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Persönliche Fazits zum PTG


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Moderation:

In diesem Thread könnt ihr euer persönliches Fazit zum PTG (oder M6) ziehen.

Für die Diskussion einzelner Themen schaut bitte, ob es einen passenden Thread gibt oder legt einen neuen dafür an. Ich habe diesen Hinweis im ersten Posting ergänzt!

Danke!

Hornack

 

Am 4.10.2024 um 18:45 schrieb Rulandor:

Danke für den ersten greifbaren Eindruck.

Bei allen genannten Punkten hat sich meine Erwartungshaltung, dass das System nichts für mich ist, bestätigt.

Die genannten Mechanismen sind mir vor Jahrzehnten in anderen Rollenspielen begegnet, und heute würde ich sie nicht mehr mit spitzen Fingern anfassen, z. B. Vor- und Nachteile.

 

 

 

 

 

So sehe ich das auch. Mit Midgard hat Damatu nichts mehr zu tun. Es gibt freundlich gesagt noch ein paar Regelähnlichkeiten. Alle Vorteile von Midgard, der Regel-Universalismus und die Möglichkeit, jede denkbare Situation einfach simulieren zu können, fallen weg. Ich bleibe bei Aethelstane und Thorgrimm.

Bearbeitet von Hornack Lingess
Moderationsergänzung
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Für mich gilt: Midgard 6 - Legenden von Damatu hat eine Zielgruppe, zu der ich nicht gehöre. LvD ist ein Regelmix aus diversenen RPGs, holt mich null ab, hat aber für mich gefühlt fast nix mit Midgard 4/5 zu tun. Midgard 6 Legenden von Damatu ist für mich definitiv kein System, was ich brauche. Wie ich es befürchtet und erwartet habe - Game over, Midgard als kommerzielles Produkt. Spart mein Geld :)

 

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Am 21.11.2024 um 15:50 schrieb seamus:

Unsere Zielgruppe sind Leute mit Interesse an einem leicht zugänglichen Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln nicht sehr komplex und kleinteilig sind (im Gegensatz zu Pathfinder, DSA, Splittermond, etc.)

Tja, dann ist dieser Midgard Spieler definitiv außerhalb der Zielgruppe….

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Testspiel hab ich noch keines machen können.

Nach allem Lesen wirkt das Ganze auf mich wie ein Sammlung von Regeln aus anderen Systemen zusammengewürfelt oder belehrend wie gutes Rollenspiel zu sein hat. 

Ist irgendwie nicht so toll. Die Welt hört sich interssant an. Die Regeln werden funktionieren, aber das hab ich in anderen Systemen auch. Mir stellt sich die Frage: Warum Midgard?

Was ich lese ist sehr behrend, wie gutes Rollenspiel zu sein hat. Die Kampfregeln schreien mir „Kämpfe sind Böse“ ins Gesicht. Es wird sogar erklärt was ein Gespräch ist.

Nein, der PTG ist ein meinen Augen eine Katastrophe   

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Man muss zum Schluss kommen, dass diejenigen recht behalten, die es D1 nennen und eben nicht als M6 titulieren wollen. Sehr bedauerlich. Dann hoffen wir mal auf M6/P1 (Prados 1 :-)).

Ich glaube ehrlich gesagt auch, dass die Nische, die D1 ansteuert, keinen sehr üppigen kommerziellen Erfolg bieten wird; da die Konkurrenz zu groß ist und es für das neues System ohne einen wirklichen USP sehr schwer sein wird. Der USP, dass es in der Tradition von M1-M5 bleibt, wurde leider - wie es scheint - sehr bewusst aufgegeben.

Vielleicht wird die Midgard Lizenz am Ende doch noch freigegeben, falls die ganze Sache in 1-2 Jahren kommerziellen Schiffbruch erleiden sollte (oder vielleicht gar nicht gelaunched wird). Vielleicht kommt dann die Fanbase oder zumindest DDD zum Zuge  … Man darf ja noch träumen. Naja, zumindest scheint es, dass JEF den Staffel-Stabübergabe ein wenig in den Sand gesetzt hat. Schade drum. Aber Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. Ist aber echt schade so wie es sich jetzt zeigt.

 

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Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Lassard:

Testspiel hab ich noch keines machen können.

Nach allem Lesen wirkt das Ganze auf mich wie ein Sammlung von Regeln aus anderen Systemen zusammengewürfelt oder belehrend wie gutes Rollenspiel zu sein hat. 

