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Vorteil/Nachteil oder WM?


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Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Leonidas:

Was du schreibst, kann ich fast zu hundert Prozent unterschreiben.

Die Argumente rund um die Vorteils-/Nachteils-Mechanik sind allerdings seit mindestens 2014, dem Jahr der Erstauflage der 5e, bekannt und werden seitdem in aller Ausführlichkeit kontrovers diskutiert; das gilt auch für den kompletten Inhalt des weiter oben eingebrachten pdf zur „Datenanalyse“.

Man kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, das Pegasus, also M.Masberg&Team, die Argumente dieser Diskussionen ausführlich zur Kenntnis genommen und berücksichtigt haben. Sie haben sich trotzdem für die Vorteils-/Nachteils-Mechanik entschieden. Der playtest wird daran absolut nicht mehr rütteln, denke ich.

Insoweit steht für M6-Spieler und Spielerinnen nicht nur ein Feintuning, sondern eine Zäsur im Midgard-Systemkern ins Haus, sei sie nun willkommen oder nicht.

Meine Meinung ist, dass es evtl. nicht ganz so gut designed ist. Vielleicht liege ich da aber auch daneben.

Bearbeitet von ufkir
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Geschrieben
5 minutes ago, Altair said:

SchiM lassen einen Wurf wiederholen, sie bringen keinen Vorteil. Der gesamte Wurf, also beide W20, werden bei Vor- bzw. Nachteil wiederholt.

* 95%

Das wiederum ist ein klarer Unterschied zu M5 und ändert die Spieldynamik definitiv, darauf stützt du aber dein Unspielbarkeitsargument hier nicht. Eine NSC-Diskussion verdient aber ein eigenes Thema.
 

Danke für die Infos.
Das Unspielbarkeitsargument ist nicht von mir.

Ich halte das Modifikationssystem für geeigneter.

Danke für die Info mit den Schicksalsmünzen.

Wenn man den Wurf wiederholt ("einfacher" Wurf,) ist es wie ein Vorteil, die Wiederholung beim Vorteilswurf (2 Würfe) ist natürlich dann der Hammer.
 

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb tebal:

Ich gebe ein Beispiel: ein Held will eine Wand hochklettern und diese Aktion ist ziehmlich wichtig. Er hat Klettern +6 (Beweglichkeit).

Ich finde gerade bei diesem Beispiel können die Regeln des PTG doch ganz gut funktionieren. Je nach Situation gibt es einen Vorteil oder nicht, das würde die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs schon auf über 57% erhöhen. Nach dem Würfeln (nicht vorher), falls das Gesamtergebnis unter 20 ist, kann die Figur für eine SchiM zudem einen geringen Erfolg erreichen, also zum Beispiel, dass der Held die Wand zwar erklommen hat, das ganze aber ziemlich anstrengend war und er ein paar AP verliert oder sich die Hand verstaucht hat. Das finde ich im Ergebnis schöner als die viele Rechnerei.

Alternativ könnte die Gruppe beschließen, dass der beste Kletterer die Wand erklimmen und oben ein Seil für die anderen befestigen soll.

 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb ufkir:

Tja, das System ist schlecht designed dann. Daran gibt es, so denke ich, nichts zu rütteln. Nochmal: 5e ist anders designed als M6, da die Erfolgsschwelle dort variabel ist. Bei Midgard nicht. Das ist etwas völlig anderes. Die Analyse zeigt deutlich, dass es schlecht skaliert. Aber klar, ich kann ja nur Vorschläge machen. Ich denke aber, dass das ein sehr bedeutender Nachteil ist für das System. DnD ist da super designed.

Ich verstehe nicht, warum das bei DnD soviel besser sein soll, kannst du das erläutern? Da ergibt sich doch auch das Problem, dass ein Vor- oder Nachteil sich bei einem mäßig schwierigen Ziel anders auswirkt und einen viel stärkeren Unterschied mach als bei einem einfachen oder einem sehr schwierigen Ziel.

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Abu 'Nzuhir:

Ich finde gerade bei diesem Beispiel können die Regeln des PTG doch ganz gut funktionieren. Je nach Situation gibt es einen Vorteil oder nicht, das würde die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs schon auf über 57% erhöhen. Nach dem Würfeln (nicht vorher), falls das Gesamtergebnis unter 20 ist, kann die Figur für eine SchiM zudem einen geringen Erfolg erreichen, also zum Beispiel, dass der Held die Wand zwar erklommen hat, das ganze aber ziemlich anstrengend war und er ein paar AP verliert oder sich die Hand verstaucht hat. Das finde ich im Ergebnis schöner als die viele Rechnerei.

