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Persönliche Fazits zum PTG


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Meine Gruppe hat nun beide Abenteuer gespielt. Da ich Spielleiter war, fasse ich mal die Rückmeldungen der Gruppe zusammen und gebe meine eigene Meinung wieder

Gruppe:

positiv
- beide Abenteuer waren sehr gut und spannend. Haben durchaus ein Midgard-Gefühl vermittelt.
- die Story ging, im Gegensatz zu DnD bei uns, bei dem Kämpfe sehr lange dauern und die Story hemmen, schnell voran.
- Regeln erlauben zügiges Spiel

negativ (Meinungen einzelner Spieler)
- NPCs sind mit Gf zu einfach abgehandelt
- Fertigkeitswerte sind viel zu niedrig für Grad 3
- Mechanik ist inhomogen und wirkt zusammen gesetzt (Bauchgefühl)
- keine differenzierten Bewegungsweiten nach Rassen
- VT/NT als einzige Modfikation sind viel zu hart. Bspw. können magische Waffen nur noch am Schaden rütteln oder Vorteil erlauben
- schnelles Spiel, aber keine ausdifferenzierte Charakterentwicklung mehr möglich
- Zonen verwirren, Initiative verwirren
- Zonen sind sehr gut aber manchmal sind Nachteil zu hart (Nachteil für Armbrust in beengter Zone)
- Verhandlungs- und Jagdregeln sind toll
- PTG sollte auf pädagogische und belehrende Hinweise verzichten (kam geschlossen von der Gruppe)

Spielleiter (ich):

postiv

- super zügiges Spielen möglich, großer Fokus auf echtem Rollenspiel (sozial)
- Kämpfe durch Überzahl und kritische Patzer verdammt schnell und saugefährlich
- Abenteuer sehr prägnant ausgearbeitet, gute Hilfen (Charakterdarstellung der NPCs, wichtige Abläufe)
- beide Abenteuer haben viel Spaß gemacht
- PTG auch sehr gut lesber
- Midgard-Feeling kommt beim Spielen durchaus auf (da auch schnell tödlich)
- neue Regeln sind mutig.

negativ

- Regelmechanik wirkt unbalanciert (bei niedrigen Fertigkeitswerten benötigt man die Schims, im höheren Bereich weniger, da VT einen fast nicht mehr scheitern lässt).
- Die Regeln sind ein Mash-Up aus verschiedenen Systemen (v.a. DnD als Referenzsystem), dabei passt aber manches nicht sauber zusammen - das habe ich schonmal hier gesc hrieben
- NPCs sind im Vergleich zum Normalcharakter zu stark - das frustriert manche Spieler
- langfristige Charakterentwicklung scheint nicht so die Stärke von Damatu zu sein

 

Generell war das Feedback der Gruppe so: Ja ist ok, kann man zwischendurch gerne machen

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Geschrieben (bearbeitet)

Auch das mit der Reaktion finde unnötigerweise ich sehr kompliziert und teilweise sinnfrei geregelt:

Wenn eine größere Anzahl von Gegnern ihre Überlebenschancen erhöhen wollte, dann sollten sie unbedingt darauf verzichten, dass einer von ihnen den ersten Angriff startet. In dem Fall würden nämlich alle von ihnen Rest des Kampfes automatisch als letzte drankommen. Auch dass es gleich eine ganze handvoll Möglichkeiten der Regelung gibt, halte ich für übertrieben und absurd. In einer Hausgruppe mag man sich auf eine Variante geeignet haben, aber auf ner Con ist dieses Überangebot doch mehr als lästig. Zumal sich ja noch mehr Varianten ankündigen, auf die man sich dann in jeder Spielrunde einigen darf.

Eine Vereinfachung kann ich hier nicht entdecken.

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben (bearbeitet)

Ich arbeite mich gerade durch den PTG:

Im Kampf fällt mir folgendes auf: Für seine Gruppe einen Vorteil zu gewinnen, ist absolut sinnvoll. Bei den miesen Angriffswerten bringt ein Vorteil eine Menge und ein Nachteil, bzw. ein Vorteil für die Gegner wäre eine ziemliche Katastrophe. Deshalb wäre es gut, wenn eine Figur "Anführen" lernen würde, um möglichst einen Vorteil für die gesamte Gruppe rauszuholen.

Also sollte die Person in jeder Runde "Befehle geben". Damit hat sie aber ihre Aktion verpulvert und kann in dieser Runde nicht angreifen. Warum sollte der Anführer einer Gruppe dann aber viel in seine Kampffertigkeiten investieren? Am besten man regelt die Aufgabenteilung in der Gruppe so: Der ansonsten in Kampfsituationen am wenigsten zu gebrauchende Charakter wird zum Feldherr ernannt. Alle waffenkundigen Figuren lassen die Finger vom Anführen.

Das ist absurd und ein echter Designfehler.

