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Fertigkeitswerte (bei Spielstart)


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Geschrieben (bearbeitet)

Mir kommt es auch so vor, dass die M6/D1 Spielfiguren jetzt im Vergleich zu D5 und im besonderen gegenüber den Gegnern nicht mehr so mächtig sind und daher schon mehr herausfordernde Sachen erleben (ein tödliches Skelett zB).
Player Empowerment, also das sich Spieler mit selbst ausgedachten Aktionen (überragender Erfolg....) aktiver mit einbringen in das Geschehen, werden dann schon einem Empowerment, was die D1 Figuren im Verlgeich zu M5 eben gerade an Power verloren haben.

Die Rüstungsspirale hat sich nach unten gedreht! Im Niedrig-Gradbereich, wo man eben beim Würfeln (+8) auf Angriff. kaum trifft und was schafft, liegen jetzt wohl die spannenden Abenteuer, die man dann lieber statt mit Würfeln mit guten Narrativen löst.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Zitat

Die Kampfregeln schreien mir „Kämpfe sind Böse“ ins Gesicht

Das war ja auch ein Designziel von M6/D1: Kämpfe sollten schneller und kürzer werden!....   Also Designziel erreicht!

 

Wenn Kämpfe böse tödlich sind, will der "Doofe", der nur überleben will, diese naturgemäß vermeiden!   Mehr Sozial.... mehr narrativ! 

War das nicht auch ein Designziel?

 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 21.11.2024 um 18:20 schrieb Altair:

weshalb ein Mitspieler in Essen die vorgefertigten Zauberer so als unspielbar empfand...

Wieso? Ich bin beim Endkampf auf die linke Landzunge, wodurch ich der Endgegnerin drei Frostbälle auf den Pelz brennen konnte - wovon zwei durchkamen, mit zusammen 12 Schadenspunkten. Ob bisher irgend eine einzelne Figur mehr Schaden auf die geschafft hat? 

Insgesamt haben wir mit dazu noch einem Armbrustbolzen der fiesen Möp 15 Lebenspunkte weggemacht, was bei einer Schwelle von 4 LP für kampfunfähig, mithin einem Startwert, der rechnerisch bei 20 oder mehr gelegen haben muss, gegenüber einer menschlichen Norm von max 18, vermuten lässt, dass die Endgegnerin entkommen musste

Bearbeitet von Ma Kai
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Geschrieben

Kennen wir doch alles von M4. Die Lösung war, mit M5 die Werte um etwa +4 hochzuziehen. Und das hat gut funktioniert, aus meiner Sicht ist der Spagat zwischen Figuren, die merkbar noch viel zu lernen haben, und dem Vermeiden des Frustes, dass gar nichts klappt, bei M5 recht gut gelungen. 

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Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Panther:

Wenn Kämpfe böse tödlich sind, will der "Doofe", der nur überleben will, diese naturgemäß vermeiden!   Mehr Sozial.... mehr narrativ! 

Na ja sorry, das erste Playtest-Abenteuer endet in… taraaa… einem klassischen Endkampf. Bossgegner, fieses Ritual, abschirmende Handlanger - ein klassischer Endkampf!

Wir haben es nicht versucht, aber ich bezweifle, dass wir da viel im Sinne einer Verhandlungslösung erreicht hätten. 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Kennen wir doch alles von M4. Die Lösung war, mit M5 die Werte um etwa +4 hochzuziehen. Und das hat gut funktioniert, aus meiner Sicht ist der Spagat zwischen Figuren, die merkbar noch viel zu lernen haben, und dem Vermeiden des Frustes, dass gar nichts klappt, bei M5 recht gut gelungen. 

Da wird ein weiteres Problem bei M6 klar: Lässt man es wie gehabt, sind Anfängerfiguren zu schlecht und können so ziemlich nichts. Starten sie mit +4 mehr, ist nicht mehr viel Luft nach oben und die Figuren sind schnell zu Ende gesteigert. Verlangsamt man den Aufstieg, passiert zu lange nichts.

