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Vorteil/Nachteil oder WM?


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Geschrieben
18 hours ago, ufkir said:

Das sehe ich gleich und ich bin überzeugt, dass das System gebrochen ist.

Wenn man die Wahrscheinlichkeitskurven bei zwei Würfeln anschaut, passt es für mich einfach nicht zu dem System. 

Ich würde es wegfallen lassen und durch ein Modifikatorsystem ersetzen:

+8 (sehr leicht), +4 (leicht) +0 (mittel), -4 (schwer), -8 (sehr schwer)

Wird verwendet als Schwierigkeitsgrad vom Meister, z.B. beim Klettern auf einen Baum mit sehr vielen Ästen +8
Dann kann man Schicksaalsmünunzen verwenden: +4 pro Münze
Oder vielleicht ein anderer Mitspieler hilft: +4 pro Hilfe (vielleicht auch nur 1x anwendbar)

Oder +4 für Tools (Kletterausrüstung).

Die Wahrscheinlichkeiten sind einfach für den Meister zu berechnen, pro Punkt 5%, d.h. +4 = 20 %, -8 = -40%.
Ein bisschen bricht es natürlich bei den Krits, man hat ja immer 5% Versagen (kritischer Fehler) und 5% Chance (kritisher Erfolg).
Das System skaliert auch meines erachtens gut mit den +30. D.h. bei Fertigkeitswert +14 machen 2 Schicksalsmünen (+8) Sinn für überragenden Erfolg.

Der Meister hat dann Steuerungsmöglichkeiten über Schwierigkeitslevel und Schicksalsmünzen. 
 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 58 Minuten schrieb tebal:

Wenn man die Wahrscheinlichkeitskurven bei zwei Würfeln anschaut, passt es für mich einfach nicht zu dem System. 

Ich würde es wegfallen lassen und durch ein Modifikatorsystem ersetzen:

+8 (sehr leicht), +4 (leicht) +0 (mittel), -4 (schwer), -8 (sehr schwer)

Wird verwendet als Schwierigkeitsgrad vom Meister, z.B. beim Klettern auf einen Baum mit sehr vielen Ästen +8
Dann kann man Schicksaalsmünunzen verwenden: +4 pro Münze
Oder vielleicht ein anderer Mitspieler hilft: +4 pro Hilfe (vielleicht auch nur 1x anwendbar)

Oder +4 für Tools (Kletterausrüstung).

Die Wahrscheinlichkeiten sind einfach für den Meister zu berechnen, pro Punkt 5%, d.h. +4 = 20 %, -8 = -40%.
Ein bisschen bricht es natürlich bei den Krits, man hat ja immer 5% Versagen (kritischer Fehler) und 5% Chance (kritisher Erfolg).
Das System skaliert auch meines erachtens gut mit den +30. D.h. bei Fertigkeitswert +14 machen 2 Schicksalsmünen (+8) Sinn für überragenden Erfolg.

Der Meister hat dann Steuerungsmöglichkeiten über Schwierigkeitslevel und Schicksalsmünzen. 
 

Das System ist definitiv abgekupfert von DnD ohne einen Statistiker darüber sehen zu lassen. Ich habe eine Datenanalyse gemacht, die aufzeigt, warum Vor- und Nachteil in DnD gehen, aber nicht in M6. Das ist wichtig das zu verstehen. M6 ist so leider nicht spielbar.

@tebalhat recht: man muss mit einem Modfikatorensystem arbeiten. Sonst werden Spielfiguren unterschiedlicher Grade mit Vor- und Nachteil ungleich behandelt. 

 

analyse_wahrscheinlichkeiten.pdf

Bearbeitet von ufkir
Fehler in der Analyse
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Geschrieben
vor 32 Minuten schrieb ufkir:

M6 ist so leider nicht spielbar.

Das ist so einfach Quatsch. Selbst wenn man deiner implizierten Annahme folgen sollte, dass ein Rollenspielsystem ausschließlich dann spielbar ist, wenn ein Würfelmodifikationssystem für situationsbedinge Vereinfachungen oder Schwierigkeiten eine Figur unabhängig vom Fertigkeitenwert gleich treffen soll (und all die darin bereits enthaltenen weiteren Annahmen so hinnähme oder außer Betracht ließe), ist Midgard bisher ebenso unspielbar.