Und kommt mir bloß nicht mit Feldherren, die Püppchen auf Landkarten umherschieben. Diesen Effekt einer Aufgabenteilung hat man ja gerade nicht beim Entwurf eines Schlachtplans, sondern exakt in jeder Kampfsituation. :patsch:

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben (bearbeitet)

Sprache:

Ich habe es irgendwo schon geschrieben, aber ich wiederhole es hier noch mal: Das Intro mit der Drachendame geht mir gewaltig gegen den Strich. Da lässt man schon mal eine der ältesten und weisesten Kreaturen der Spielwelt zu Wort kommen und dann kommt da Pathos, Pathos, Überheblichkeit, Herablassung und noch mal Pathos. Der Informationsgehalt hingegen ist eher dürftig. Sprachlich fallen Bandwurmsätze mit Einschüben auf, die jetzt nicht so wichtige Informationen bringen, wodurch man aber den Faden verliert, wenn die Sätze dann irgendwann weitergehen, was nervt. Gut, das war jetzt als Beispiel übertrieben. Grundlos schlecht lesbar sind solche Sätze aber dennoch. Und so redet nicht mal ein Drache in wörtlicher Rede. Das ist einfach schlecht gemacht.

Stliblüten wie "Panzerreitende" sind ein Gruß an die Gallerie und für viele eben auch ein elitär anmutendes Ärgernis. Wenn man auf Inklusion und Diversität legt, kann man das sehr schön im Inhalt machen. So ist das erst ein mal ein emotionsgeladener Kicker, bei dem man sich fragen sollte, ob man dies in seinem Druckwerk haben möchte. Vor allem aber sind Partizipkonstruktionen, von denen unauffällig ja wesentlich öfter Gebrauch gemacht wird, erstens unanschaulich, weil sie abstrakt sind und kein inneres Bild erzeugen können. Damit entwickeln sie zwangsläufig eine geringere sprachliche Wirkung. Zweitens sind sie das Gegenteil leichter Sprache. Das heißt: Nicht so intelligente Menschen, Menschen mit eine Leseschwäche und Leute mit einer anderen Muttersprache als deutsch können Texte mit vielen Partizipien schlechter lesen und das Gelesene noch schlechter behalten. Nur mal so als Gedanke, da wir anderswo darüber gesprochen haben, dass Rechenaufgaben wie 8+4 Leute überfordern könnten. Die kämen gar nicht erst in die Verlegenheit, zur ersten Matheaufgabe vordringen zu können.

Aber es ist ja modern, lieber sprachliche Codes abzugeben, als lesbare Texte zu schreiben, die sozial wirken können.

Ein Punkt, der unterm Strich wenig austrägt, mich aber trotzdem stört, ist die Bezeichnung der Fertigkeiten, bzw. Spezialisierungen. Vielleicht kann man es nicht überall durchhalten, aber man sollte doch versuchen, die Fertigkeiten und Spezialisierungen analog zu bezeichnen: Betäuben, Blocken, Ringen sind Verben, bzw. substantivierte Infinitive. In diese Reihe gehörte dann Boxen und nicht Faustkampf. Oder eben Betäubungsschlag, Block, Ringkampf. Siehe auch: Aufwiegeln, Politik, Religion, Rhetorik, wobei das alles Käse ist: Rhetorik braucht man für eine revolutionäre Rede, wie für eine Predigt, wie für eine poilitische Rede. Wie soll man hier eine Sache speziell können, ohne alle vier zu können? Zumal Religionen noch mal als Spezialisierung von Kulturwissen kommen. Wie soll man sich das vorstellen? Toll gepredigt, aber sachich keine Ahnung? Tolle Rede, aber politisch war das Quatsch? 

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben

Fertigkeiten und Spezialisierungen:

Wenn ich es richtig verstanden habe, dann bringt mir eine Spezialisierung maximal +3, den Rest muss ich über den Fertigkeitswert machen.

Man kann ja noch nicht wissen, wie viele Punkte man in die Verbesserung einer Fertigkeit oder einer Sepzialisierung investieren muss. Will man aber einen einigemaßen erträglichen Erfolgswert haben, so kommt man an einem hohen Fertigkeitswert nicht vorbei.

Ein paar Fertigkeiten bilden ganz schön das Konzept eines Charakters ab. Wer einen Waldläufer oder Barbaren spielen möchte, der kommt an Überlebenskunst nicht vorbei.  Auch die meisten stinknormalen Abenteurer, die einfach nur ein Überlandabenteuer überleben wollen, können die Fertigkeit mit ihren Speuialisierungen gebrauchen

 

Wer aber seine Priesterin nur mit dem Wissen über ihren Kult ausstatten möchte, bekommt gleich eine Universalgelehrte mit höfischem Benehmen. Selbst als Dorfpastorin.

Jeder Schneider kann verdammt gut schmieden und Skulpturen aus einem Marmorblock hämmern.

Wer gut Knoten machen kann, ist auch ein guter Taschendieb und Fälscher.

Wer als Schamane die Pflanzen und Tiere des Dschungels kennt, ist auch ein Ass in alten Sprachen und Mathematik.

 

In ein paar Bereichen passt das vielleicht gut zusammen, in anderen ist es nur noch grotesk. Da bekommen Figuren Fertigkeiten ohne Abstufung, die sie nach ihrem Figurenkonzept niemals haben könnten. Das ist weit unrealistischer und ich würde sagen auch immersionsfeindlicher als die Unlogik bei M5, dass eine Figur vielleicht perfekt Klettern, aber kaum Balancieren könnte. Wobei: Bei M5 gab es immerhin noch die Leiteigenschaften und die Abenteurertypen, die häufig für eine gewisse Konsistenz gesorgt haben. Bei M6 kann man sich die absurdesten Biographien zusammenstellen.

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Geschrieben

Zonen:

Mir ist das Konzept zu schwammig und zu abstrakt. Nun stehe ich auch auf Battlemaps, Dungeontiles und Miniaturen.