Alles drei finde ich blöd. M5 hatte einen guten Mittelweg: Die Figuren waren auf Grad 1 schon spielbar und haben sich bis Grad 3 in wenigen Spielsitzungen noch mal schön verbessert. Trotzdem war eine Figur wegen der vielen Fertigkeiten in vielen Bereichen noch nicht fertig und hatte für lange, lange Zeit Entwicklungspotential. Man konnte ständig noch was Schönes dazulernen oder vor allem Verbessern.

Nun sind die Steigerungsregeln ja noch nicht raus, aber das strukturelle Problem ist ja erkennbar: Wenn ich nach einem oder mehreren Abenteuern nur eine Fertigkeit um 1 steigern kann, dann sieht das einfach nach nichts aus.

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Na ja sorry, das erste Playtest-Abenteuer endet in… taraaa… einem klassischen Endkampf. Bossgegner, fieses Ritual, abschirmende Handlanger - ein klassischer Endkampf!

Wir haben es nicht versucht, aber ich bezweifle, dass wir da viel im Sinne einer Verhandlungslösung erreicht hätten. 

Mein Eindruck ist, dass eigentlich erst die beiden Teile aus PTG bzw. Erweiterung zusammen das Abenteuer ergeben. Ich habe aber beide nur überflogen, nicht genau analysiert oder gar gespielt.

Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb Kurna:

Mein Eindruck ist, dass eigentlich erst die beiden Teile aus PTG bzw. Erweiterung zusammen das Abenteuer ergeben. Ich habe aber beide nur überflogen, nicht genau analysiert oder gar gespielt

Das Vorwort des PTG auf S. 5, 2. Absatz bestätigt deinen Eindruck sehr deutlich.

  • Thanks 1
Geschrieben

Ich finde die Figuren gar nicht so inkompetent. Wenn ich mir beispielsweise Janko ansehe hat er:

Alte Sprachen +8, Gerätekunde +8, Geschichte+8, Kartografie +8, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Rechnen+8, Tierkunde +8, Etikette +6, Kulte und Religionen+6, Mythen und Legenden +6, Region +6, Ermutigen+7, Provozieren+7, Verhören +7, Feilschen +6, Lügen +6+1, Überreden +6, Umgarnen +6, Alchemie +8, Einstimmen +8, Verstehen +8, Dämonen +10, Elementare +10, Göttliches Wissen+10, Untote +10, Zauberschrift +10+1

Soviele Fertigkeiten können M5 Grad 3 Magier noch nicht haben. Dafür sind die Werte etwas niedriger. Das sie so inkompetent aussehen liegt halt daran, dass die ganzen Fertigkeiten als Bildung, Kilturwissen, Einschüchtern, Manipulation, Zaubern und Zauberwissen zusammengefasst sind und dafür die ungelernten Fähigkeiten zusammen mit den gelernten auf dem Bogen stehen.

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Geschrieben
vor 23 Stunden schrieb Eleazar:

Alles drei finde ich blöd. M5 hatte einen guten Mittelweg: Die Figuren waren auf Grad 1 schon spielbar und haben sich bis Grad 3 in wenigen Spielsitzungen noch mal schön verbessert. Trotzdem war eine Figur wegen der vielen Fertigkeiten in vielen Bereichen noch nicht fertig und hatte für lange, lange Zeit Entwicklungspotential. Man konnte ständig noch was Schönes dazulernen oder vor allem Verbessern.

Da gehen die Meinungen dramatisch auseinander. Unter M4 waren Char ab ca. grad 7 vernünftig spielbar. Bei M5 liegt die Grenze irgendwo bei Grad 20.

Für M6 ist noch keine Aussage möglich da die Ergänzungen, Spezalisierungen und Zauber noch nicht zur Verfügung stehen. Aber Mann kann aufgrund der höheren narrativen Ansatz vermuten das es etwas niedriger sein wird.

  • Confused 2
Geschrieben

wir lernen: Definiere "Spielbarkeit"...

In M2 und M4 waren Grad 1 echte Luschen. Die Spezialwaffe brachte +7 für die Kämpfer, der Rest hing von den Basiswerten ab, wo man nochmal bis zu 2 Bonus erreichen konnte.