Die Fehlerwahrscheinlichkeit eines Ungelernten mit +4 sinkt bei einer leichten Aktion (WM +4) um ca 27%, die eines Profis mit +14 sinkt um 80%!, die eines Meisters mit +18 bleibt gleich. So werden Spielfiguren unterschiedlicher Grade mit Würfelmodifikatoren ungleich behandelt. @ufkir hat Recht, so ist M5 nicht spielbar. 

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  • Confused 1
Geschrieben

Mal ganz davon abgesehen, dass deine Analyse impliziert, dass ab einer Erfolgswahrscheinlichkeit von mindestens 80% Boni ohnehin irrelevant seien und dass sie andere Zielwerte als 20 außer Betracht lässt, was auch in D1 alleine schon bei WW sowie für überragende Erfolge Einfluss hat.

vor 3 Minuten schrieb Leonidas:

Magst Du erläutern, warum das für DnD funktioniere, aber nicht für M6?

Ich hätte jetzt vermutet, dass es bei D&D keinen festen Zielwert 20 gibt? Oder dass das System Vorteil und Nachteil soweit ich weiß schon lange in D&D existiert und daher nicht als Neuerung und Änderung von Bewährtem verpönt wird.

Geschrieben (bearbeitet)

Na ja, „verpönt“ ist Meinung. Meine Nachfrage zielte darauf ab, die mit dem Begriff „Datenanalyse“ suggerierte Objektivität erklärt zu bekommen.

Variabler Zielwert ist ein objektiver Faktor, den habe ich in der „Datenanalyse“ aber so nicht erkennen können.

Bearbeitet von Leonidas
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Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Altair:

Ich hätte jetzt vermutet, dass es bei D&D keinen festen Zielwert 20 gibt?

Das stimmt. Den Zielwert bestimmt der DM. Er liegt meistens zwischen 10 und 30, Ausnahmen in beide Richtungen sind möglich.

Geschrieben (bearbeitet)

Es ist so, dass  DnD sehr gut funktioniert, weil es einen gewissen Bereich betrifft mit Vor- und Nachteil, nämlich den Bereich der Stufen bis so +10 maximal. Midgard dagegen macht erst ab +10 eigentlich Sinn, denn da beträgt die Erfolgschance 50%. Vor- und Nachteil wirken da aber nicht mehr richtig. Jetzt könnte man sagen: ja, ok. Der ist halt so gut auf der Stufe. Aber das Delta (in der Analyse das Diagramm 2) ist da immer so enorm noch, dass das Würfeln keinen Sinn mehr gibt. Das wird sozusagen unsensibel

Beispiel:

In M6 hat dein Spieler einen Fertigkeitswert für Akrobatik von +6 auf Stufe 3. Damit eine Erfolgschance von 35%. Sehr gering (man sagt es ist eine unfaire Wette). Damit er überhaupt eine sinnvolle Chance hat, bräuchte er einen Vorteil. Mit dem hat er jetzt eine Chance von 57%. Das ist eine faire Wette. Jetzt ist es aber durchaus so, dass man nicht immer einen Vorteil bekommt.

Sehen wir uns jetzt den Spieler an, der auf Fertigkeitsstufe +14 handelt. Der hat schon einen Erfolgswert von 75. Absolut ok. Durch den Vorteil steigt diese Chance jetzt auf 93,75%. Er kann quasi nicht mehr scheitern. 

Damit ist sonneklar, dass das System gebrochen ist. Es wird keinen Spaß machen.

 

Über DnD:

DnD hat keinen festen Erfolgsschwellwert. M6 dagegen schon. Die Statistik zeigt, wo Vor- und Nachteil wirksam sind. Nämlich im unteren Fertigkeitsbereich. Nach oben schwindet die Wirksamkeit.  Der schwere Schwellwert bei DnD ist 15! Sehr leicht bei 5.

Bearbeitet von ufkir
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  • Confused 1
Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Altair:

Mal ganz davon abgesehen, dass deine Analyse impliziert, dass ab einer Erfolgswahrscheinlichkeit von mindestens 80% Boni ohnehin irrelevant seien und dass sie andere Zielwerte als 20 außer Betracht lässt, was auch in D1 alleine schon bei WW sowie für überragende Erfolge Einfluss hat.

Ich hätte jetzt vermutet, dass es bei D&D keinen festen Zielwert 20 gibt? Oder dass das System Vorteil und Nachteil soweit ich weiß schon lange in D&D existiert und daher nicht als Neuerung und Änderung von Bewährtem verpönt wird.

Ich wage zu widersprechen.