Aber nicht um Tabletop zu spielen, sondern um Klarheit zu schaffen und Missverständnissen vorzubeugen. Aber auch um der unangenehmen Eigenart manche Spielerinnen und Spieler zu wehren, urplötzlich vor geöffneten Schatztruhen zu erscheinden und unter herabfallenden Deckenteilen zu verschwinden. Oder mancher SLs, Figuren da zu sehen, wo man sie gar nicht haben wollte.

Ich weiß ja nicht, ob das wirklich so gemeint ist, aber ich male in einem Schafsaal lieber Betten auf oder stelle sogar welche hin, als da das Wort "beengt" hinzuschreiben. Und ich male Felsen oder Büsche auf oder stelle sie hin, anstatt "Deckung" zu notieren. Und dann male ich lieber das Gelände oder das Mobiliar auf, statt irgendwelcher Zonen.

Wo Kästchen zählen keinen Sinn ergibt, schieben wir die Puppen auch jetzt schon zueinander.

Ein taktischeres System soll ja noch kommen, das mit den Zonen empfinde ich aber einfach nur als ungenau und verwirrend.

Und warum soll eine Verstärkung immer in Entfernung 3 erscheinen, selbst wenn sie im Dungeon um eine Kurve oder hinter irgendeinem Busch hervorkommen? Und warum sieht man sie von einem Wachturm nicht schon von weiter weg?

Und wenn das in den Fällen alles anders ist, warum schreibt man es dann überhaupt erst auf?

Bei uns kommt eventuell mal die Ansage: "Ihr seht in der Entfernung eine Verstärkung anlaufen. In fünf Runden ist sie da". Dafür brauche ich überhaupt kein Zonensystem. Für einen Fluss, Sumpf oder festen Boden auch nicht.

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Geschrieben

Kampfregeln I:

Ich lese gerade zum zweiten Mal die Kampfregeln und muss sagen, dass ich sie sehr konfus finde.

Die M5-Grundregeln fand ich sehr durchdacht und klar strukturiert: Angriff gegen Abwehr. Unter 20 passiert gar nichts, bei gelungener Abwehr leichter Schaden, bei misslungener Abwehr schwerer Schaden. Bei einem kritischen Ergebnis schaue in in die Tabelle.

Bei M6 wird mit den Schicksalsmünzen hier und da das Ergebnis noch mal kassiert oder umgewandelt. Bei bis zu 8 Mitgliedern und je drei Schicksalsmünzen kommt da pro Spielabend eine Menge hin und her zusammen. Und Kampfsituationen sind halt gefährlich, deshalb lohnt sich der Einsatz der Münzen da besonders.

Den W3 bei den Schäden halte ich für einen echten Schuss ins Knie, wenn es um Vereinfachungen geht. Beim W3 zum Auswürfeln der B oder Steigerungen hatte ich bei meinen Gelegenheitsspielern immer Probleme: Einen W6 würfeln, durch 2 teilen und aufrunden und dann noch was addieren ist schon eine aufwändige Standardrechenprozedur für ein Rollenspiel, das seinen Nutzern Rechnungen wie +4 -2 ersparen will.

Was mir wirklich auf den Zeiger geht, ist das Vokabel lernen: Überragender Erfolg, voller Erfolg, geringer Erfolg, massiver Schaden usw. Dann würfel ich was und soll mir einen Bonuseffekt aussuchen. Oder einen ausdenken. Vorteils- und Nachteilsabzählerei. Alles beeinflusst jeden. Dann hilft wer wem anderen oder Befehle erteilen klapp nicht so gut und die Werte sind wieder anders. Mit drei Leuten am Tisch machbar. Mit acht ein Chaos.

Und überhaupt: Wenn B nach A dran kommt und A helfen will, tritt der Effekt in der nächsten Runde ein? Oder kündigt man das vorher an? Oder kann man A nicht helfen, weil der immer schon fertig ist? Oder mal so, mal so? Chaos.

Wie einfach hingegen, eine Figur auf den Tisch zu stellen und dem Angreifer von hinten +2 zu geben. Zahlen, also Boni und Mali wären einfacher und einfacher zu merken. Oder sie sind aufgrund der Position auf dem Spielfeld ersichtlich. Bei M6 entstehen Vor- und Nachteile aus der Position, der Spielentscheidung, der Spielentscheidung der Gegner, dem Zustand der Figur, Gunst und Makel. In einem größeren Kampf mit mehreren Beteiligten viel Spaß dabei. Da darf man sich ne Menge merken und immer wieder nachschlagen. OK, manches gibt es bei M5 auch. Aber bei M6 eben mehr und undurchsichtiger.

Dass ich nicht mehr alle Angriffe abwehren kann, finde ich persönlich schlecht. Aber dass ein überragender Erfolg allein vom Angriff und nicht von der Qualität einer (nicht gelungenen) Abwehr abhängt, widerstrebt mir. Wo eine Abwehr doch schon so kostbar ist. Ist der Angriff eine 30 und die Abwehr eine 29, ist es es so, als hätte ich gar nicht abgewehrt.

Was ich aber überhaupt nicht am Tisch haben will, ist das Erzählen in Kampfsituationen. Ich habe ein paar Kollegen, die bei der narrativen Ausschmückung ihrer bloßen Ankündigungen Seiten von sich offenbaren, die ich gar nicht sehen will. Und ich habe auf ner Con am Nachbartisch schon mal einen Spieler erlebt, dem ich danach nicht mehr in der U-Bahn begegenen wollte. Heute würde ich ihn wegen seine Fantasien zur Rede stellen.