Alternativ könnte die Gruppe beschließen, dass der beste Kletterer die Wand erklimmen und oben ein Seil für die anderen befestigen soll.

 

Eben, vielleicht hast du recht - nicht zu viel rechnen, sondern probieren!

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Altair:

SchiM lassen einen Wurf wiederholen, sie bringen keinen Vorteil. Der gesamte Wurf, also beide W20, werden bei Vor- bzw. Nachteil wiederholt.

Das ist eine Einsatzmöglichkeit der SchiM. Eine andere ist es, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg zu verwandeln.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb tebal:

Wenn man den Wurf wiederholt ("einfacher" Wurf,) ist es wie ein Vorteil, die Wiederholung beim Vorteilswurf (2 Würfe) ist natürlich dann der Hammer

Wobei zu beachten ist, dass kritische Fehler nicht mit SchiM wiederholbar sind (im Gegensatz zu Schicksalsgunst in M5 gibt es im bisherigen D1 bisher keine Möglichkeit, diese zu wiederholen). Dennoch ist natürlich die nicht weiter reduzierbare minimale knapp über 1/400 Chance auf Fehlschlag eine echte Hausnummer an Sicherheit.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Abu 'Nzuhir:

Ich verstehe nicht, warum das bei DnD soviel besser sein soll, kannst du das erläutern? Da ergibt sich doch auch das Problem, dass ein Vor- oder Nachteil sich bei einem mäßig schwierigen Ziel anders auswirkt und einen viel stärkeren Unterschied mach als bei einem einfachen oder einem sehr schwierigen Ziel.

Ja, ich versuche es. Bei DnD ist es so, dass man, wenn man super ist, vielleicht so einen Erfolgswert von +8 hat, da haut der Vorteil und Nachteil ordentlich rein, wenn man bspw. eine 20 erwürfeln muss (für was Schweres). Muss er dagegen nur einen einfachen Task machen (10), dann ist er mit Vorteil fast sicher. Der schwächere Charakter mit Erfolgswert +2 hat aber bei 10 auch noch eine gute Erfolgschance (65%), mit Vorteil sogar eine sehr gute. Bei 20 ist es fast nicht machbar, klar.

Bei M6 wäre es so, dass es nur die 20 zu erreichen gilt. Der Charakter mit +6 bspw. hat ohne Vorteil jetzt schon ordentlich Probleme (35%). Meist wird er scheitern. Es gibt ja nur die 20 als Zielwert. Wenn er einen Vorteil erheischt - dann springt es ordentlich hoch, jetzt lohnt es sich. Bei einem Nachteil kann er natürlich direkt einpacken.

Der Charakter mit dem Wert +12 bspw. landet bei einem Nachteil bei 42%. Bei einem Vorteil bei knapp 90%. Also ab +12 mit Vorteil muss er kaum noch würfeln. Ist ja fast wie eine 1 bei einem W10 dass es fehl schlägt (gut, man weiß, dass sowas im ungünstigsten Moment passiert ;-).

Könnte man das aber nun besser skalieren, bspw. mit einem WM+(-)2, dann sieht es differenzierter aus. 

Bei WM+2 hat der Charakter mit +6 jetzt eine 45%ige Chance auf Erfolg. Durchaus machbar. Der Charakter mit +12 kann bei 75% immer noch gut scheitern.

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Geschrieben

Wir haben beim Spielen der PTG-Regeln beobachtet, dass die M6-Grad 3-Figuren etwa so (in)kompetent wie 4-Grad 1-Figuren sind. Das war bei M4 nicht gut und wurde in M5 zurecht und gut geändert. Wenn die Werte und Erfolgswahrscheinlichkeiten in sinnvollen Bereichen liegen, dann kann auch Vorteil/Nachteil funktionieren. Ist dann zwar immer noch grob und die Wahrscheinlichkeiten sind krumm, aber es ist halt einfach. 

Der Knackpunkt sind m. E. die zu geringen Erfolgswahrscheinlichkeiten und die gehören geändert. 

Beim Pegasus-Test wurde sehr viel erzählt, manchmal solange gewürfelt, bis es jemand schaffte, halt so, wie wir das bei M4 auch gemacht haben. Gestern Abend haben wir häufig Misserfolge mit Schimüs in Geringe Erfolge umgewandelt. 

Also gehen kann das, aber es ist im Moment noch suboptimal. Wir sollten hier unsere Erfahrungen einbringen. Die Regeln sind noch nicht in Stein gemeißelt. 

