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Narrative Spielphilosophie


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Geschrieben (bearbeitet)
Am 21.11.2024 um 11:48 schrieb Fabian:

Für D1/M6 ist jedoch eine andere Spielphilosophie vorgesehen (s. z. B. S. 36 des PTG). Es geht nicht gegeneinander, sondern darum eine gemeinsame Geschichte, mit spannenden Herausforderungen zu erzählen, wo nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht. Letzteres erscheint mir eine wichtige Rahmenregelung zu sein, die entscheidend für unsere Einschätzung der neuen Regeln und die Diskussion darum ist.

weil deine SL in der Planung der Szenarien nicht auf die Kompetenzen und Möglichkeiten eurer Spielfiguren Rücksicht nimmt. Midgard - Legenden von Damatu will sich m. E. jedoch einer modernen Spielphilosophie anschließen, dies sollte bei einer Debatte hier mitbedacht werden. Selbstverständlich kann auch das in verschiedener Hinsicht kritisch betrachtet werden.

Ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?

Bearbeitet von Hornack Lingess
Nach Rücksprache mit Ma Kai Frage ergänzt.
Geschrieben

Bei der Veröffentlichung der "neuen" Midgard-Regeln handelt es sich um einen "Spielertest", welcher als Testversion veröffentlicht wurde. Halt ein Testballon, an welchem sich die zukünftigen Midgard-Regeln orientieren werden. Da wird sich sehr vieles - meiner Meinung - zum Positiven ändern. Daher bin ich da guter Dinge!

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:
Am 21.11.2024 um 11:48 schrieb Fabian:

Für D1/M6 ist jedoch eine andere Spielphilosophie vorgesehen (s. z. B. S. 36 des PTG). eine gemeinsame Geschichte, mit spannenden Herausforderungen zu erzählen,

wo nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht.

weil deine SL in der Planung der Szenarien nicht auf die Kompetenzen und Möglichkeiten eurer Spielfiguren Rücksicht nimmt.

Wo macht den das Würfelergebnis einen Unterschied? Das ist doch eine spannende Frage:

Beim Bossgegner?

Beim finden einer wichtigen Geheimtür? Ich dachte da steht gerade, das man dann NICHT würfeln sollte?

---

Und eine spannende Herausforderung kann doch nur eine sein, die scheitern kann.  Nur würfeln, wenn es einen Unterschied macht und dann die Würfelergebnisse auch annehmen.

Spannung durch die Ungwissheit des Würfels!

Schaffen wir den Bossgegner?

Lösen wir das Rätzsel der 3 magischen SChlüssel? Wo sind die Türen dazu?

---------

Irgendwie verwirrend: Was den nu? Diese andere Spielphilisophie:

Sollen wir würfeln? Wo?

Nehmen wir mal eine Überland-Reise von A nach B (klassisch: in den 90zigern: Abenteuer mit Zufallstabellen für Begegnunen - Zufall steht für Passiert oder Passiert nicht, hat keinen Einfluss auf das Abenteuer.

Wenn es also Überland geht, macht es keinen Unterschied, dann sollte wohl nciht gewürfel werden müsssen. Wofür dann die Würfel-Orgien Regel in der PTG-Erweiterung für Nachtlager, Schlafen und Jagen? Das ging in M5 einfacher....
 

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Geschrieben

Das wird jetzt philosophisch. Wenn alles nur zusammen erzählt wird, sind wir beim totalen Railroading ohne jede Herausforderung. 
Wie gesagt, wir kennen das von niedrigen Graden unter M4, und neuerdings vom Spielen mit den PTG-Figuren. 

Es war schon immer schlechtes Abenteuerschreiben, wenn alles an einem einzigen Würfelwurf hängt.
Wenn aber die Lösung von allen Würfeln unabhängig ist, dann wird sie tendenziell immer erreicht (und das Abenteuer ist nicht spannend, weil die Herausforderung fehlt), oder die Abenteurer müssen, statt das richtige zu würfeln, die richtige Aktion erraten (und auch da kann die Spielleitung schubsen). 

Ich finde an sich die Praxis in M5 nicht schlecht, mehrere Möglichkeiten anzubieten, die durchaus von Würfeln abhängen dürfen, einen Weg werden die Abenteurer schon schaffen. 
Es hätte natürlich etwas von Mond anheulen, wenn ich sagte, was meine Lieblingsphilosophie wäre, während Pegasus eine gänzlich andere verfolgte. „Gänzlich anders“ ist das aber auch gar nicht. Sonst würde sich doch auch Pegasus nicht ganz so viel Mühe mit Würfelregeln machen. 