Ich will in Kämpfen würfeln und das abstrakt abarbeiten. Da ist für mich kein Vergnügen zu finden.

So, feiern gehen.

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Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb Eleazar:

Ist der Angriff eine 30 und die Abwehr eine 29, ist es es so, als hätte ich gar nicht abgewehrt.

das war doch schon immer so.

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Geschrieben (bearbeitet)

30 - Schwerer Schaden mit 1 Zusatzeffekt aus einer Auswahliste

Eine 20 gewürfelt ist wie 30 & nutzt auch selbe Auswahlliste, aber erweitert um 2 weitere Optionen.

 

natürlich nur wenn nicht abgewehrt wurde, sonst leichter Schaden

Bearbeitet von seamus
Abwehr ergänzt
Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb daaavid:

das war doch schon immer so.

Bei einem normalen schweren Treffer ja.

Ansonsten gab es zum Beispiel bei Wölfen so was wie den Kehlbiss, wenn eine bestimmte Differenz zwischen Angriffs- und Abwehrereignis erreicht wurde. Bei M6 aber bei jeder nicht abgewehrten 30. Und bei höhergradigen Figuren oder Gegnern und z.B. einem Vorteil könnte das recht oft passieren.

Kann man ja toll finden, aber mir ist das zu heftig. Und du hast bei M6 ohnehin weniger Abwehrmöglichkeiten.

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Geschrieben

Nachdem ich das erste Testabenteuer aus dem PTG nun spielen durfte:

Grundlegend hat der Test meine Meinung zu M6 leider nicht geändert. Mit Midgard hat das ganze im Prinzip nichts mehr zu tun.
Ja, Erfolgswürfe sind geblieben. Gehen aber häufig nicht auf den Zielwert 20. Misserfolge werden umgedeutet in geringe Erfolge weil man mit SchiMs zugeworfen wird.
Das Schadenssystem ist vermurkst (auch wenn ich mir da nicht sicher bin ob wir das richtig gemacht haben)

Das ganze System ist mir deutlich zu ungranular. Mit einem Wert zum Beispiel in Bildung ist man der Universalgelehrte. Man weiß alles, kann alles lesen und verstehen. Das macht keinen Spaß. Auf der anderen Seite gibt es Fertigkeiten wie Kraftakt. Da kann man sich dann auf ziehen, schieben und tragen spezialisieren. Geil.
Im Kampf zählen 5 Vorteile nur als einer. Das finde ich blödsinnig.

Dass die Gegner sehr stark waren im Gegensatz zu den Charakteren wurde ja schon öfters angemerkt.

Das Zonensystem hat leider nicht so gut funktioniert, wie ich mir das Vorgestellt habe

Das einzige was ich wirklich eine gute Idee finde ist der überragende Erfolg. Ich finde es allerdings blöd, dass man sich irgendeinen Effekt aussuchen kann.

Fazit:
Ich werde so weit es geht bei M5 bleiben. Das war auch weitestgehend die Meinung der Gruppe.
Auf Cons wird sich zeigen, in wie weit das funktionieren wird.

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Geschrieben
Moderation:

Dieser Strang dient dazu, dass jeder sein persönliches Fazit zum PTG aufschreiben kann. Wenn ihr einzelne Punkte interessant findet, sucht bitte einen dazu passenden Thread oder legt ein neues Thema, gegebenenfalls mit Zitat von hier, an. Ich finde @Ma Kais Hinweis, die Umfrage von Pegasus zu beantworten, gut. Hier der passende Link: https://de.surveymonkey.com/r/M6-Playtest-Feedback

Allerdings braucht's diesen Hinweis nicht bei jedem einzelnen, der hier postet. Deswegen verschiebe ich einen Teil der hiesigen Diskussion in diesen Thread: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42728-ptg-feedback-per-qr/


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

  • Thanks 3
Geschrieben

Kampfregeln II:

Im Zusammenhang mit den Zonen und Bewegungsregeln ist mir gar nicht klar, wie ich überhaupt in Nahkampfreichweite kommen kann oder ob ich automatisch mit allen Figuren in der selben Zone in Nahkampfreichweite bin. Das ist mindestens schon mal unübersichtlich und man muss ne Menge im Kopf behalten. Einfache Regeln wären anders.

Es wird nichts über das Fassungsvermögen eine Zone gesagt. Theoretisch können sich alle Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren in der gleichen Zone aufhalten. Auch in einer Besenkammer. Okay, wir wollen ja realistisch bleiben. Aber wie denn, wenn es kein Raster und keine Figuren gibt? Soll man sich das alles merken? Oder entscheidet der SL willkürlich, ab wann es ihm zu eng wird, ohne dass die Spieler das vorher absehen können? M5 ist da anschaulicher und letztlich demokratischer: Alle sehen das gleiche.

Wenn ich das richtig sehe, kann die lahmste Gestalt der Erde, also eine Säureamöbe, jedwede Figur in der Zone in den Nahkampf zwingen. Also quasi in den Kontrollbereich.