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb ufkir:

Mit dem WM-System ist die Änderung immer dieselbe

Ich verstehe was du meinst, aber das müsste auf "die absolute Erhöhung des Würfelergebnisses" geändert werden. Der relative Einfluss ist bei WM eben nicht derselbe.

Diese Änderung durch Vorteil/Nachteil ist wenn nicht intendiert jedenfalls eindeutig vom Designteam hingenommen. Jetzt können wir ja gerne über unsere Präferenzen diskutieren, solange wir ob dieser Änderung keine objektive Unspielbarkeit postulieren.

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Altair:

Ich verstehe was du meinst, aber das müsste auf "die absolute Erhöhung des Würfelergebnisses" geändert werden. Der relative Einfluss ist bei WM eben nicht derselbe.

Diese Änderung durch Vorteil/Nachteil ist wenn nicht intendiert jedenfalls eindeutig vom Designteam hingenommen. Jetzt können wir ja gerne über unsere Präferenzen diskutieren, solange wir ob dieser Änderung keine objektive Unspielbarkeit postulieren.

Da gebe ich dir völlig recht! Man muss wohl ausprobieren!

Geschrieben

Ihr geht hier fast immer von einem Zielwert von 20 aus.

Das ist aber nicht der einzige Weg, um einen Erfolg zu erzielen! Es gibt den durch SchiM erkauften geringen Erfolg (Zielwert 2 reicht dafür schon!) und es gibt bei Wettbewerbswürfen das Ergebnis: der höhere Wurf gewinnt und hat mindestens einen geringen Erfolg (PTG S. 34/39).

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Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb ufkir:

Bei M6 wäre es so, dass es nur die 20 zu erreichen gilt. Der Charakter mit +6 bspw. hat ohne Vorteil jetzt schon ordentlich Probleme (35%). Meist wird er scheitern. Es gibt ja nur die 20 als Zielwert. Wenn er einen Vorteil erheischt - dann springt es ordentlich hoch, jetzt lohnt es sich. Bei einem Nachteil kann er natürlich direkt einpacken.

Vielen Dank, das macht es etwas klarer (insbesondere, dass ein Experte bei DnD eher so bei +8 liegt, nicht bei +14 oder +16). Aber es trifft nicht zu, dass es bei M6 nur die 20 zu erreichen gilt. Beim WW muss man lediglich mehr erzielen als der Gegner, beim EW kann man mit einer SchiM immer noch einen geringen Erfolg erreichen, selbst wenn der Wurf unter 20 war.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 16 Minuten schrieb Abu 'Nzuhir:

Vielen Dank, das macht es etwas klarer (insbesondere, dass ein Experte bei DnD eher so bei +8 liegt, nicht bei +14 oder +16). Aber es trifft nicht zu, dass es bei M6 nur die 20 zu erreichen gilt. Beim WW muss man lediglich mehr erzielen als der Gegner, beim EW kann man mit einer SchiM immer noch einen geringen Erfolg erreichen, selbst wenn der Wurf unter 20 war.

Stimmt! Da hat @Hornack Lingessauch darauf hingewiesen. Das ist dann wohl die Lösung für den EW mit dem Teilerfolg. Aber nicht für das Problem mit den hohen Erfolgschancen ab +12 bei Vorteil. Aber vielleicht ist das gewollt. Ok, danke!

Bearbeitet von ufkir
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb tebal:

Sagen wir die Wand hat viele Griffe - die Spielleitung gibt Vorteil. Der Held will Schicksalsmünzen einsetzen (bring Vorteil und damit nichts), der Held setzt Kletterausrüstung ein (bringt Vorteil und damit auch nichts)

Gerade die weniger feine Justierung wie etwa in dem Beispiel hier ist natürlich ein relevanter Nachteil des Systems. Ebenso das damit verwandte binäre Wesen des Vorteils, es ist natürlich auch aus der Regelsicht schade, wenn "ich helfe meinem Freund" repräsentiert wird wie "ich ziehe meine für diese Art Holz geeigneten zusätzlich verzauberten Kletterschuhe und -handschuhe an, lasse mich an einem Seil mit nach oben ziehen, bin mit einem hypothetischen Zauber Kletteraffe (der Vorteil auf Klettern gibt) verzaubern und wähle zudem den besonders einfachen Baum zum Beklettern aus". Auch ist es, weniger eingängig und in der absoluten Wahrscheinlichkeit des Erfolgs vom Fertigkeitswert abhängig, nicht so intuitiv übersichtlich, wie viel Einfluss ein Vorteil hat.