Ist irgendwie nicht so toll. Die Welt hört sich interssant an. Die Regeln werden funktionieren, aber das hab ich in anderen Systemen auch. Mir stellt sich die Frage: Warum Midgard?

Was ich lese ist sehr behrend, wie gutes Rollenspiel zu sein hat. Die Kampfregeln schreien mir „Kämpfe sind Böse“ ins Gesicht. Es wird sogar erklärt was ein Gespräch ist.

Nein, der PTG ist ein meinen Augen eine Katastrophe   

Ja, genau, dieses Gefühl hatten wir in meiner Gruppe auch. Ich habe jetzt auch viel Kritik geübt. Das Belehrende stimmt voll und ganz. Finde ich nicht gut.

Positiv:  Der PTG ist prägnant und klar geschrieben. Die Regeln werden bestimmt durch Storytelling und v.a. SchiMs mit beeinflusst. Das ist eine andere Philosophie, bei der hoffentlich auch ein Midgard- Gefühl aufkommt. Wir spielen heute Abend streng nach Regeln. Ich bin sehr gespannt. Ich wünsche mir sehr, dass Midgard ein Erfolg wird. 

 

Geschrieben
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Hornack
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Geschrieben (bearbeitet)

Die Regeln sind bis auf viel Freifläche sehr nett aufbereitet, vor allem die diversen Schemata helfen ungemein.

 

-Macht es genauslviel Spass wie vorM6: wird die Zukunft vlt. zeigen 

 

-Erinnert mich das Spielen an Midgard vorM6: jo

Ob es mich genug erinnert bzw. Ich meinen Spielstil weit genug anpassen kann/möchte, weiss ich aber noch nicht -u.a. weil Erschaffung&Lernen noch fehlt und ich es ja eh nicht allein spiele

 

-Kann man M6 genauso spielen wie M5: eher nicht (bspw. Überzahlkampf ist übler, Startcharaktere scheinen unfähiger zu sein)

Stört mich aber auch nicht wirklich, denn es sind viele nette Ideen dabei (bspw. weniger Fertigkeiten, zig Kampfoptionen, Sozialkampfregeln)

Da ich nur in fester Gruppe spiele, sind diverse Dinge (wie weniger würfeln mehr erzählend einfach abwickeln, Spieler mehr an die Hand nehmen) eh nur nötig, wenn die Mehrheit es wünscht.

 

-Kann ich Konzepte aus M5 genauso spielen: Kommt darauf an

Vielfach steht das Zusammenlegen auf 25 Fertigkeiten dem entgegen - bspw. der Tier/Pflanzen/Naturkundleraffine Waldläufer ist halt genereller Bildungsexperte, ausser er makelt sich alte Sprachen etc. bei Charaktererschaffung schlecht. Stört mich aber auch nicht.

 

-Muss/Sollte ich mich umgewöhnen: Aber Hallo

Zu allem möglichen sich geringe/überragende Erfolg-Auswirkungen ausdenken strengt an (vor allem das notieren um ähnliches möglichst gleich zu behandeln)

Bspw. Zauberer müssen Beweglichkeit (oder 1 Nahkampfwaffe) hochlernen (oder sich halt komplett aus Nahkampf raushalten)

Gegner sind mind. für Anfänger gefährlicher - 8+Gf (Skelett würfelt +10, statt Klaue+5?/Abwehr+10? & Spielfigur keine Abwehr+11)

s.o. - Da ich nur in fester Gruppe spiele, ... 

Bearbeitet von seamus
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Ich spiele Midgard jetzt seit ca. 35 Jahren. Ich spiele Midgard, weil mir das System gefällt. Ich spiele immer noch Midgard, weil ich Charaktere seit M3 spiele. (M2 Charaktere sind in Rente geschickt worden). Ich spiele Midgard, weil ich die Community, trotz mancher Querelen wirklich toll finde und ich die meisten Leute mag.