Ein Mannöver wie das schützen eines Magiers oder das Blockieren einer Tür oder eines Durchgangs geht nicht mehr, weil man ja offensichtlich nicht mehr an einer bestimmten, gewählten Position stehen kann, sondern nur irgendwo in einer Zone. Der Grundmechanismus soll ja erhalten bleiben, auch wenn man eine taktischere Variante bekommt. Dann aber hilft mir eine taktische Variante auch nicht mehr weiter

Sozialer Kampf im Kampf: Ernsthaft? Meine Kollegen kämpfen um ihr Leben und ich lasse mich von einem Hemd vielleicht mit nicht mehr als einem Kochlöffel in der Hand belabern und um meine nächste Aktion bringen? Cool, dann schickt doch lauter Faselköppe in den Kampf und lasst einen mit einem rostigen Taschenmesser den Rest erledigen.

Die Regelung mit den Bonuseffekten ist für meinen Geschmack zu kompliziert. M5 hat einen sehr klaren Mechanismus, der ziemlich einfach ist. M6 weiß nicht, was es will und was es soll. Viel bleibt unscharf und beliebig. Da bleibt viel Raum zum Erzählen, aber erst mal viel mehr zum Missverstehen und uneins sein.

Und warum? Einzig und allein, weil man das Regeldesign einer anderen Ideologie unterworfen hat: Nicht zählen, nicht rechnen, keine genauen Karten. Dafür kauft man sich ein Durcheinander, Unklarheit und jede Menge Logikbrüche ein. Und schwieriger zu verstehen und behalten wird es überdies. Eine gewaltige Verschlimmbesserung dessen, was reibungslos funktioniert hat.

 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Die Regelung mit den Bonuseffekten ist für meinen Geschmack zu kompliziert. M5 hat einen sehr klaren Mechanismus, der ziemlich einfach ist. M6 weiß nicht, was es will und was es soll. Viel bleibt unscharf und beliebig. Da bleibt viel Raum zum Erzählen, aber erst mal viel mehr zum Missverstehen und uneins sein.

Und warum? Einzig und allein, weil man das Regeldesign einer anderen Ideologie unterworfen hat: Nicht zählen, nicht rechnen, keine genauen Karten. Dafür kauft man sich ein Durcheinander, Unklarheit und jede Menge Logikbrüche ein. Und schwieriger zu verstehen und behalten wird es überdies. Eine gewaltige Verschlimmbesserung dessen, was reibungslos funktioniert hat.

 

Ja, das hat bei uns zu vielen und heftigen Diskussionen geführt.

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Geschrieben

Nebenfiguren:

Nicht würfeln für eine schwache Gegenseite:

Also entweder habe ich diese optionale Regel nicht verstanden oder sie ist kompletter Kokolores.

Lassen wir Vor- und Nachteile mal aus dem Spiel.

Wenn die Nebenfigur einen Angriffswert von höchstens +9 hat, dann trifft sie im Kampf nie und wehrt auch nie einen Angriff ab, der auf 20 geht. Was hat so eine Figur dann in meinem Abenteuer verloren? Was für einen Sinn oder Spaß soll es machen, meine Spielfigur auf so eine Lusche einschlagen zu lassen? Diese Nebenfigur ist in dieser optionalen Regel komplett überflüssig und bedeutungslos. Schanzt sich diese Massenware dann wieder Vorteile zu, wird es komplett unübersichtlich: Wer hat wem geholfen? Wer hat für wen erfolgreich Befehele erteilt? usw.

Hat die Nebenfigur aber nur einen Punkt mehr im Angriff und kommt auf +10, so trifft diese Nebenfigur in jeder Runde! Sie trifft also mit einer um 20% größeren Wahrscheinlichkeit als ein Abenteurer mit einem Angriff von +15. Und die Nebenfigur muss nicht mal fürchten, eine 1 zu würfeln. Sie trifft öfter als eine Figur mit einem Angriffswert von +19.

Ist das etwa gewollt? Und wir spielen hier in einem System, in dem man höchstens einen, maximal zwei Angriffe abwehren kann und in dem die Zahl der LP geringer ist als bei M5.

 

Gefährlichkeit von Nebenfiguren:

Grundsätzlich finde ich einen Baukasten für die Erstellung von Nebenfiguren oder Monstren nicht schlecht. Ich finde den Begriff nur irreführend. Bei M5 entspringt die Gefährlichkeit oft bestimmten, besonderen Effekten: einer besonderen Kampfweise, einer bestimmten Magie, Gift... Diese Effekte müssen aber nicht mit ihrem Bonus oder ihrem AP-Maximum oder ihrem LP-Maximum korrelieren. Der PTG hält die Möglichkeit offen, aber er braucht drei Tabellen, um das Kreieren von Dutzendware zu beschreiben. Im Prinzip würden mir dafür aber drei, vier Beispielkreaturen reichen. Bei den Besonderheiten usw. tritt wieder das alte Problem mit dem Vokabel lernen auf und wenn sich Vor- und Nachteile ergeben, müssen die im Kampf wieder situativ gegeneinander gezählt und verrechnet werden und zwar aus den verschiedensten Ursachen oder Quellen. Dass das einfacher ist als eine Liste mit Boni oder Mali, wage ich zu bezweifeln.

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Geschrieben

Ausrüstung:

Keine Ahnung, warum bei den Waffen der Schaden gegenüber M5 und allen anderen Editionen geändert wurde. Will man sich wirklich mit Gewalt von seinem Vorgänger absetzen, auch wo man es gar nicht braucht? Das wirkt so. Es wäre eine Kleinigkeit, hier die AP und LP anzupassen und für etwas Konstanz zu sorgen. Das würde es erleichtern, alte Midgardabenteuer auch unter M6 zu spielen. Oder soll genau das nicht sein?