Geschrieben
vor 29 Minuten schrieb Altair:

Das ist so einfach Quatsch. Selbst wenn man deiner implizierten Annahme folgen sollte, dass ein Rollenspielsystem ausschließlich dann spielbar ist, wenn ein Würfelmodifikationssystem für situationsbedinge Vereinfachungen oder Schwierigkeiten eine Figur unabhängig vom Fertigkeitenwert gleich treffen soll (und all die darin bereits enthaltenen weiteren Annahmen so hinnähme oder außer Betracht ließe), ist Midgard bisher ebenso unspielbar.

Die Fehlerwahrscheinlichkeit eines Ungelernten mit +4 sinkt bei einer leichten Aktion (WM +4) um ca 27%, die eines Profis mit +14 sinkt um 80%!, die eines Meisters mit +18 bleibt gleich. So werden Spielfiguren unterschiedlicher Grade mit Würfelmodifikatoren ungleich behandelt. @ufkir hat Recht, so ist M5 nicht spielbar. 

Auch hier wage ich zu widersprechen. Die Analyse ist ziemlich eindeutig. 

Geschrieben

Fazit:

Bei unteren Graden muss ich mich mit Vorteil agieren, um faire Wetten zu bekommen, sonst muss ich nicht würfeln. Bei Nachteil kann ich direkt einpacken.

Bei höheren Graden kann ich bei Vorteil das Würfeln sein lassen. Es gelingt sowieso. Damit es spannend bleibt, muss ich einen Nachteil verbraten.

 

Geschrieben (bearbeitet)

@ufkir

Du hast ein paar M6-Regeln nicht berücksichtigt:

- die abgestuften Erfolge bei Erfolgswürfen, d.h. geringer Erfolg mit SchiM bei Würfelergebnissen kleiner 20

- die Wettbewerbswürfe, bei denen es keinen fixen Zielwert für einen (geringen) Erfolg gibt.

Bearbeitet von Hornack Lingess
  • Like 2
Geschrieben
vor 33 Minuten schrieb ufkir:

(…)

Damit ist sonneklar, dass das System gebrochen ist. Es wird keinen Spaß machen.

(…)

 

Fixed it for you:

“Ich halte es für sonnenklar, dass das System gebrochen ist. Es wir mir keinen Spaß machen.“

  • Thanks 2
Geschrieben
2 minutes ago, Leonidas said:

Fixed it for you:

“Ich halte es für sonnenklar, dass das System gebrochen ist. Es wir mir keinen Spaß machen.“

Ich hab den großteil meiner Rollenspieljugend mit Midgard verbracht. Daher hängt mein Herz dran das System zu verbessern, zumal
- es ist ein Play Test Guide und noch nicht die Endfassung ist

- ich Pegasus und Michael Masberg sympatisch finde

Die Kunst ist es, das Herz des Systems zu erhalten und ein paar Stellschrauben justieren, damit es funktioniert und Spaß macht.

Ich glaube ein System macht den meisten nur dann Spaß, wenn der Erfolg überwiegt (+50%) - keiner will ein Looser spielen (so meine Eindruck).
Immer Erfolg zu haben ist auf der anderen Seite auch nicht spannend - also ist es ein Balanceakt.

Das Vor- und Nachteilsystem hat folgende Schwierigkeiten:
- im unteren und oberen Bereich ist es nicht ausbalanciert, was man an den bauchigen Kurven sieht - im mittleren Bereich (Bauch) ist man ein wenig übervorteilt, kann man meiner Meinung nach hinwegsehen.
- man ist halt ziehmlich eingeschränkt bei dem Schwierigkeitsgrad von etwas.
Ich gebe ein Beispiel: ein Held will eine Wand hochklettern und diese Aktion ist ziehmlich wichtig. Er hat Klettern +6 (Beweglichkeit).

Sagen wir die Wand hat viele Griffe - die Spielleitung gibt Vorteil. Der Held will Schicksalsmünzen einsetzen (bring Vorteil und damit nichts), der Held setzt Kletterausrüstung ein (bringt Vorteil und damit auch nichts)

Arbeitet man mit Modifikator:
+8 (sehr leicht), +4 (leicht) +0 (mittel), -4 (schwer), -8 (sehr schwer)

senkrechte Wand mit vielen Griffmöglichkeiten (+4 leicht)
Kletterausrüstung (+4)
Damit wären wir jetzt schon bei +14 (75 % ERfolgschance)
Dem Helden ist es ganz wichtig - Einsatz 1 Schicksalsmünze (+4) - dmait bei +18 und (90 % Erfolgschance)

Die Spielleitung kann hat noch die Möglichkeit das Klettern schwieriger zu machen, Wand keine Griffe (Modifikator 0) - Wand glatt (Modifikator -4)

Ich denke mal das Modifikator-System wurde weggelassen, weil es eventuell kompliziert ist.
Man wird es aber später brauchen, wegen z.B. magischen Waffen (Angriffsbonus ....)