Es gibt andere Systeme die ich ab und zu spiele. Es gibt andere Systeme die ich gerne mal ausprobieren möchte. Jetzt kommt mit D1, oder von mir aus auch M6 ein System auf den Markt welches mit Midgard nicht mehr viel zu tun hat. Macht das D1 jetzt zu einem schlechten System? Nein, natürlich nicht. Aber es ist ein anderes System. Hätte ich ein anderes System gewollt, hätte ich eine reichhaltige Auswahl an Systemen auf dem Markt. Wollte ich aber gar nicht. Der zweite Punkt ist: Die Charaktere sind nicht kompatibel. Ich kann meine liebgewonnen Charaktere, die ich seit über 20 Jahren nicht mehr mit D1 spielen. Michael schrieb, er baut die Charaktere lieber von Grund auf neu. Verstehe ich. Aber das geht mit M5 Charakteren überhaupt nicht. Dafür sind die Systeme zu unterschiedlich. Punkt3: Die Community. Hier wird es kompliziert. Ich bin oft auf Cons. Ich bin gerne auf Cons. Nach vielen Cons gibt es eine Diskussion über Spielrundenaushänge und was damit zusammenhängt, weil Leute keine Runde gefunden haben. Das wird mit D1 sicherlich nicht besser. Wird nur noch D1 gespielt werden? Unwahrscheinlich aber irgendwann möglich. Dann sind alle meine Chars für die Tonne 😞. Wird D1 gar nicht gespielt werden? Halte ich für ausgeschlossen. Was dann aber wäre? Keine Ahnung. Vor allem am Anfang wird's ja aber so sein, dass beides angeboten wird. Es wird also eine Zerfaserung geben. Und jetzt kommt mir bitte nicht mit irgendwelchen allgemeinen Cons, das ist ein ganz anderes Thema.

Wie auch immer, für Midgard Fans ist es eine schwere Zeit.

Just my 2 cents. Ich möchte das auch gar nicht weiter diskutieren. Es ist wie es ist.

Bearbeitet von draco2111
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Geschrieben

Ich möchte jetzt auch mein persönliches Fazit kundtun:

Ich habe M6 gespielt,  und zwar sowohl beide Abenteuer aus dem PTG als auch ein weiteres Abenteuer, das nicht aus dem PTG stammt. 

Ich habe vorher die Regeln kurz gelesen, und ich habe in jedem der Abenteuer einen der Beispielcharaktere aus dem PTG gespielt. 

Wie sind ganz am Anfang kurz die wichtigsten Regeln durchgegangen und dann haben wir gespielt.  

Für mich ganz persönlich war es immer noch MIDGARD.  Es war eben nur eine moderne Version davon. Und weil ich auf einem Con bin und da natürlich auch M5 spiele,  habe ich gerade den direkten Vergleich. Die Kämpfe sind schneller,  und das macht richtig Spaß. Es gibt immer noch den Signature Move von MIDGARD mit der Trennung von LP und AP,  von leichtem und schwerem Schaden. Wie haben beim ersten Erklären gedacht,  dass es kaum Runden mit nur leichtem Schaden geben würde,  wwil man bei erfolgreicher Abwehr ja keinen Schaden mehr nimmt, aber dem war nicht so. Es gab genug leichten Schaden bei erfolgreichen Angriffen unter zwanzig. 

Die Charaktere sind tatsächlich schön unterschiedlich,  gerade durch die Spezialisierungen. Die 100er Attribute habe ich nicht einen Moment vermisst. Und die Preise fühlen sich endlich halbwegs vernünftig an und nicht so inflationär wie bei M5. 

Der Mechanismus mit Vor- und Nachteil ist eingängig und macht viel Spaß,  ebenso die Schicksalsmünzen

Ich war nach all den Diskussionen im Forum auch eher skeptisch,  bin jetzt nach dem Spielen aber total begeistert. 

 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb draco2111:

Die Charaktere sind nicht kompatibel. Ich kann meine liebgewonnen Charaktere, die ich seit über 20 Jahren nicht mehr mit D1 spielen. Michael schrieb, er baut die Charaktere lieber von Grund auf neu. Verstehe ich. Aber das geht mit M5 Charakteren überhaupt nicht. Dafür sind die Systeme zu unterschiedlich.

Glaube ich, ehrlich gesagt, nicht. Ich habe meine M4-Figuren unter M5 nachgebaut, MOAM sei Dank ging das recht fix. Ich bin recht sicher, dass ich unter M6 Figuren bauen können werde, die die Kompetenzprofile meiner nunmehr-M5-Figuren haben werden. Und dann spiele ich die weiter. Commandante Aelan wird weiterhin Axt und Truppenführung auf Anschlag, unbändige Willenskraft, ein ganzes Arsenal an Waffen, und gerade genug soziale Fertigkeiten haben, um der gleiche schweigsame Knochen zu sein. Vigales wird es nicht mehr geben, aber ein Fürstentum mit einer liebenswerten, etwas verpeilten, zu Verfluchungen neigendes Prinzessin wird sich finden. Und wenn ich es schaffe, den neuen Regeln irgendwie taktischen Sinn zu entlocken, dann wird er weiterhin aus Endkämpfen mit nur 2 AP unter Maximum heraus gehen und ich werde weiterhin meinen Spaß mit ihm haben. 

