daaavid Geschrieben Gestern um 08:22 report Geschrieben Gestern um 08:22 3. Optik und Layout Optisch gefällt mir der PTG recht gut. Die nur teilweise colorierten Grafiken finde ich einen ansprechenden Stil. Überhaupt die Menge an Grafiken hat mich positiv überrascht. Suboptimal finde ich die meist braunen Farbkleckse, die sich immer wieder mal unter der Text geschlichen haben. Ich habe mich mehrfach dabei erwischt, wie ich versuchte den Dreck vom Display oder der Seite zu kratzen. Der Aufbau des PTG ist anfänglich nicht recht logisch, aber spätestens bei den Kampfregeln herrscht leider pures Chaos. Besonders wenn die Regeln noch nicht gefestigt sind ist man nur am suchen, scrollen und blättern. Vieles steht nicht intuitiv dort wo man sucht, sondern wird unnötigerweise etliche Seiten weiter beschrieben, obwohl es bereits erwähnt wurde. Hier sollte definitiv im fertigen Regelwerke mehr Struktur herrschen. Auch beispielsweise die Grafik auf Seite 11 der Erweiterung ist unnötig kompliziert. Statt die einander zugehörigen Begriffe einfach zu gruppieren wurden sie alphabetisch geordnet und durch ein Labyrinth von bunten (dazu noch sehr ähnlichfarbigen) Fäden verbunden. Solche Grafiken sollten nochmal überarbeitet werden. Der Charakterbogen ist ansprechend. Interessant wäre natürlich mal einen Blankobogen zu sehen. Die Platz für die Spezialisierungen in der Mitte der Fertigkeiten finde ich allerdings nicht gut gelöst. Ich kann mir gut vorstellen, dass man hier bei einem handgeschrieben Charakterbogen mit vielen Spezialisierungen irgendwann Probleme mit dem Platz und der Übersichtlichkeit bekommt. 6 4
daaavid Geschrieben Gestern um 08:23 report Geschrieben Gestern um 08:23 4. Die Abenteuer Die beiden Abenteuer des PTG unterscheiden sich qualitativ sehr stark. Erwähnen möchte ich, dass ich sie by the book geleitet habe um den PTG möglichst authentisch zu erleben. Als normales Abenteuer hätte ich einige Anpassungen vorgenommen. 4.1 Schatten im Mondlicht Das Abenteuer Schatten im Mondlicht ist ein klassischer Dungeoncrawler. Die Geschichte ist schon stark an den Haaren herbei gezogen. Ein jahrtausendaltes Heiligtum, unentdeckt seit je her. Aber dann werden unabhängig voneinander zwei Parteien dermaßen zeitgleich darauf aufmerksam, dass ihr eintreffen am Ort nur wenige Stunden Unterschied beträgt. Der Einstieg erfolgt auch schon auf Schienen. Dadurch dass das Abenteuer quasi um Mitternacht vor der Tür beginnt wurde es nie wirklich hinterfragt, aber dass die Gruppe mitten in der Nacht vor Ort ankommt und dadurch praktischerweise die erste Gruppe verpasst ist auch nicht wirklich stimmig. Normal wäre wohl eine etwas frühere Anreise, an Lager vor der Tür und ein Beobachten der Öffnung der Türe. So wäre ein Eindringen der anderen Gruppe kurz zuvor kaum möglich gewesen. Ohnehin finde ich den Vorsprung von „ein paar Stunden“ sehr knapp bemessen. Eine Gruppe die zielstrebig vorran kommt, etwas Würfelglück besitzt und die richtigen Schlüsse zieht kann in kürzester Zeit das Problem erkennen und die Verfolgung aufnehmen. Dann kommt man als SL schon arg ins schwimmen wenn man Bosdars Bande entkommen lassen möchte (so passiert in eine meiner Gruppen, wir haben uns dann auf Metaebene darauf geeinigt den Vorgaben des