Der W3 ist unnötig kompliziert. Jeder Wurf eine Rechenaufgabe mit teilen und runden. Beim regelmäßigen Spiel wird sich das sicher einspielen, aber ich kann in meiner Gruppe mindestens zwei Gelegenheitsspieler nennen, denen das regelmäßig Probleme bereiten wird. Und man wird nie wissen, wann sie es richtig gemacht haben. Unnötig!

Bei den Gewichten begrüße ich die Gewichtsklasse 0. Die stellt echt eine Erleichterung da. Ansonsten ist mir das aber viel zu grobkörnig. Ein Bihänder wiegt ernsthaft so viel wie ein Dolch? Ich kann 10 Dolche mitschleppen oder wahlweise 10 Bihänder und bin beide Male am Limit? Das glaube ich nicht!

Ich würde die Zahl der Slots verdoppeln und einen Dolch mit 1 und einen Bihänder mit 3 und die Doppelkopfstreitaxt bei 4 ansetzen. Dann wird langsam ein Schuh draus.

Und ich würde im Regelwerk trotzdem jeder Figur auch eine Tragfähigkeit und jedem Gegenstand ein Gewicht in Kilogramm zuordnen. Normalerweise wird man das nicht brauchen und mit den Slots zurechtkommen. Wenn ich aber eine Expedition oder ein Abnutzungsabenteuer spielen möchte, dann brauche ich genauere Angaben.

Sehr positiv finde ich übrigens die Währungsreform. Sehr schön, dass die Kupermünzen endlich eine Rolle spielen und Goldstücke die Ausnahme werden. Im Prinzip könnten viele Ausrüstungsgegenstände noch billiger werden.

Kleidung: Sehr schön, dass Lumpen einen Nachteil im sozialen Umgang bringt. Warum aber bringt herrschaftliche Kleidung keinen Vorteil? Im Regelwerk würde ich das noch mal differenzieren. Lumpen können auch einen Vorteil bieten, wenn man nicht auffallen will. Herrschaftliche Kleidung kann im Hafenviertel ein Nachteil sein, wenn man in Tavernen Erkundigungen einholen will usw. Da steckt Potential drin.

 

Steigerungen:

Man weiß ja nicht, wie das Erfahrungspunktesystem sein wird, aber wenn sich die Steigerungen auf Seite 101 daran orientieren, dann ergibt das eine gewaltig stark ansteigende Kostensteigerung. Mir missfällt schon bei M5 dass Verbesserungen irgendwann so gewaltig teuer werden, dass der Anreiz groß ist, Figuren in die Breite zu entwickeln. Aber das ist ja Spekulation.

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Geschrieben

Magie:

Wenn ich es richtig verstanden habe, dann hat jede Figur Zaubern als angeborene Fertigkeit mit +4. Das reicht aus, um außerhalb von Kampf- und Stresssituationen jedweden kleinen Zauber zu wirken, ohne überhaupt würfeln zu müssen. Da bin ich grundsätzlich raus. Das ist mir zu viel.

Dann schaue ich mir die sicherlich ja nicht endgültig abgeschlossene Liste auf Seite 68 ein und sehe da eine Reihe von eher Belanglosem, aber immerhin auch ein Schadenszauber, den jeder hergelaufene Bauer ausüben kann.

Ich habe keine Ahnung, was das soll und stelle mir vor, was so was in einer Stadt bedeuten würde. Und warum soll jeder Depp eine Inschrift entziffern können, wenn unleserliche Teile doch für Spannung in einem Abenteuer sorgen könnten?

Dass ein Krieger seine Pfeife mit nem brennenden Daumen anzünden kann, ist genau einmal witzig. Danach nervt es nur noch. Dass man einen Gefangenen nackt ausziehen und er sich trotzdem durch eine Eichentür brennen kann, ist das gewünscht?

Bitte komplett streichen!

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  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe nun zwei Gruppen durch die Abenteuer des PTG geleitet. Meine Hausrunde steckt zwar noch mitten im zweiten Abenteuer und wir werden es auch noch zu Ende spielen, aber da sich der Januar langsam dem Ende neigt wird es nun Zeit für ein Fazit. Ich versuche hier mal meine Gedanken zu ordnen bevor ich mich an den Feedbackbogen mache.

Bewerten möchte ich einzelne Bereiche des PTG. Anfangen möchte ich dabei mit:

1. Die Welt Damatu

Die Welt wird im PTG noch nicht sonderlich ausführlich beschrieben. Es gibt das Land Imbulon, in dem die Abenteuer stattfinden und ein paar andere Länder sind namentlich erwähnt. Im Abenteuer werden viele kleine Hinweise auf andere Länder oder kulturelle Eigenheiten gestreut auf die ich aber auf Nachfrage der Spieler keine weiteren Informationen geben konnte. Da wäre an der ein oder anderen Stelle etwas mehr Hintergrundinformationen schön gewesen. Zumal das erste Abenteuer ständig mit Hinweisen auf andere Kulturen arbeitet (azalarische Söldnerin, caadasarische Münzen bzw. Kleidung usw.). Aber die Informationen die wir bekommen, haben mir ganz gut gefallen. Es gibt ein Let's Play auf YouTube von Michael Masberg, in dem er die Stadt Inbulon beschreibt. Das ist keine 0815 Fantasy-Stadt, sondern etwas einzigartiges. Auch die Grenzstadt Goringal gefällt mir wirklich gut und ist sehr individuell. Wenn das der Maßstab für die restliche Welt ist dann wird das richtig gut.