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Geschrieben

Wenn es ein völlständiges Regelwerk gibt, werde ich es lesen. Dann werde ich es spielen, oder leiten und dann werde ich es nutzen oder verschenken,

Solange habe ich Hoffnung nicht enttäuscht zu werden, mein Problem fängt erst nach dem Verschenknen an.

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Geschrieben (bearbeitet)

Wir hatten in unserer Gruppe heute den 2. Abend für das Abenteuer Schatten im Mondlicht. Aktuell reist die Gruppe von Inbulon nach Katroponje den Notutra entlang. Zuvor haben wir in sozialen Situationen auf der Insel des Kyrin normale EWs ausgeführt. Beim Reisen wurde gejagt, gesammelt und ein Lager aufgeschlagen. Dann kam der Kampf, der sehr gut gelaufen ist. Die Gruppe wurde des nachts von 2 Bären attackiert (Bär mit Multiattack - nach erfolgreichem Angriff konnte er sich fest beißen -> Festhalten-Attacke). #

 

Erkenntnis:

Positiv:

- Jagen, Sammeln war lustig, Nachtlager war super
- Der Kampf ging ziemlich flott. Die Initiative war durch die verrückt gewordenen Bären (Mondmagie-Einfluss) zu Anfang klar. Die Reihenfolge hat im VTT erst etwas für Verwirrung gesorgt - ging dann aber gut. Das mit den Zonen macht den Kampf schneller als DnD. Die Spieler haben sich direkt frei bewegt (es gab noch eine Deckungszone). Das ging auch schnell mit der Karte. Einfach in Roll20 kurz eingezeichnet.
- Nur 1 Abwehr: macht viel aus/ Überzahl haut voll rein
- Moral ist gut gelöst: da es 2 Bären waren, war nach dem Tod des ersten ein Moralwurf fällig - hat aber geklappt für den Bären
- Überragender Erfolg hat mehrfach zugeschlagen (Charakter waren Elirka, Vipernzahn und der Waldläufer Aaarlt). Der Bär wurde immer wieder umgeworfen, als Bonuseffekt (habe dann Gelegenheitsattacken für den Bären ausgeschaltet, da der ja am Boden lag).
- Anführen/ Befehl als coole Taktikmöglichkeit
 

Negativ:

- Das ewige Scrollen und Suchen im PTG
- Verwirrung, was nun ein geringer Erfolg ist (EW, WW, Kampf)
- Kampfmatrix hat für Verwirrung gesorgt (musste man einmal klären)
- Geringe Fertigkeitswerte zu Beginn -> mehr Rollenspiel für SchiMs, Hilfe geben oder andere Rollenspiellösungen finden. Doof bei Stabilisieren bzw. Heilkunst -> da sollte das klappen.

 

Fazit:

Positiv überrascht. Wenn man die Grundschemata verstanden hat, geht das zügig durch. Midgard-Feeling bleibt.

Bearbeitet von ufkir
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 21 Stunden schrieb Lassard:

Testspiel hab ich noch keines machen können.

Nach allem Lesen wirkt das Ganze auf mich wie ein Sammlung von Regeln aus anderen Systemen zusammengewürfelt oder belehrend wie gutes Rollenspiel zu sein hat. 

Ist irgendwie nicht so toll. Die Welt hört sich interssant an. Die Regeln werden funktionieren, aber das hab ich in anderen Systemen auch. Mir stellt sich die Frage: Warum Midgard?

Was ich lese ist sehr behrend, wie gutes Rollenspiel zu sein hat. Die Kampfregeln schreien mir „Kämpfe sind Böse“ ins Gesicht. Es wird sogar erklärt was ein Gespräch ist.

Nein, der PTG ist ein meinen Augen eine Katastrophe   

Nach dem gestrigen Abend könnte Midgard 6 wirklich etwas Neues bieten, denn es verbindet gute Lösungen aus verschiedenen Systemen - und bietet dabei Verbesserungen an. 

