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Fertigkeitswerte (bei Spielstart)


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Geschrieben

Ich habe den Eindruck, dass die SchiM an vielen Tischen zu wenig genutzt werden:

Nehmen wir einen FW von +9 (weil einfach zu rechnen). Ja, dass ist nur eine 50% Chance auf Erfolg. Bedenkt man den Einsatz einer SchiM zum neuwürfeln, kommt man aber auf 72,5%. Also etwas besser als +13 in M5.

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Geschrieben
1 hour ago, Hornack Lingess said:

Ich hab mir mal die vorgefertigten Grad 3-Charaktere angesehen. Sie haben unterschiedlich viel gesteigert:

Aart hat 37 Steigerungen erlebt und keine Zauber gelernt. Amel-Issu: 36 / 0; Dineth: 32 / 0, Gelirka: 33 / 2 Zaubertricks, 2 Stufe 1-Zauber (2/2), Janko 25 / (4/4), Pawina 32 / (3/3)

Mit den Kosten, wie sie am Ende der Abenteurer stehen, kam ich auf 60 Steigerungspunkte, die jeder ausgegeben hat.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Hornack Lingess:

Ich hab mir mal die vorgefertigten Grad 3-Charaktere angesehen. Sie haben unterschiedlich viel gesteigert:

Aart hat 37 Steigerungen erlebt und keine Zauber gelernt. Amel-Issu: 36 / 0; Dineth: 32 / 0, Gelirka: 33 / 2 Zaubertricks, 2 Stufe 1-Zauber (2/2), Janko 25 / (4/4), Pawina 32 / (3/3)

Sie erreichen damit jeweils mehrere Werte von +8 bis hin zu +11, werden also schnell in der Breite kompetenter.

Ich habe mal zusammengezählt, wie die Erfolgswerte der Figuren verteilt sind. Das ist aufschlussreich, wenn das mit einer "gewöhnlichen Person" aus dem Playtestguide verglichen wird, die bei Gefährlichkeit 1 einen FW von +9 (default) hat.

Gelirka = 16 Fertigkeiten auf +4, 2 höher als +9; Amel-Issu = 16 Fertigkeiten auf +4, 2 höher als +9; Aart = 15 Fertigkeiten auf +4, 3 gleich oder höher +9; Pawina = 16 Fertigkeiten auf +4, 5 auf +9 oder höher; Janko = 18 Fertigkeiten auf +4, 2 höher als +9. Gerade, wenn weniger gewürfelt werden soll und Würfe faktisch nur in entscheidenden Situationen ausgeführt werden, dann führen diese Werte eher zum Scheitern als zum Erfolg. Evt. ist das intendiert, aber attraktiv ist das m. E. nicht. Wobei dein Hinweis mit der Schicksalsmünze selbstverständlich wichtig ist. Den Mechanismus haben wir gestern beim Testspiel auch genutzt, aber dann waren die Münzen auch ganz schnell weg, weil viel wiederholt gewürfelt wurde und dann erst ein geringer Erfolg gekauft wurde.

Bearbeitet von Fabian
Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Jamoa:

Mit den Kosten, wie sie am Ende der Abenteurer stehen, kam ich auf 60 Steigerungspunkte, die jeder ausgegeben hat.

Ich vermute jedoch, die Steigerungsregeln am Ende des PTG sind eine Krücke und bilden nicht die normalen Steigerungsregeln ab.

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  • 3 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Anders als gedacht haben sich die niedrigen Startwerte für mich gar nicht wirklich bemerkbar gemacht. Meistens haben wir die Würfe denjenigen machen lassen, der die Fertigkeit am besten beherrscht. Recht häufig gab es noch Vorteil, weil jemand anderes helfen konnte (der die Fertigkeit auch ein paar Mal gesteigert hat). Außerdem haben wir Schicksalsmünzen recht freizügig eingesetzt, weil sie schneller nachwachsen als SG oder GG. Man kann entweder nochmal würfeln oder sich einen geringen Erfolg kaufen. Bei niedrigen Werten ist der geringe Erfolg meistens vorzuziehen.

Bearbeitet von Hornack Lingess
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