Abenteuers zu folgen, da wir uns ja zum testen der Regeln getroffen haben). Die Karte ist zwar recht nett für den Überblick des SL, aber brauchbar zum spielen ist sie nicht. Mit dieser Perspektive hilft sie weder beim Online noch beim Offlinespiel. Ich musste sie komplett nachbauen. Die Räume des Heiligtums sind ganz nett beschrieben. Es wurde versucht ein wenig Hintergrundflair einzubauen. Bei tiefergehenden Fragen konnte ich aber leider immer nur auf die fehlende Hintergrundbeschreibung verweisen was zu etwas Frust geführt hat. Es wurde auch bei beiden Gruppen versucht durch diverse Hinweise der Räume (Blickrichtung oder Gesichtsausdruck der Statuen, ab – und zunehmende Monde usw..) darauf zu schließen welche Wege die korrekten sind. Auch hier gab es Ernüchterung, als dies alles keine Relevanz hatte. Zufallstabellen halte ich für eine völlig überholte Mechanik. Sowohl die Fundsachen als auch die Begegnungen würde ich einfach an sinnvollen Stellen platzieren statt sie auszuwürfeln. Was mir in Midgard noch nie gefallen hat war, dass jedes annähernd magische Wesen nur durch magische Waffen zu verletzen war. Im Grunde hat dies nur dazu geführt, dass jeder Abenteuer recht schnell eine magische Waffe zugeschustert bekommen hat und diese Besonderheit keine Relevanz mehr hatte. Ich würde mir wünschen, dass diese Besonderheit nur noch ausgewählten Kreaturen besitzen (Geisterwesen, Elementarmeister, Projektionen von Dämonen). Dann kann man diese Waffen auch wieder zu etwas besonderem machen. Aber Fledermäuse? Warum bitte sind Fledermäuse nur von magischen Waffen zu verletzen? Und warum kann eine einzelne Fledermaus ernsthaften Schaden verursachen, ein ganzer Schwarm kann seinen Gegner allerdings nur zu Tode verwirren? Fazit: Das Abenteuer ist ein normaler Dungeoncrawler, mit wenig Höhen und paar Tiefen. Ich fand ihn zum testen des PTG eher suboptimal und als Abenteuer durchschnittlich. Es wäre meines Erachtens sinnvoller gewesen sich weniger auf das erzählen des Lokalkolorit zum Vorstellen der Welt zu konzentrieren und stattdessen möglichst viele Szenen einzubauen um möglichste viele unterschiedliche Aspekte des Regelwerks zu testen. 4.2 die Reise Die Reise nach Goringal haben wir mit beiden Gruppen aus Zeitgründen übersprungen. Die Regeln zum Nachtlager haben wir in beiden Gruppen besprochen und als viel zu kleinkariert empfunden. 4.3 Nachtschatten in Goringal Was für ein Qualitätsunterschied. Dieses Abenteuer hat alles was man braucht. Jeder NSC hat eine Agenda. Verschiedene Orte, an denen zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Dinge passieren. Top Down Karten mit fertigen Zonen. Verschiedenste Szenen um die Regeln zu testen. Dazu wirklich tolle Lokations. Die Stadt, die Bernsteinhöhle, der Tempel, alles liebevoll erstelle Orte. Definitiv das Highlight des ganzen PTG. So sollten Abenteuer geschrieben werden. 4 3
daaavid Geschrieben Gestern um 08:35 report Geschrieben Gestern um 08:35 vor 35 Minuten schrieb seamus: Bevorzugst du da die alte 1w6-2/3/4 Regelung mit massig 0 Schaden, meinetwegen auch angepasst auf Mindestschaden 1 -was aber auch weiterhin gen sehr wenig Schaden verschiebt? Mir ist da leider ausser w3/4 auch nichts Besseres zu eingefallen. Den W3 gibt es zwar als Würfel, aber die wenigsten werden einen haben. Die gängigen VTT haben ihn auch nicht auch nicht im Repertoire, als Texteingabe funktioniert es natürlich. Am Ende würfeln wie Meisten mit einem W6/2. Spätestens beim Schaden von 2W3 eine unnötig komplizierte Rechnung eines Regelwerks, dass seinen Spielern so komplizierte Rechnungen wie 8+4 nicht mehr zumuten möchte. 5