Konkrete Beispiele: die Grundkampfmechanik ist stark von DnD inspiriert. Aber was es klar besser macht ist die Tatsache, dass Kämpfe beschleunigt werden, aber trotzdem ein taktisches Element behalten.

Die Kästchen-Zählerei entfällt, das Abmessen mit dem Lineal. Weg. Trotzdem spannend. Überragende Erfolge und nur 1 Abwehr sind toll. Nur kurzes Rollenspiel mit 4h taktischem Kampf, wie oft bei unserer Gruppe mit DnD, gibt es nicht. Die Story und das Rollenspiel rücken wieder zügig in den Mittelpunkt. Und die nur unschlacht angedeuteten Fertigkeiten von DnD sind hier in M6 klar besser heraus gearbeitet. 

Storytelling (PbtA): die Bonuseffekte erlauben Storytelling. Das fordert die Spieler mehr. Wenn man auch bei niedrigen Fertigkeiten und Nicht-Kampf  was erreichen will, muss man kreativ werden, damit man einen Vorteil raus nudeln kann.

Damit wäre die Nische ziemlich neu. Ein System, das klassische und moderne Rollenspielsysteme und -philosophien geschickt miteinander verbindet. 
 

Wie bei jedem neuen Spiel muss man die Schemata und Abläufe einmal in den Kopf bekommen. Es ist nicht kompliziert. 

Bearbeitet von ufkir
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Geschrieben

So, in einer Woche mit wenig Zeit den PTG gelesen und  Schatten im Mondlicht gestern geleitet.  

Ich fand die vorgestellten Mechaniken im Vorfeld nicht schlecht, aber ich vermute das es letztendlich sich nicht nach Midgard anfühlen würde.  Jetzt muss ich sagen, für mich fühlt es sich für mich nach Midgard an.  Fertigkeiten sind wichtig, wenn man massiv LP verliert wird es gefährlich und viele Midgardmechaniken habe ich im anderen Gewand wiedererkannt.  Es lief sehr flott, was ich sehr gut fand. Ich muss auch sagen, dass ich bis dato bei M 5 kein großer Freund von versteckten Würfen und Würfelorgien bei Klettern oder Suchen war   Bei meinem eher zurückhaltenden Spielern habe etwas mehr Rollenspiel ansätze entdeckt als bei der M5 Kampagne, finde Gunst und Makel gut   

Was von meinem Spieler bemängelt wurde und was sich uns noch nicht erschlossen hat sind folgende Punkte:

1.Der Schwarm war heftig und mit welchem Wurf wehre ich mich gegen Verwirren?

2. Ohne Vorteil sind die Skillwerte erschreckend niedrig!

3. Weihwasser: Wie funktioniert das? 

 

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Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Okas:

1.Der Schwarm war heftig und mit welchem Wurf wehre ich mich gegen Verwirren?

2. Ohne Vorteil sind die Skillwerte erschreckend niedrig!

3. Weihwasser: Wie funktioniert das?

1. Ich würde mich da an sozialer Angriff PTG S.50 orientieren und Resistenz(Geist)würfeln.
3. Du wirfst es gegen Untote (was dann 1w6 schweren Schaden macht) oder du verkaufst es (für 1SM).
Das gezielte Werfen ist ein Fernkampfangriff gegen das dann ausweichende Skelett (WW:Angriff(Wurfwaffe)-Ausweichen).
Jetzt kann man natürlich munter drüber streiten, ob "verstandslose" menschliche Skelette wirklich Ausweichen+10 haben (8+Gf) oder nur +5 [(8+Gf)/2 -da Ausweichen eine Schwäche- oder sogar nur +4 -da Ausweichen kpl. ausserhalb Kompetenz-].

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Geschrieben (bearbeitet)

Die vorgestellten Erfahrungsberichte von @ufkir @Widukind und @Okas lesen sich recht ähnlich. Wir sind mit dem ersten Abenteuer aber noch nicht fertig. Ich werde die Erfahrungen unserer Gruppe hier weiter posten. 

Nach anfänglich höchster Skepsis gegenüber der Spielemechanik meinerseits scheint Elat nun einen Silberstreif ans Firmament gezaubert zu haben, der magisch leuchtet. Man muss es halt doch einfach ausprobieren.

 

 

Bearbeitet von ufkir
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