Andererseits ist der Vorteil schneller zu bespielen und ohne Modifikatoren in Situationen mit festen Zielwerten für die Profis durch Vermeiden von kritischen Fehlern weiterhin Einfluss, während WM dort keinen oder fast keinen Unterschied mehr machen (ohne jetzt relevant auf überragenden Erfolg einzugehen).

Neutral kann man noch anführen, dass Vorteil im Gegensatz zu WM dafür sorgt, dass man ungelernt niemals in die Summenbereiche überragender Erfolge vordringen kann. Hierfür muss man die entsprechende Fähigkeit hinreichend gelernt haben.

Geschrieben

Für mich ist die Regelung aus M5 mit den entsprechenden Fertigkeitswerten und abgeschätzten Boni oder Mali deutlich besser. Der ganze andere Kram ist mir zu schwammig. Das Argument der größeren Rechnerei halte ich geradezu für absurd. Wer mit angezogener Hose pünktlich am Spieltisch sitzen kann, der kann auch +4 oder -4 rechnen. Alles andere glaube ich nicht.

Im Gegenteil halte ich es für viel mühsamer, mir für jeden Quatsch überlegen zu müssen, was ein geringer Erfolg sein kann. Das muss ich irgendwie fair skalieren zwischen Misserfolg und richtigem Erfolg. Und damit es transparent ist, am nächsten Baum drei Spielabende weiter am besten genau so noch mal. Ich sehe nicht, warum ich dafür Gedanken verschwenden soll, bzw. wo hier fürs Spielen ein Vorteil liegen muss.

Und wenn jeder Spieler jeden Abend drei Schicksalsmünzen zu verbraten hat (ich hab das jetzt nicht nachgeguckt), dann hat man auch noch den Videoschiedsrichter aus der Bundeliga übernommen: "Tooor! Ne, warte mal. Wir haben's gleich. Ne, doch Abseits!" Wenn man dann noch Zeit einkalkuliert für die Frage, ob sich die Münze jetzt lohnt, dann wird das ein Traum. Ein Glückspunkt pro Nase reicht für meinen Geschmack vollkommen aus.

Außerdem bleibt die Peinlichkeit, dass man einfach einen Regelmechanismus aus einem anderen Spiel geklaut hat. Das ist unkreative Aneignung.

Dass es konkurrierende Erfolgswürfe gibt, finde ich hingegen gut: Wenn der eine mies schleicht und der anderen noch mieser lauscht, dann geht es halt gut.

 

Meiner Meinung nach wurde vollkommen ohne Not eine gut funktionierende Regel aus M5 über Bord geworfen und durch eine unausgegorene (weil) teilplagiierte Systematik ersetzt.

Und nein: Narrative Elemente abstrakt gegeneinander abzuwägen, sie in ein grob binäres Raster zu zwängen (was ist jetzt ein Vorteil oder ein Nachteil, wie stark ist eigentlich der Vorteil verglichen mit dem Nachteil, wie wäge ich das gegeneinander ab) ist überhaupt nicht einfacher, als die Wertigkeit von Vor- und Nachteile mit Zahlen zu versehen und im Kopf zusammenzuziehen.

Es ist allenfalls so undurchsichtig, dass man das Gefühl dafür verliert, was man da eigentlich gerade tut. Das kann natürlich die Illusion von Einfachheit erzeugen.

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  • Thanks 3
Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Eleazar:

Und wenn jeder Spieler jeden Abend drei Schicksalsmünzen zu verbraten hat (ich hab das jetzt nicht nachgeguckt), dann hat man auch noch den Videoschiedsrichter aus der Bundeliga übernommen: "Tooor! Ne, warte mal. Wir haben's gleich. Ne, doch Abseits!" Wenn man dann noch Zeit einkalkuliert für die Frage, ob sich die Münze jetzt lohnt, dann wird das ein Traum.

Das ist so - 3 Schimü. Die gingen aber gestern Abend wirklich fix von der Hand. 

Geschrieben
vor 58 Minuten schrieb Abu 'Nzuhir:

Vielen Dank, das macht es etwas klarer (insbesondere, dass ein Experte bei DnD eher so bei +8 liegt, nicht bei +14 oder +16). Aber es trifft nicht zu, dass es bei M6 nur die 20 zu erreichen gilt. Beim WW muss man lediglich mehr erzielen als der Gegner, beim EW kann man mit einer SchiM immer noch einen geringen Erfolg erreichen, selbst wenn der Wurf unter 20 war.

