verzichten

 

Fertigkeiten:

Wir hatten gestern den Fall, dass die Kriegergnomin Gelirka etwas von einem Brotwagen stehlen wollte. Aber nicht mit der Fertigkeit Stehlen, da das bei Fingerfertigkeit +4 (GNOM!!) sehr schwer ist. Sondern der Spieler ist über Beweglichhkeit gegangen und direkt drauf los. Wurf eigentlich nicht nötig. Er wurde gesehen. Aber nun zu den Fertigkeiten: Was soll der Meister nehmen? Fingerfertigkeit (Stehlen) oder/und Heimlichkeit (Schleichen) - bei beidem sinkt die Wahrscheinlichkeit in Richtung 10%. 

 


 

Danke für den Einblick!

Zwar finde ich es schade, dass die Werte am Anfang offensichtlich so niedrig bzw. ungelernt sind - aber das scheint dann kein großer Unterschied zu M5 zu sein.

Ich hätte in jedem Fall Stehlen verlangt, aber letztlich kann man das so entscheiden, wie man möchte.

Geschrieben
vor 40 Minuten schrieb Patrick:

Zwar finde ich es schade, dass die Werte am Anfang offensichtlich so niedrig bzw. ungelernt sind - aber das scheint dann kein großer Unterschied zu M5 zu sein.

Ist das so? Früher wurde immer gemeckert, dass die Charaktere in Grad 1 nix können. Deshalb wurden die Startwerte der Fertigkeiten in M5 angehoben. Ich hatte das Gefühl, dass das jetzt in D1 wieder runtergeschraubt wurde. Oder täuscht das?

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 35 Minuten schrieb draco2111:

Ich hatte das Gefühl, dass das jetzt in D1 wieder runtergeschraubt wurde. Oder täuscht das?

Es gibt wohl keine ungelernte Fertigkeiten mehr & alles startet mit +4.

Da es früher ja nur paar +(6/8?) Fertigkeiten, aber viele +(0/2) gab, wurde für mich zumindest da nett hochgeschraubt -wobei dumnerweise ausgerechnet die Bewegungsfertigkeiten so erstmal runtergesetzt wurden-.

Die Beispielcharaktrere sind leider schon Grad 3. Daher kann ich auch mangels fehlender M5 Grad1/2/3 Figuren nicht sagen, ob ein Startcharakter (un)fähiger ist in seiner "Nische".

Bearbeitet von seamus
Mangel m5 ergänzt
Geschrieben
Gerade eben schrieb seamus:

Es gibt wohl keine ungelernte Fertigkeiten mehr & alles startet mit +4.

Da es früher ja nur paar +(6/8?) Fertigkeiten, aber viele +(0/2) gab, wurde für mich zumindest da nett hochgeschraubt -wobei dumnerweise ausgerechnet die Bewegungsfertigkeiten so erstmal runtergesetzt wurden-.

Die Beispielcharaktrere sind leider schon Grad 3, daher kann ich ob ein Startcharakter (un)fähiger ist nichts sagen.

Ein Startcharakter wird wohl zumindest nicht mehr können als ein Grad 3, oder?

Geschrieben (bearbeitet)

 

Moderation: DiRi

An dieser Stelle auch hier der Hinweis, dass die Autoren und die Regeldesigner von M6 in die hiesigen Stränge höchstens schlaglichtartig reinschauen und ganz sicher nichts hiervon erfassen werden. 

Bitte denkt daran, Euer Feedback inkl. möglicher, von euch entdeckter Fehler oder gar eure Verbesserungsvorschläge dazu über das im PTG verlinkte Formular zu geben. Pegasus wertet den PTG-Forumsbereich nicht aus!

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von DiRi
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Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb draco2111:

Ist das so? Früher wurde immer gemeckert, dass die Charaktere in Grad 1 nix können. Deshalb wurden die Startwerte der Fertigkeiten in M5 angehoben. Ich hatte das Gefühl, dass das jetzt in D1 wieder runtergeschraubt wurde. Oder täuscht das?

Das kann ich nicht sagen, da ich noch nicht zum Testspielen gekommen bin, aber auf Grad 1 waren insbesondere die Kämpfe, aber auch der Rest von Misserfolgen geprägt (M5).

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Patrick:

Danke für den Einblick!

Zwar finde ich es schade, dass die Werte am Anfang offensichtlich so niedrig bzw. ungelernt sind - aber das scheint dann kein großer Unterschied zu M5 zu sein.

Ich hätte in jedem Fall Stehlen verlangt, aber letztlich kann man das so entscheiden, wie man möchte.

Doch, das ist ein Unterschied! Schon in M4 konnte man sich bspw. auf eine Spezialwaffe einschießen. Und man hatte einen Angriffs- und Abwehrbonus. Zauberbonus. Das was da jetzt auf Stufe 3 geboten wird. uiuiui. Ein Magier auf Stufe 3 mit Zaubern +11... Oh Mann...

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb ufkir:

Doch, das ist ein Unterschied! Schon in M4 konnte man sich bspw. auf eine Spezialwaffe einschießen. Und man hatte einen Angriffs- und Abwehrbonus. Zauberbonus. Das was da jetzt auf Stufe 3 geboten wird. uiuiui. Ein Magier auf Stufe 3 mit Zaubern +11... Oh Mann...

Ah, ok, also noch niedriger. Danke, das ist tatsächlich - um beim Strangthema zu bleiben - unstimmig.