Was unterscheidet den Helden vom "Normalo" => Schicksalsmünzen.
Der Held feilscht um ein besonders guten Kuchen mit dem Händler. Der Held +8 Feilschen, der Händler +9 (8+ 1 Gefahrenstufe), Situation ist realistisch.
Was zeichnet den Helden aus wie im Hollywood-Film => Glück, Einsatz 2 Schicksaalsmünzen (+8), damit hat er Feilschen +17 und er hat große Chancen den Kuchen sich schmecken zu lassen.



 

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Nach der/m primären Spiel-Zielgruppe/Prinzip solltest du Spielfiguren, die alle nicht mal passabel klettern können, gar nicht erst in so eine Situation bringen. Du hast dann auf jeden Fall

-den freundlichen Kletterguru Almöi, Riesenadler vorzusehen. Den kann bspw. der Becircer der Gruppe überreden zu helfen.

- einen weiteren Umweg vorzusehen

- ...

Solche relative Sackgassen zu vermeiden ist aber doch generell guter Ton.

 

Wenn die Gruppe allerdings flieht und von mind.2 Auswegen dann ausgerechnet die Kletterlösung wählen will, sollst du sie wohl deutlichst darauf hinweisen, dass sie dafür zu unfähig wären.

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

@ufkir

Du hast ein paar M6-Regeln nicht berücksichtigt:

- die abgestuften Erfolge bei Erfolgswürfen, d.h. geringer Erfolg mit SchiM bei Würfelergebnissen kleiner 20

- die Wettbewerbswürfe, bei denen es keinen fixen Zielwert für einen (geringen) Erfolg gibt.

Das stimmt, darüber habe ich oben nicht gesprochen. Das hat aber das andere Problem der zu starken NPCs und deren Gefährlichkeitswerte.

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb seamus:

Nach der/m primären Spiel-Zielgruppe/Prinzip solltest du Spielfiguren, die alle nicht mal passabel klettern können, gar nicht erst in so eine Situation bringen. Du hast dann auf jeden Fall

-den freundlichen Kletterguru Almöi, Riesenadler vorzusehen. Den kann bspw. der Becircer der Gruppe überreden zu helfen.

- einen weiteren Umweg vorzusehen

- ...

Solche relative Sackgassen zu vermeiden ist aber doch generell guter Ton.

Das ist dann ja aber quasi eine Form von Railroading: Ich habe vorher geplant, was jede Figur schaffen kann uns was nicht. Und dann kann jede Figur ihrer Spur von Brotkrumen nachlaufen. Meine Aufgabe als Spieler ist also, den vom SL vorgesehenen Weg zu gehen.  Das finde ich nun extrem unbefriedigend.

  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb ufkir:

In M6 hat dein Spieler einen Fertigkeitswert für Akrobatik von +6 auf Stufe 3. Damit eine Erfolgschance von 35%. Sehr gering (man sagt es ist eine unfaire Wette). Damit er überhaupt eine sinnvolle Chance hat, bräuchte er einen Vorteil. Mit dem hat er jetzt eine Chance von 57%. Das ist eine faire Wette. Jetzt ist es aber durchaus so, dass man nicht immer einen Vorteil bekommt.

Sehen wir uns jetzt den Spieler an, der auf Fertigkeitsstufe +14 handelt. Der hat schon einen Erfolgswert von 75. Absolut ok. Durch den Vorteil steigt diese Chance jetzt auf 93,75%. Er kann quasi nicht mehr scheitern. 

Damit ist sonneklar, dass das System gebrochen ist.

Ich kann deine Aussage nehmen und komme für M5 mit derselben Logik auf eine Unspielbarkeit... Ein Rechenbeispiel ersetzt keine inhaltliche Diskussion, was du schreibst ist aber in sich einfach widersprüchlich:

 

In M5 hat dein Spieler einen Fertigkeitswert für Akrobatik von +6 auf Stufe 3. Damit eine Erfolgschance von 35%. Sehr gering (man sagt es ist eine unfaire Wette). Damit er überhaupt eine sinnvolle Chance hat, bräuchte er einen WM +4. Mit dem hat er jetzt eine Chance von 55%. Das ist eine faire Wette. Jetzt ist es aber durchaus so, dass man nicht immer einen WM bekommt.