Aber klar war: Grad 1 Gruppe gegen Grad 1 Räuberbande. das war eine endlose Würfellei, bis mal einer getroffen hatte..... Da hat man sich was einfallen lassen. Hey Magier, du kannst doch gar nicht mit der schweren Armbrust umgehen? Weißt, ist mir egal: +4 oder +5, pffft.... ich ballere da jetzt drauf!   Hach 16! Da hast du deinen Schaden!

Bis M5 Grad Grad 9 läuft mein Magier mit der Armbrust ungelernt rum... die 0/4 Pfeile sind schon schön....

 

Geschrieben
vor 27 Minuten schrieb jul:

Da gehen die Meinungen dramatisch auseinander. Unter M4 waren Char ab ca. grad 7 vernünftig spielbar. Bei M5 liegt die Grenze irgendwo bei Grad 20.

Ich bestätige Deinen ersten Satz mit Nachdruck und bitte um Verzeihung, dass ich Deine Fassung von „vernünftig spielbar“ für die allgemeine Diskussion nicht akzeptiere. Du tickst da einfach anders als die meisten. 

  • Like 3
  • Haha 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb daaavid:

Soviele Fertigkeiten können M5 Grad 3 Magier noch nicht haben. Dafür sind die Werte etwas niedriger.

Das genau ist der Punkt. Die Breite ist interessant, aber nutzlos, wenn zwei von drei Würfen scheitern. 

Bearbeitet von Ma Kai
  • Like 3
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Ma Kai:

Das genau ist der Punkt. Die Breite ist nutzlos, wenn zwei von drei Würfen scheitern. 

Ist doch irrelevant wenn nicht gewürfelt werden muß

  • Like 1
Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb jul:

Ist doch irrelevant wenn nicht gewürfelt werden muß

Soll es doch: wo spielentscheidend, d. h. wo ein Scheitern merkbare Konsequenzen hätte! 

  • Like 2
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Ma Kai:

Soll es doch: wo spielentscheidend, d. h. wo ein Scheitern merkbare Konsequenzen hätte! 

Aber was spielentscheided ist bestimmt der SL

  • Confused 1
Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb jul:

Aber was spielentscheided ist bestimmt der SL

Wie fast alles andere auch. 

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben
Am 24.11.2024 um 19:28 schrieb Ma Kai:

Das genau ist der Punkt. Die Breite ist interessant, aber nutzlos, wenn zwei von drei Würfen scheitern. 

Das sehe ich ebenso. Auch die Aufzählung der im Kontainer inkludierten Fertigkeiten (Spezialisierungen) ist ein wenig Augenwischerei. Es wirkt zwar viel, ist aber vielleicht nur bedingt nützlich für das Profil der Figur.

Der Kampf funktioniert m. E. ganz passabel, da hier stets Wettbewerbswürfe anfallen. EW sind diesen gegenüber stark benachteiligt, weil die Figuren bei diesen in der Regel immer noch eine 20 erreichen müssen. Vor allem Wissensfertigkeiten scheitern demnach oft, aufgrund der schlechten Startwerte.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Böse Zungen könnten behaupten, dass das den Traditionalisten gefallen müsste. :sneaky: Bei M3 und M4 war es auch so, dass man auf Grad 1 gefühlt immer eine <16> oder mehr würfeln musste, damit Wissensfertigkeiten zogen, weil Zauberkunde, Tierkunde & Co. auf +4 anfingen.

Vielleicht ist der Startwert +4 einfach zu niedrig und sollte auf +6 erhöht werden? :dunno:

Bearbeitet von dabba
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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb dabba:

Böse Zungen könnten behaupten, dass das den Traditionalisten gefallen müsste. :sneaky: Bei M3 und M4 war es auch so, dass man auf Grad 1 gefühlt immer eine <16> oder mehr würfeln musste, damit Wissensfertigkeiten zogen, weil Zauberkunde, Tierkunde & Co. auf +4 anfingen.

