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Fertigkeitswerte (bei Spielstart)


ufkir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Mir kommt es auch so vor, dass die M6/D1 Spielfiguren jetzt im Vergleich zu D5 und im besonderen gegenüber den Gegnern nicht mehr so mächtig sind und daher schon mehr herausfordernde Sachen erleben (ein tödliches Skelett zB).
Player Empowerment, also das sich Spieler mit selbst ausgedachten Aktionen (überragender Erfolg....) aktiver mit einbringen in das Geschehen, werden dann schon einem Empowerment, was die D1 Figuren im Verlgeich zu M5 eben gerade an Power verloren haben.

Die Rüstungsspirale hat sich nach unten gedreht! Im Niedrig-Gradbereich, wo man eben beim Würfeln (+8) auf Angriff. kaum trifft und was schafft, liegen jetzt wohl die spannenden Abenteuer, die man dann lieber statt mit Würfeln mit guten Narrativen löst.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Zitat

Die Kampfregeln schreien mir „Kämpfe sind Böse“ ins Gesicht

Das war ja auch ein Designziel von M6/D1: Kämpfe sollten schneller und kürzer werden!....   Also Designziel erreicht!

 

Wenn Kämpfe böse tödlich sind, will der "Doofe", der nur überleben will, diese naturgemäß vermeiden!   Mehr Sozial.... mehr narrativ! 

War das nicht auch ein Designziel?

 

Geschrieben (bearbeitet)
Am 21.11.2024 um 18:20 schrieb Altair:

weshalb ein Mitspieler in Essen die vorgefertigten Zauberer so als unspielbar empfand...

Wieso? Ich bin beim Endkampf auf die linke Landzunge, wodurch ich der Endgegnerin drei Frostbälle auf den Pelz brennen konnte - wovon zwei durchkamen, mit zusammen 12 Schadenspunkten. Ob bisher irgend eine einzelne Figur mehr Schaden auf die geschafft hat? 

Insgesamt haben wir mit dazu noch einem Armbrustbolzen der fiesen Möp 15 Lebenspunkte weggemacht, was bei einer Schwelle von 4 LP für kampfunfähig, mithin einem Startwert, der rechnerisch bei 20 oder mehr gelegen haben muss, gegenüber einer menschlichen Norm von max 18, vermuten lässt, dass die Endgegnerin entkommen musste

Bearbeitet von Ma Kai
  • Thanks 1
Geschrieben

Kennen wir doch alles von M4. Die Lösung war, mit M5 die Werte um etwa +4 hochzuziehen. Und das hat gut funktioniert, aus meiner Sicht ist der Spagat zwischen Figuren, die merkbar noch viel zu lernen haben, und dem Vermeiden des Frustes, dass gar nichts klappt, bei M5 recht gut gelungen. 

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  • Thanks 1
Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Panther:

Wenn Kämpfe böse tödlich sind, will der "Doofe", der nur überleben will, diese naturgemäß vermeiden!   Mehr Sozial.... mehr narrativ! 

Na ja sorry, das erste Playtest-Abenteuer endet in… taraaa… einem klassischen Endkampf. Bossgegner, fieses Ritual, abschirmende Handlanger - ein klassischer Endkampf!

Wir haben es nicht versucht, aber ich bezweifle, dass wir da viel im Sinne einer Verhandlungslösung erreicht hätten. 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Kennen wir doch alles von M4. Die Lösung war, mit M5 die Werte um etwa +4 hochzuziehen. Und das hat gut funktioniert, aus meiner Sicht ist der Spagat zwischen Figuren, die merkbar noch viel zu lernen haben, und dem Vermeiden des Frustes, dass gar nichts klappt, bei M5 recht gut gelungen. 

Da wird ein weiteres Problem bei M6 klar: Lässt man es wie gehabt, sind Anfängerfiguren zu schlecht und können so ziemlich nichts. Starten sie mit +4 mehr, ist nicht mehr viel Luft nach oben und die Figuren sind schnell zu Ende gesteigert. Verlangsamt man den Aufstieg, passiert zu lange nichts.

Alles drei finde ich blöd. M5 hatte einen guten Mittelweg: Die Figuren waren auf Grad 1 schon spielbar und haben sich bis Grad 3 in wenigen Spielsitzungen noch mal schön verbessert. Trotzdem war eine Figur wegen der vielen Fertigkeiten in vielen Bereichen noch nicht fertig und hatte für lange, lange Zeit Entwicklungspotential. Man konnte ständig noch was Schönes dazulernen oder vor allem Verbessern.

Nun sind die Steigerungsregeln ja noch nicht raus, aber das strukturelle Problem ist ja erkennbar: Wenn ich nach einem oder mehreren Abenteuern nur eine Fertigkeit um 1 steigern kann, dann sieht das einfach nach nichts aus.

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Na ja sorry, das erste Playtest-Abenteuer endet in… taraaa… einem klassischen Endkampf. Bossgegner, fieses Ritual, abschirmende Handlanger - ein klassischer Endkampf!

Wir haben es nicht versucht, aber ich bezweifle, dass wir da viel im Sinne einer Verhandlungslösung erreicht hätten. 

Mein Eindruck ist, dass eigentlich erst die beiden Teile aus PTG bzw. Erweiterung zusammen das Abenteuer ergeben. Ich habe aber beide nur überflogen, nicht genau analysiert oder gar gespielt.

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