Sehen wir uns jetzt den Spieler an, der auf Fertigkeitsstufe +14 handelt. Der hat schon einen Erfolgswert von 75%. Absolut ok. Durch den WM+4 steigt diese Chance jetzt auf 95%. Er kann quasi nicht mehr scheitern. 

Damit ist sonneklar, dass das System gebrochen ist.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Altair:

Das ist so einfach Quatsch. Selbst wenn man deiner implizierten Annahme folgen sollte, dass ein Rollenspielsystem ausschließlich dann spielbar ist, wenn ein Würfelmodifikationssystem für situationsbedinge Vereinfachungen oder Schwierigkeiten eine Figur unabhängig vom Fertigkeitenwert gleich treffen soll (und all die darin bereits enthaltenen weiteren Annahmen so hinnähme oder außer Betracht ließe), ist Midgard bisher ebenso unspielbar.

Die Fehlerwahrscheinlichkeit eines Ungelernten mit +4 sinkt bei einer leichten Aktion (WM +4) um ca 27%, die eines Profis mit +14 sinkt um 80%!, die eines Meisters mit +18 bleibt gleich. So werden Spielfiguren unterschiedlicher Grade mit Würfelmodifikatoren ungleich behandelt. @ufkir hat Recht, so ist M5 nicht spielbar. 

Ich möchte hier nochmal kurz erläutern, warum ich glaube, dass das WM-System fairer ist. Dazu möchte ich nochmal eine weitere Grafik einfügen, welche die Wahrscheinlichkeiten beim WM-System aufzeigt. Hier kann man erkennen, dass bei WM einfach die lineare Wahrscheinlichkeitslinie entlang der X-Achse (Fertigkeitswerte) verschoben wird. Damit kann ich genau steuern, wie sich die Chancen ändern. Ein WM +2 bringt immer 10%. Egal wo ich stehe. Die Abstände bei verschiedenen WMs und verschiedenen Fertigkeitswerten sind immer dieselben.

 

wahrschlichkeiten_wm.pdf

Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Minuten schrieb Altair:

Ich kann deine Aussage nehmen und komme für M5 mit derselben Logik auf eine Unspielbarkeit... Ein Rechenbeispiel ersetzt keine inhaltliche Diskussion, was du schreibst ist aber in sich einfach widersprüchlich:

 

In M5 hat dein Spieler einen Fertigkeitswert für Akrobatik von +6 auf Stufe 3. Damit eine Erfolgschance von 35%. Sehr gering (man sagt es ist eine unfaire Wette). Damit er überhaupt eine sinnvolle Chance hat, bräuchte er einen WM +4. Mit dem hat er jetzt eine Chance von 55%. Das ist eine faire Wette. Jetzt ist es aber durchaus so, dass man nicht immer einen WM bekommt.

Sehen wir uns jetzt den Spieler an, der auf Fertigkeitsstufe +14 handelt. Der hat schon einen Erfolgswert von 75%. Absolut ok. Durch den WM+4 steigt diese Chance jetzt auf 95%. Er kann quasi nicht mehr scheitern. 

Damit ist sonneklar, dass das System gebrochen ist.

Es ist nicht widersprüchlich. Sieh dir das Beispiel mit WM an, das ich eben gepostet habe. Das ist linear.  Der Unterschied ist die darunter liegende Wahrscheinlichkeitsfunktion. Und die ist beim Vorteil-Nachteil-System nicht linear. Damit erzeuge ich den Effekt, dass die die Wahrscheinlichkeiten im sog. sensiblen Bereich überportional verändert werden und im nicht sensiblen Bereich kaum mehr.

Mit dem WM-System ist die Änderung immer dieselbe. Das ist einfach eine mathematische Gewissheit.

Bearbeitet von ufkir
Geschrieben
vor 58 Minuten schrieb tebal:

Ich hab den großteil meiner Rollenspieljugend mit Midgard verbracht. Daher hängt mein Herz dran das System zu verbessern, zumal
- es ist ein Play Test Guide und noch nicht die Endfassung ist

- ich Pegasus und Michael Masberg sympatisch finde

Die Kunst ist es, das Herz des Systems zu erhalten und ein paar Stellschrauben justieren, damit es funktioniert und Spaß macht.