Jamoa Geschrieben Gestern um 09:08 report Geschrieben Gestern um 09:08 39 minutes ago, seamus said: Bevorzugst du da die alte 1w6-2/3/4 Regelung mit massig 0 Schaden, meinetwegen auch angepasst auf Mindestschaden 1 -was aber auch weiterhin gen sehr wenig Schaden verschiebt? Mir ist da leider ausser w3/4 auch nichts Besseres zu eingefallen. Hm, klingt eigentlich einfach... Verdopplung aller LP und AP, sowohl für Regeneration und Verlust, als auch für Schwellenwerte (Kampfunfähigkeit, Erschöpfung, etc). Dann werden alle 1w6 Schaden zu 2w6 Schaden, alle 2w6 Schaden zu 4w6 Schaden, usw. Aus 1w3 Schaden wird dann 1w6 oder 1w6+1. (Ja, ich weiß, das man die Standardabweichung damit reduziert, aber im großen und ganzen kommt man auf etwa dieselben Werte. Extremergebnisse werden seltener, hätten aber nachwie vor dieselben Konsequenzen: wo eine Figur mit 14 AP zwei Mal den max Schaden von 1w6+1 nehmen muss um auf 0 zu kommen, würde sie bei 28 AP genauso zwei Mal den max Schaden von 2w6+2 nehmen müssen; genauso wäre es in beiden Fällen sieben Mal minimal Schaden bis 0.) Einziger Knackpunkt ist der subjektiv wahrgenommene Unterschied, wenn ein M6 Figur 36 LP statt den 18 LP einer gleichwertigen M5 Figur hätte. Ich kann den Kommentar "36 LP, das ist ja wie bei D&D!" schon vor mir sehen. 1
Abd al Rahman Geschrieben Gestern um 09:50 report Geschrieben Gestern um 09:50 Der Kampf ist mein Hauptproblem mit den M6-Regeln im PTG. Er funktioniert einfach nicht gut. Alles was so 1:1 Situationen sind, können die Kampfregeln ganz gut abbilden. Kämpfe in Übermachtsituationen führen sehr schnell zum TPK oder halt auch zur schnellen Niederlage des Gegners. Der SL muss die Spielfiguren zu sehr in Watte packen. Das gefällt mir überhaupt nicht. 1
Wyndor Geschrieben Gestern um 10:33 report Geschrieben Gestern um 10:33 vor 3 Stunden schrieb daaavid: Ich habe nun zwei Gruppen durch die Abenteuer des PTG geleitet. Meine Hausrunde steckt zwar noch mitten im zweiten Abenteuer und wir werden es auch noch zu Ende spielen, aber da sich der Januar langsam dem Ende neigt wird es nun Zeit für ein Fazit. Ich versuche hier mal meine Gedanken zu ordnen bevor ich mich an den Feedbackbogen mache. Bewerten möchte ich einzelne Bereiche des PTG. Anfangen möchte ich dabei mit: 1. Die Welt Damatu Die Welt wird im PTG noch nicht sonderlich ausführlich beschrieben. Es gibt das Land Imbulon, in dem die Abenteuer stattfinden und ein paar andere Länder sind namentlich erwähnt. Im Abenteuer werden viele kleine Hinweise auf andere Länder oder kulturelle Eigenheiten gestreut auf die ich aber auf Nachfrage der Spieler keine weiteren Informationen geben konnte. Da wäre an der ein oder anderen Stelle etwas mehr Hintergrundinformationen schön gewesen. Zumal das erste Abenteuer ständig mit Hinweisen auf andere Kulturen arbeitet (azalarische Söldnerin, caadasarische Münzen bzw. Kleidung usw.). Aber