Die Welt wird definitiv fantastischer als Midgard. Leuchtsteine als Lichtquelle sind allgegenwärtig, eine Magokratie mit einer Stadt auf fliegenden Steinen, kleine Zauber die theoretische jeder lernen kann, aber auch Technologien wie komplexe Spiegelsysteme zum Beleuchten von Räumen mit Mondlicht oder Auszugsysteme. Es ist nunmal eine Frage der Vorliebe, ob man eine fantastischere Welt möchte oder ob man das bodenständigere Midgard bevorzugt. Ich kann man auf jeden Fall vorstellen beide Welten zu bespielen, wenn die Qualität der Ideen für Damatu auf diesem Niveau bleibt.

Was mir aber überhaupt nicht gefällt ist diese seltsame Geschichte mit dem Mond. Diese mondlose Zeit als Krieg-der-Magier-Ersatz, dass darauf basierend ganz viele Religionen den Mond als Mittelpunkt ihres Glaubens haben und als Höhepunkt dieses abstruse Mondflimmern triggern mich absolut gar nicht. Ich hoffe dass dieser Aspekt der Welt nicht den großen Raum einnehmen wird wie es den Anschein macht.

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Geschrieben (bearbeitet)

2. Die Regeln

Dass die Eigenschaften wegfallen stört mich persönlich gar nicht. Für mich waren die Fertigkeiten schon immer der relevante Würfelmechanismus. Aber wenn man den Fokus voll auf die Fertigkeiten legt, sollten sie auch im Mittelpunkt stehen und nicht ebenfalls zusammengestrichen werden. Diese Gruppierungen müssen überarbeitet werden. Allem vorran die Gruppe Bildung. Dass ein Waldläufer, der sich für Pflanzen und Tiere interessiert, plötzlich ein Universalgelehrter für alte Sprachen, Geschichte und Geräte wird ist absolut nicht nachvollziehbar. Im allgemeinen würde ich mir mehr Fertigkeiten wünschen und individuellere Spezialisierungen. Die sozialen Fertigkeiten machen es vor. Hier hat man sich entschieden eine größere Bandbreite an Fertigkeiten anzubieten und sehr individuell dazu Spezialisierungen anzubieten. So wünsche ich es mir auch für Wissen, Waffen, Beweglichkeit usw..

Das System mit geringem und überragendem Erfolg zu erweitern finde ich nicht schlecht. Wobei mich die Schicksalsmünzen noch nicht überzeugt haben. Früher hat mich gestört, dass man mit einer (gerechneten) 19 nicht wenigstens einen Teilerfolg erzielen konnte, nun wirkt es komisch, dass man mit Fertigkeitswerk+4 (=keine Ahnung von der Materie) und einer gewürfelten 2 einen geringen Erfolg kaufen kann. Auch fiel es mir als Spielleiter in einigen Situationen schwer überhaupt einen Teilerfolg zu definieren. Wenn der Ausgang einer Aktion nur „klappt“ oder „klappt nicht“ kennt war es sehr unbefriedigend, wenn sich durch den Einsatz einer Schicksalsmünze einfach der volle Erfolg gekauft werden konnte, da ein Scheitern der Fertigkeit überhaupt nur durch einen Patzer möglich war. Hier fände ich es konsequenter wenn ein geringer Erfolg, als Äquivalent zum überragenden Erfolg, ab einem bestimmten Schwellenwert (beispielsweise 10) erreicht würde und ein einfacher Fehlschlag ohne kritischem Patzer weiterhin möglich wäre.

Gunst und Makel finde ich ok. Ich würde mir allerdings wünschen, dass sie einem gewissen Balancing unterworfen würden. Michael Masberg mag zwar Recht haben mit der Behauptung, dass Balancing bei einem kooperativen Rollenspiel überschätzt wird, aber völlig außer Acht lassen sollte man es trotzdem nicht. Ich würde Gunst und Makel in zwei oder drei Gruppen unterteilen und mit unterschiedlichen Kosten versehen.

Vom würfeln mit Vor- und Nachteil halte ich gar nichts. Meiner Meinung nach ist dies der größte Bruch mit der Midgardtradition und das auch noch an einer völlig unnötigen Stelle. Die bisherigen Regeln haben super funktioniert, waren nicht sonderlich kompliziert und auch nachvollziehbar. Diese völlig verzerrte Wahrscheinlichkeitskurve die nun entsteht ist völlig unintuitiv. Vor allem in Kombination mit der oben kritisierten Schicksalsmünzen-Mechanik ein seltsam anmutendes Konstrukt. Hier würde ich mir wünschen zum alten System mit situativ bestimmten Zu- und Abschlägen von -8 bis +8 zurückzukehren. Das sind nun wahrlich keine Rechenoperationen, die man Spielern unbedingt abnehmen muss um am Ball zu bleiben. An anderer Stelle wird dem Spielleiter auch zugemutet eine Situation einzuschätzen und eine Schwierigkeit festzulegen, beispielsweise beim sozialen Kampf, warum dann beim Kernmechanismus nicht? Midgard hat seine Schwächen, das Fertigkeitssystem gehörte nicht dazu. Die Einführung von geringem und überragendem Erfolg ist Korrektiv genug, bitte bleibt hier beim Altbewährtem.

Die Regeln zum Nachtlager sind einfach nur aufgebläht und gipfeln in einer Würfelorgie, deren Nutzen eher gering ist. Nett gemeint, aber so wenig spaßfördernd.