Ich glaube ein System macht den meisten nur dann Spaß, wenn der Erfolg überwiegt (+50%) - keiner will ein Looser spielen (so meine Eindruck).
Immer Erfolg zu haben ist auf der anderen Seite auch nicht spannend - also ist es ein Balanceakt.

Das Vor- und Nachteilsystem hat folgende Schwierigkeiten:
- im unteren und oberen Bereich ist es nicht ausbalanciert, was man an den bauchigen Kurven sieht - im mittleren Bereich (Bauch) ist man ein wenig übervorteilt, kann man meiner Meinung nach hinwegsehen.
- man ist halt ziehmlich eingeschränkt bei dem Schwierigkeitsgrad von etwas.
Ich gebe ein Beispiel: ein Held will eine Wand hochklettern und diese Aktion ist ziehmlich wichtig. Er hat Klettern +6 (Beweglichkeit).

Sagen wir die Wand hat viele Griffe - die Spielleitung gibt Vorteil. Der Held will Schicksalsmünzen einsetzen (bring Vorteil und damit nichts), der Held setzt Kletterausrüstung ein (bringt Vorteil und damit auch nichts)

Arbeitet man mit Modifikator:
+8 (sehr leicht), +4 (leicht) +0 (mittel), -4 (schwer), -8 (sehr schwer)

senkrechte Wand mit vielen Griffmöglichkeiten (+4 leicht)
Kletterausrüstung (+4)
Damit wären wir jetzt schon bei +14 (75 % ERfolgschance)
Dem Helden ist es ganz wichtig - Einsatz 1 Schicksalsmünze (+4) - dmait bei +18 und (90 % Erfolgschance)

Die Spielleitung kann hat noch die Möglichkeit das Klettern schwieriger zu machen, Wand keine Griffe (Modifikator 0) - Wand glatt (Modifikator -4)

Ich denke mal das Modifikator-System wurde weggelassen, weil es eventuell kompliziert ist.
Man wird es aber später brauchen, wegen z.B. magischen Waffen (Angriffsbonus ....)

Was unterscheidet den Helden vom "Normalo" => Schicksalsmünzen.
Der Held feilscht um ein besonders guten Kuchen mit dem Händler. Der Held +8 Feilschen, der Händler +9 (8+ 1 Gefahrenstufe), Situation ist realistisch.
Was zeichnet den Helden aus wie im Hollywood-Film => Glück, Einsatz 2 Schicksaalsmünzen (+8), damit hat er Feilschen +17 und er hat große Chancen den Kuchen sich schmecken zu lassen.



 

Was du schreibst, kann ich fast zu hundert Prozent unterschreiben.

Die Argumente rund um die Vorteils-/Nachteils-Mechanik sind allerdings seit mindestens 2014, dem Jahr der Erstauflage der 5e, bekannt und werden seitdem in aller Ausführlichkeit kontrovers diskutiert; das gilt auch für den kompletten Inhalt des weiter oben eingebrachten pdf zur „Datenanalyse“.

Man kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, das Pegasus, also M.Masberg&Team, die Argumente dieser Diskussionen ausführlich zur Kenntnis genommen und berücksichtigt haben. Sie haben sich trotzdem für die Vorteils-/Nachteils-Mechanik entschieden. Der playtest wird daran absolut nicht mehr rütteln, denke ich.

Insoweit steht für M6-Spieler und Spielerinnen nicht nur ein Feintuning, sondern eine Zäsur im Midgard-Systemkern ins Haus, sei sie nun willkommen oder nicht.

  • Thanks 1
  • Sad 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb tebal:

Schicksalsmünzen einsetzen (bring Vorteil und damit nichts)

SchiM lassen einen Wurf wiederholen, sie bringen keinen Vorteil. Der gesamte Wurf, also beide W20, werden bei Vor- bzw. Nachteil wiederholt.

vor einer Stunde schrieb tebal:

+18 und (90 % Erfolgschance)

* 95%

vor 26 Minuten schrieb ufkir:

Das hat aber das andere Problem der zu starken NPCs und deren Gefährlichkeitswerte.

Das wiederum ist ein klarer Unterschied zu M5 und ändert die Spieldynamik definitiv, darauf stützt du aber dein Unspielbarkeitsargument hier nicht. Eine NSC-Diskussion verdient aber ein eigenes Thema.
 

  • Like 1

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