Und das ist die dritte Seite: wenn immer alles nur erzählt werden soll, warum sich dann die Mühe machen mit über 20 Fertigkeiten und Vorteilen und Nachteilen und so weiter? Wenn es die Regeln gibt, wenn man sich die Mühe macht, wenn man ihnen den Platz gibt, dann wird man sie doch auch nutzen, oder? Es wäre doch widersinnig, das alles zu machen und dann gleich wieder zu ignorieren, oder? 
Wenn es aber wichtig ist, dann muss man mir auch zugestehen, dass ich daraufhin optimiere…

 

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Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb LarsB:

Bei der Veröffentlichung der "neuen" Midgard-Regeln handelt es sich um einen "Spielertest", welcher als Testversion veröffentlicht wurde. Halt ein Testballon, an welchem sich die zukünftigen Midgard-Regeln orientieren werden. Da wird sich sehr vieles - meiner Meinung - zum Positiven ändern.

Deswegen ist es ganz wichtig, jedesmal auch eine QR-Feedback auszufüllen und nicht hier oder in Discor alles schlecht/gut zu finden! Gebt Feedback!

Positiv und Negativ!

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Geschrieben

M5 ist doch auch ein kooperatives Spiel und der SL soll ja auch nicht gegen die SpielerInnen spielen.

So neu ist die Spielphilosophie doch wohl gar nicht. Ich sehe da nur eine Marketingkonstruktion neu gegen alt.

Wenn M6 nicht wirklich besser ist als M5, dann ist es in jedem Fall neuer. Und wenn ich neuer als besser definiere - tada!

  • Haha 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn alles nur zusammen erzählt wird, sind wir beim totalen Railroading ohne jede Herausforderung. 

Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche unter Railroading verstehen. Bisher hielt ich das für einen Ansatz, bei dem die SL die Spielhandlung in das von ihr vorgesehene Schema presst und gerade nicht gleichberechtigtes Erzählen der Geschichte. Das ist ja gerade das Gegenteil. Wenn du als SL auf die Erzählanteile der SC eingehst, dann lässt du zu, dass sich alles in eine im Voraus nicht geplante Richtung weiterentwickelt.

Das hat auch nichts mit der Anzahl der Würfelwürfe zu tun.

Wie oft gewürfelt wird, hat mehr damit zu tun, wie relevant das Würfelergebnis sein soll. Wenige Würfe, dafür dann mit relevanten Konsequenzen, oder immer wieder einfach mal so würfeln, weil würfeln cool ist, oder weil man dafür z.B. durch EP belohnt wird. 

In beiden Fällen kannst du narrativ herangehen. Narrativ will gemeinsam  interessante Geschichten schaffen, nicht ein vorher vorgesehenes Ergebnis erreichen. 

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Geschrieben

@Hornack Lingess es gibt leider das Phänomen, dass man auf dem Mobilgerät die letzte Zeile verliert und nicht mehr kommentieren kann (und nicht den ganzen Prozess nochmal von vorne machen möchte). 

Das Thema „ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?“ scheint mir durchaus eine Diskussion wert, meinst Du nicht? 

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Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Ma Kai:

Das Thema „ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?“ scheint mir durchaus eine Diskussion wert, meinst Du nicht? 

Kann man diskutieren. Wobei es eventuell bei einigen als eher rhetorische Frage deinerseits rübergekommen sein kann.

Die Frage enthält aber wieder mehrere Dimensionen. Und sie stellt Annahmen. Einmal ist da 'grundsätzlich anders', also nicht übereinbringbar verschieden. Und dann schreibst du Singular, also, dass jedes von beiden gebau eine exakt abgrenzbare Philosophie hätte.

Meiner Wahrnehmung nach war Midgard immer, zumindest seit der Zeit, die ich es spiele, sehr narrativ angelegt. Gut erzählte Geschichten waren, zumindest in den veröffentlichten Abenteuern, immer und lange bevor es anderswo zum Trend wurde, herausragendes Merkmal. Manche neigten, um ihr Ziel zu erreichen, zum Railroading, andere waren frühe Beispiele völliger Spielerfreiheit und Baukästen für die SL, ais allem spannende und die SC und Spieler berührende Handlungen zu bauen. 

Das sehe ich in allem, was ich zu M6 mitbekomme, konsequent fortgeführt. 

Was ich ebenfalls fortgeführt sehe, ist der Versuch, den Regeln unnötige Kompliziertheit zu nehmen. Das war ein Trend, der in M4 begonnen und M5 fortgeführt wurde. Ob es gelungen ist, da streiten wir hier, aber Philosophie war es schon seit den 90ern.

Was nicht fortgeführt wurde: Erfahrung ist nicht mehr stark an die Anzahl von Würfelwürfen bzw. Überwinden von Gegnern gekoppelt. Es gilt aber weiter der Grundsatz, dass nur gewürfelt werden soll, wenn der Einsatz sinnvoll ist. Das gilt weiter, es wird sogar genauer erklärt.