die Informationen die wir bekommen, haben mir ganz gut gefallen. Es gibt ein Let's Play auf YouTube von Michael Masberg, in dem er die Stadt Inbulon beschreibt. Das ist keine 0815 Fantasy-Stadt, sondern etwas einzigartiges. Auch die Grenzstadt Goringal gefällt mir wirklich gut und ist sehr individuell. Wenn das der Maßstab für die restliche Welt ist dann wird das richtig gut. Die Welt wird definitiv fantastischer als Midgard. Leuchtsteine als Lichtquelle sind allgegenwärtig, eine Magokratie mit einer Stadt auf fliegenden Steinen, kleine Zauber die theoretische jeder lernen kann, aber auch Technologien wie komplexe Spiegelsysteme zum Beleuchten von Räumen mit Mondlicht oder Auszugsysteme. Es ist nunmal eine Frage der Vorliebe, ob man eine fantastischere Welt möchte oder ob man das bodenständigere Midgard bevorzugt. Ich kann man auf jeden Fall vorstellen beide Welten zu bespielen, wenn die Qualität der Ideen für Damatu auf diesem Niveau bleibt. Was mir aber überhaupt nicht gefällt ist diese seltsame Geschichte mit dem Mond. Diese mondlose Zeit als Krieg-der-Magier-Ersatz, dass darauf basierend ganz viele Religionen den Mond als Mittelpunkt ihres Glaubens haben und als Höhepunkt dieses abstruse Mondflimmern triggern mich absolut gar nicht. Ich hoffe dass dieser Aspekt der Welt nicht den großen Raum einnehmen wird wie es den Anschein macht. Vielen Dank für deine ausführliche Besprechung. Die Veränderung der Welt sind für mich in Moment noch der grösste Pferdefuß. Ich muss mir ansehen, ob ich die Regeln gut in der aktuellen Welt einsetzen kann. Aber auf Steinstelzen errichtete Städte, Katzenwesen und Leuchtsteine im Übermaß sind einfach nicht meins. Da treffen Alba und Moravod bei mir viel mehr ins Schwarze. 3
daaavid Geschrieben Gestern um 12:28 report Geschrieben Gestern um 12:28 vor 1 Stunde schrieb Wyndor: Vielen Dank für deine ausführliche Besprechung. Die Veränderung der Welt sind für mich in Moment noch der grösste Pferdefuß. Ich muss mir ansehen, ob ich die Regeln gut in der aktuellen Welt einsetzen kann. Aber auf Steinstelzen errichtete Städte, Katzenwesen und Leuchtsteine im Übermaß sind einfach nicht meins. Da treffen Alba und Moravod bei mir viel mehr ins Schwarze. das trifft bei mir im Grunde auch zu, aber eine zusätzliche Welt sehe ich erstmal als Bereicherung an. Ich kann sie einfach parallel bespielen wenn mir und meiner Gruppe der Sinn nach einer fantastischeren Welt steht, ich kann sie als Ideensteinbruch verwenden oder sie ignorieren wenn sie mir zu abgefahren wird. Und das was ich bisher gelesen habe ist wirklich kreativ. Rein schauen lohnt sich. Und ich bin mir sehr sicher, dass man sowohl Damatu mit M5 Regeln und Midgard mit M6 Regeln bespielen kann. Wenn man sein bevorzugte Regeledition gefunden hat hindert dies ja niemanden daran trotzdem die parallele Welt zu bespielen, ob dauerhaft oder gelegentlich. 2 4
Widukind Geschrieben Gestern um 12:45 report Geschrieben Gestern um 12:45 vor 16 Minuten schrieb daaavid: ...Und ich bin mir sehr sicher, dass man sowohl Damatu mit M5 Regeln und Midgard mit M6 Regeln bespielen kann. ... ich habe beides schon ausprobiert, und ja, es funktioniert ziemlich gut, in beide Richtungen. 3
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