Der W3 überzeugt mich auch wenig. Der W100 wurde abgeschafft und dafür der W3 eingeführt? Ich habe keine Stelle gefunden wo der W3 einen Mehrwert bietet, den der W6 nicht auch geboten hätte. Der kann wieder weg.

Mir gefällt, dass Resistenzen nicht nur bei Zaubern relevant sind, sondern auch für beispielsweise Manipulation (Resistenz Geist) oder Fallen wiederstehen (Resistenz Körper) verwendet werden.

Bearbeitet von daaavid
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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb daaavid:

Vom würfeln mit Vor- und Nachteil halte ich gar nichts. Meiner Meinung nach ist dies der größte Bruch mit der Midgardtradition und das auch noch an einer völlig unnötigen Stelle. Die bisherigen Regeln haben super funktioniert, waren nicht sonderlich kompliziert und auch nachvollziehbar. Diese völlig verzerrte Wahrscheinlichkeitskurve die nun entsteht ist völlig unintuitiv. Vor allem in Kombination mit der oben kritisierten Schicksalsmünzen-Mechanik ein seltsam anmutendes Konstrukt. Hier würde ich mir wünschen zum alten System mit situativ bestimmten Zu- und Abschlägen von -8 bis +8 zurückzukehren. Das sind nun wahrlich keine Rechenoperationen, die man Spielern unbedingt abnehmen muss um am Ball zu bleiben. An anderer Stelle wird dem Spielleiter auch zugemutet eine Situation einzuschätzen und eine Schwierigkeit festzulegen, beispielsweise beim sozialen Kampf, warum dann beim Kernmechanismus nicht? Midgard hat seine Schwächen, das Fertigkeitssystem gehörte nicht dazu. Die Einführung von geringem und überragendem Erfolg ist Korrektiv genug, bitte bleibt hier beim Altbewährtem.

:thumbs: Vollste Zustimmung! Einer der wenigen Punkte, die ich ebenfalls am neuen Ansatz kritisiere.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 23 Minuten schrieb daaavid:

Der W3 überzeugt mich auch wenig. Der W100 wurde abgeschafft und dafür der W3 eingeführt? Ich habe keine Stelle gefunden wo der W3 einen Mehrwert bietet, den der W6 nicht auch geboten hätte. Der kann wieder weg.

Bevorzugst du da die alte 1w6-2/3/4 Regelung mit massig 0 Schaden, meinetwegen auch angepasst auf Mindestschaden 1 -was aber auch weiterhin gen sehr wenig Schaden verschiebt?

Mir ist da leider ausser w3/4 auch nichts Besseres zu eingefallen.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

2.1 Kampf

Der Kampf gefällt mir recht gut. Die Vielzahl der Optionen machen es zu mehr als einem stumpfen Runterwürfeln von Angriff, Abwehr und Schaden. Auch hier gelten natürlich meine obigen Anmerkungen zu geringem Erfolg und Schicksalsmünzen. Für Midgardspieler ist ungewohnt, dass der Verteidiger vor dem Angriff ansagen muss, dass er seine Reaktion für die Abwehr verwenden möchte. Man ist es schließlich gewohnt nur würfeln zu müssen wenn man auch getroffen wird. Es wurde bei uns regelmäßig vergessen, aber das ist natürlich nur eine Sache der Gewöhnung. Die Neuerungen machen Kämpfe schneller und ein Kampf gegen eine Überzahl ist noch gefährlicher als unter M5.

Das Zonensystem war anfänglich auch ungewohnt, aber die Unterschiede zum Kästchenzählen sind geringer als man denkt. Den Zonen Merkmale zu geben, die Einfluss auf das Spiel haben gefällt mir, auch wenn noch die ein oder andere Feinjustierung getätigt werden muss. So waren beispielsweise die Waffen Stoßspeer und Armbrust in der Zone Beengt im Nachteil, obwohl diese in einem engen Gang eigentlich eher von Vorteil sind.

Was mir wiederum nicht gefällt ist der Rettungswurf bei 0 LP. Wobei der Rettungswurf per se nicht das Problem ist, sondern die Möglichkeit im Anschluss wieder ins Geschehen eingreifen zu können. Meiner Meinung nach sollte jemand der auf 0 LP gefallen Handlungsunfähig sein, solange er nicht durch einen Heiltrank, Magie oder ähnliches wieder geheilt wurde.

2.2 sozialer Kampf

Was eine geile Mechanik. Ich wünschte die hätte es früher schon in Midgard gegeben. Mir fallen direkt ein duzend Szenen in der Vergangenheit ein, die der soziale Kampf massiv aufgewertet hätte. Auch die Möglichkeit ein Abenteuer mal so aufzubauen, dass der Showdown in einer sozialen Interaktion gipfelt gefällt mir ausgesprochen gut. Ob die Mechanik ausgewogen ist und auch mit hohen Werten noch Spannung verspricht kann ich mangels Erfahrung noch nicht abschätzen. Aber prinzipiell finde ich es richtig gut.

2.3 Zauberei

In meinen Runden wurde wenig gezaubert, daher sind meine Erfahrungen hier eher gering. Anmerken möchte ich, dass da Resistenzen nicht als Reaktion gelten der Kampf gegenüber der Zauberei aufgewertet wurde. Dadurch dass man nur einen Angriff abwehren aber unendlich Zauber pro Runde resistieren darf wertet es den Angriff gegenüber den Zaubern auf.

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