Vielleicht ist der Startwert +4 einfach zu niedrig und sollte auf +6 erhöht werden? :dunno:

Volle Zustimmung! Genauso fühlte es sich an: Back to the roots! Die ganze Lernkurve der Entwicklung von M2 bis M5 wurde in dieser Hinsicht m. E. ignoriert.

  • Sad 1
Geschrieben (bearbeitet)

Das man alle Fertigkeiten pauschal schon mind mit +6 (statt 4) kann, fände ich zuviel des Guten. Dann ist ja niemand mehr irgendwo ohne Nachteil in etwas unfähiger.

Aber mehr Startpunkte, um paar mehr von +4 auf +6 zu bekommen wäre schon gut.

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 12 Minuten schrieb seamus:

Das man alle Fertigkeiten pauschal schon mind mit +6 (statt 4) kann, fände ich zuviel des Guten. Dann ist ja niemand mehr irgendwo ohne Nachteil in etwas unfähiger.

Aber mehr Startpunkte, um paar mehr von +4 auf +6 zu bekommen wäre schon gut.

"Unfähigkeit" könnte selbstverständlich auch über Makel konstruiert werden. Ich halte aber auch die Vergabe von mehr Punkten für den besseren Weg, um die Figur breiter aufzustellen. Oder beides!

Bearbeitet von Fabian
  • Like 1
Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb Fabian:

Der Kampf funktioniert m. E. ganz passabel, da hier stets Wettbewerbswürfe anfallen. EW sind diesen gegenüber stark benachteiligt, weil die Figuren bei diesen in der Regel immer noch eine 20 erreichen müssen. Vor allem Wissensfertigkeiten scheitern demnach oft, aufgrund der schlechten Startwerte.

Ich hab mir mal die vorgefertigten Grad 3-Charaktere angesehen. Sie haben unterschiedlich viel gesteigert:

Aart hat 37 Steigerungen erlebt und keine Zauber gelernt. Amel-Issu: 36 / 0; Dineth: 32 / 0, Gelirka: 33 / 2 Zaubertricks, 2 Stufe 1-Zauber (2/2), Janko 25 / (4/4), Pawina 32 / (3/3)

Sie erreichen damit jeweils mehrere Werte von +8 bis hin zu +11, werden also schnell in der Breite kompetenter.

Im Gegensatz zu den alten Midgard-Versionen kann man durch die Schicksalsmünze noch einen geringen Erfolg erkaufen, wenn der EW keine 20 ergibt. Der Wurf scheitert also nicht zwingend immer. Deswegen finde ich die niedrigeren Startwerte bei M6 weniger schlimm als bei M4. Trotzdem finde ich den Vorschlag, mit +6 anzufangen, gut.

Neue Idee:

Die Fertigkeiten sind auf dem Charakterbogen ja gruppiert nach "Kampf", "Bewegung", "Wissen", "Kommunikation" und "Zaubern". Wäre doch schick, wenn man ein Spezialgebiet aus diesen wählen könnte, in dem man alle Fertigkeiten mit +5 oder +6 beginnt. Was haltet ihr von dem Vorschlag?

  • Like 3
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

Neue Idee:

Die Fertigkeiten sind auf dem Charakterbogen ja gruppiert nach "Kampf", "Bewegung", "Wissen", "Kommunikation" und "Zaubern". Wäre doch schick, wenn man ein Spezialgebiet aus diesen wählen könnte, in dem man alle Fertigkeiten mit +5 oder +6 beginnt. Was haltet ihr von dem Vorschlag?

Ist ein weiterer (neuer) Regelmechanismus. Sollte aber auf jeden Fall gecheckt werden, wenn die Steigerungsregeln vorliegen. Aktuell wäre ich am ehesten dafür am Anfang mehr Steigerungen zuzulassen. Aber letztlich ist das Spekulation. Richtig sinnvolle Aussagen können dazu erst getroffen werden, wenn der PTG zu Erschaffung- und Steigerung vorliegt. Dann haben wir ein valides Spielzeug und können schlüssigere Vorschläge unterbreiten.

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