So "Not gegen Elend" hatten wir gestern Abend recht häufig. Es ist dann natürlich arg schräg, wenn man auf einen Erfolgswurf - ungestört - keine realistische Chance hätte, aber sobald sich jemand dagegen wehrt - es wird ein Wettbewerbswurf - schaut's viel besser aus - solange der widerstrebende bloß inkompetent genug ist. Das würde mich recht erheblich stören. 

  • Like 5
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn man sich ein Wettrennen vorstellt, dann passt das doch recht gut.

Als besserer "Versager" läufst du eben direkt bisserl weiter als der "Totalversager" - beide nur 2-19 in ihrem Wurf.

Wenn beide 20+ haben, sind halt beide direkt im Ziel und der höhere werfende Renner fixer und als 1.

 

Es ist allerdings schon komisch sogar vlt.unfair, dass man sich den geringen Erfolg beim EW mit einer SchiM teuer erkaufen muss.

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb seamus:

Wenn man sich ein Wettrennen vorstellt, dann passt das doch recht gut.

Als besserer "Versager" läufst du eben direkt bisserl weiter als der "Totalversager" - beide nur 2-19 in ihrem Wurf.

Wenn beide 20+ haben, sind halt beide direkt im Ziel und der höhere werfende Renner fixer und als 1.

 

Es ist allerdings schon komisch sogar vlt.unfair, dass man sich den geringen Erfolg beim EW mit einer SchiM teuer erkaufen muss.

Ich denke, dass es auf die konkrete Situation ankommt:

Treten zwei Figuren gegeneinander an - einer schleicht, ein anderer lauscht - dann reicht es einfach, besser zu sein als der andere.

Beim Erklettern einer Felswand hingegen diskutiert die Wand nicht mit dir: Entweder du schaffst es oder du schaffst es nicht. Und dann kann die Schicksalsmünze* helfen.

(*Warum denke ich bei dem Namen eigentlich, man müsste die werfen?)

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb Eleazar:

Beim Erklettern einer Felswand hingegen diskutiert die Wand nicht mit dir: Entweder du schaffst es oder du schaffst es nicht. Und dann kann die Schicksalsmünze* helfen.

Aber: wenn ich ein Wettklettern mit einem anderen machen würde, dann kämen wir beide oben an, halt einer etwas später als der andere. Ohne Schimü. 

Selbst wenn Du sagst, der Unterlegene schaffts nicht, der Sieger im Wettbewerbswurf hat einen Erfolg, keinen Misserfolg. Also kommt er an.
Wo er mit einem Erfolgswurf kaum eine Chance hätte. Ja, das ist widersinnig. Aber es ist, was die Regeln sagen. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Eleazar:

Schicksalsmünze* helfen.

(*Warum denke ich bei dem Namen eigentlich, man müsste die werfen?)

Haben wir gestern z. T. so gesagt: wenn Du eine Münze wirfst, …

Geschrieben

Ich bin der Meinung, dass das mit dem WW, der alles doch einfacher macht, auch nicht stimmt so. Es gab natürlich WWs. Und zwar war das schon explizit in M4 beschrieben. Genau das ist auch das Problem jetzt mit den Monstern, wie ein Skelett, das einen Grad 3 Krieger erfordert.

Und mach jetzt mal einen WW gegen einen der mit +15 daher kommt und du hast +7. Das war doch früher mit der Abwehr auch so.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb Ma Kai:

Aber: wenn ich ein Wettklettern mit einem anderen machen würde, dann kämen wir beide oben an, halt einer etwas später als der andere. Ohne Schimü. 

Selbst wenn Du sagst, der Unterlegene schaffts nicht, der Sieger im Wettbewerbswurf hat einen Erfolg, keinen Misserfolg. Also kommt er an.
Wo er mit einem Erfolgswurf kaum eine Chance hätte. Ja, das ist widersinnig. Aber es ist, was die Regeln sagen. 

Nö, das würde ich anders machen, ansonsten würdest du ja automatisch jede Wand erklettern können, Hauptsache du kletterst um die Wette. Das ist doch absurd.

Wenn zwei Leute um die Wette klettern und niemand schafft seinen EW, dann kommt der eine vielleicht zwei Meter weiter und scheitert dann. Dann hat er gewonnen und ist doch nicht oben.

Unausgegoren halt.

Bearbeitet von Eleazar
  • Like 3
Geschrieben

Stopp, alles auf Anfang. Schema im PTG S. 39: Erfolg ab 20. Also insoweit alles gut, bloß sind wir dann wieder bei Not gegen Elend, wo man sich irgendwie von geringem Erfolg zu geringem Erfolg hangelt, weil man nur mit wenigen Würfen über 20 kommt. Sorry für die Verwirrung. 

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