Noch etwas für das Feedbackformular ;)

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Geschrieben
vor 47 Minuten schrieb draco2111:

Ist das so? Früher wurde immer gemeckert, dass die Charaktere in Grad 1 nix können. Deshalb wurden die Startwerte der Fertigkeiten in M5 angehoben. Ich hatte das Gefühl, dass das jetzt in D1 wieder runtergeschraubt wurde. Oder täuscht das?

Das täuscht nicht. Gerade auch im Hinblick auf die Gegner. Wenn ein Skelett angreift, hat das jetzt einen Bonus +10! Das war früher +4! Lasse ich zwei Skelette auf die Gruppe im Anfangsabenteuer los, dann sieht es aber verdammt düster aus. 

Geschrieben

Es reicht im Kampf/Zaubern (für Stufe1+-Sprüche) aber aus einen geringen Erfolg zu erreichen, um leichten Schaden/geringeren Effekt zu verursachen.

Zumindest die Resistenzen der Bespiel-Figuren sind i.d.R. immer noch genausogut oder besser als die Zaubernden Zaubern und ein Skelett (Gf 2) ist nicht merklich schlechter. Also 1:1 Begegnung ist eine Nummer.

Geschrieben
vor 50 Minuten schrieb ufkir:

Das war früher +4! Lasse ich zwei Skelette auf die Gruppe im Anfangsabenteuer los, dann sieht es aber verdammt düster aus. 

ja und? Damit muss man die Anfänger-Abenteuer eben anders designen!

 

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb draco2111:

Ich hatte das Gefühl, dass das jetzt in D1 wieder runtergeschraubt wurde. Oder täuscht das?

Dank Vorteil durch Helfen und SchiM würde ich sagen außerhalb von Kämpfen nein, die D1 Figuren sind klar kompetenter. Aber wir kennen Grad 1 nicht, also ist das bislang Mutmaßung.

In Kämpfen ist es anders, da sind die Spielerfiguren mit durch die Bank geringeren Werten unterwegs, die NSC mit deutlich höheren als früher. Und von dem Wegfall des Schadensbonus profitieren auch ganz klar vor allem die NSC, die klassischen Standard-NSC waren bislang aber auch oft lächerlich inkompetent.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb ufkir:

Das täuscht nicht. Gerade auch im Hinblick auf die Gegner. Wenn ein Skelett angreift, hat das jetzt einen Bonus +10! Das war früher +4! Lasse ich zwei Skelette auf die Gruppe im Anfangsabenteuer los, dann sieht es aber verdammt düster aus. 

Der mitgelieferte Magier kann auf drei Arten abwehren: Nahkampf+4, Handgemenge+4 und Beweglichkeit+4. Der sollte nicht in den Nahkampf gehen mit einem Skelett.

Der Zwerg ist Fernkämpfer und hat als beste Abwehr auch nur Nahkampf+7 (Messer).

Bearbeitet von Hornack Lingess
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Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Der mitgelieferte Magier kann auf drei Arten abwehren: Nahkampf+4, Handgemenge+4 und Beweglichkeit+4

Was der Grund ist, weshalb ein Mitspieler in Essen die vorgefertigten Zauberer so als unspielbar empfand... Manche sagen dann zurecht, andere finden es absolut realistsich, dass Stubenhocker eben nicht abwehren können. Es ist auf jeden Fall wieder eine Abkehr vom M5 Gedanken der automatischen Abwehrsteigerung.

Und sorgt mMn dafür, dass Beweglichkeit dank Ausweichen eine der must have Fähigkeiten sein wird.

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Geschrieben

Ich sags nur ungern, aber M6 erlaubt Tanks...

Wenn die Gnomin ihren Speer einpackt und den Schild nimmt, hat sie zwei Abwehr-Reaktionen. Mit einer, oder sogar mit beiden kann sie für den Zauberer in die Bresche springen.

Und ich hab den starken Eindruck, dass man in M6 unnötige Kämpfe sowieso vermeiden möchte... wir ja auch ohnehin keine EP für  s Kämpfen geben. (Kann sein ich hab mir den letzten Halbsatz ausgedacht)

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Jamoa:

Ich sags nur ungern, aber M6 erlaubt Tanks...

Wenn die Gnomin ihren Speer einpackt und den Schild nimmt, hat sie zwei Abwehr-Reaktionen. Mit einer, oder sogar mit beiden kann sie für den Zauberer in die Bresche springen.

Ich finde es ja unklar, wer dann bei fehlgeschlagener Abwehr den Schaden erhält. Abwehr für andere ist einfach die taktische Bewegungsidee mit Kontrollbereichen von früher, in mMn schöner, um die Zauberer zu schützen (die jetzt ohnehin weniger Schutz benötigen, solange sie eine Abwehrmöglichkeit geskillt haben können sie zumindest weiterzaubern, zudem gibt es mehr Kampfmagie.)

Der richtige Tank Trick ist hohe Körperresistenz + Segnen, damit ist man faktisch fast unsterblich, solange man die Nachteile von verwundet in Kauf zu nehmen bereit ist.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 32 Minuten schrieb Altair:

Ich finde es ja unklar, wer dann bei fehlgeschlagener Abwehr den Schaden erhält.

S.52 sagts doch: Abwehr an seiner Stelle

+S.51 Misserfolg - Du (also Abwehrender) erleidest...Schaden

Ist das für dich nicht eindeutig, dann müsste das wohl in eigenem Thena aufgedröselt werden?

Bearbeitet von seamus

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