Was eindeutig anders ist: M3-M5 gehörten zu den Einsteigerunfreundlichsten Systemen. Das hat m.E. vor allem mit der extensiven Lernbürokratie zu tun. Einsteiger sind in der Regel ohne Hilfe oder Vorerfahrung im Rollenspiel komplett überfordert. Der PTG nimmt Neuspieler an die Hand. Das kommt bei Alten Hasen, wie ich wahrnehme, belehrend an. Dabei sind diese Erklärungen gar nicht an sie gerichtet. Auch das hat sich, zumindest im PTG geändert. Die Texte richten sich durchgehend an Einsteiger ohne Vorkenntnisse und gehen davon aus, dass erfahrene Spieler schon das für sie essentielle herausfiltern. Die Vorgänger richteten sich an die bestehende Spielerschaft mit beigefügtem, aber separatem Teil für Einsteiger, wo aber eher allgemein erklärt wurde.

Was beigehalten wird als Philosophie: im Spiel sollen Regeln möglichst einfach interpretierbar sein und letztendlich auf einen W20 Wurf mit Ziel 20 hinauslaufen. Wie es umgesetzt wurde, da kann man streiten, aber es ist weiter im Grundsatz die gleiche Philosophie. 

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Geschrieben

Es gibt ja diesen wunderbaren Spruch: "Wenn du nichts weiter als einen Hammer hast, dann wird jedes Problem zu einem Nagel".

Midgard hat von der ersten Ausgabe an einen großen Wert auf Fertigkeiten gelegt. Aber auch darauf, dass Fertigkeiten in Abenteuern eine Rolle spielen. Das kommt damit zusammen, dass auch die Abenteuer so konstruiert waren, dass man an vielen Stellen auf Kämpfe verzichten konnte und Kämpfe umgehen konnte. Ein Bestandteil davon war, die hohe potentielle Sterblichkeit von Midgardfiguren (kämpfen ist niemals ungefährlich), aber auch die Schilderung von NPCs, die häufig eine Agenda verfolgen und auch eine Motivation haben und die man an den Stellen auch packen kann.

Ich weiß noch, wie enttäuscht ich bei meinen kurzen D&D Ausflügen war, dass wir uns da einfach nur lootend durch die Monster mähen mussten. Oder dass in einem vom Plot her wunderbaren D&D-Abenteuer aus dem Dragon bei jeder anderen Fraktion stand: "Wenn sie die Abenteurer sehen, greifen sie sofort an!" So durchgehend habe ich das bei Midgard nicht gefunden.

Eher eine Besonderheit unserer einen Gruppe war offenbar, dass wir soziale Interaktionen fast durchgehend ohne Fertigkeitswürfe durchgespielt haben. Es hat praktisch auch nie jemand "Beredsamkeit" gelernt. Nun haben wir alle Fächer studiert, in denen man auf Berufe zusteuerte, in denen man wortgewandt sein musste. Wir waren uns rhetorisch ziemlich ebenbürtig.

Insofern wurde der ganze Bereich quasi vollständig narrativ entschieden und Würfeleien (meist gegen pA, nicht gegen Fertigkeiten) legten nur fest, wie schwierig oder mühselig Überredungsversuche o.Ä. dann wurden.

Insgesamt gibt  Midgard das her, wobei mir der Detailgrad bei den Figuren, was sie können und was sie nicht können, was sie gelernt haben und was sie mitbringen durchaus wichtig ist, um mehr als einen Hammer zu haben. Je skizzenartiger eine Figur umrissen ist, desto hammeraffiner wird sie. Je weniger das Spiel/Szenario fordert, desto mehr bleibt man in der Komfortzone.

Bei D&D und Warhammer, aber auch bei Deadlands waren wir eher bei einfachen Hau-drauf-Lösungen. Bei Shadowrun und Midgard versuchen wir mehr anderes.

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Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Eleazar:

waren wir eher bei einfachen Hau-drauf-Lösungen. Bei Shadowrun und Midgard versuchen wir mehr anderes.

Das ist für mich auch etwas ganz wertvolles. Sieht man hoffentlich auch an „Schwarz ist die Nacht“, das wesentlichen Reiz aus den beteiligten Persönlichkeiten zieht. Wenn man das auf EWs reduziert und die stur runterwürfelt, ist es potenziell recht schnell zu Ende.
Trotzdem gehört das Würfeln für mich schon dazu. Und wenn es nur ist, dass ich beim „Dromedar“ eine Runde Hören würfeln lasse, wem‘s gelingt, der darf eine Runde früher handeln.
Das ist mir lieber als wenn ich die Spieler, so vermute ich, reihum abfrage, mir (narrativ) einen guten Grund zu nennen, warum sie jetzt gleich handeln dürften (oder nicht wollen). 

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

Der PTG nimmt Neuspieler an die Hand. Das kommt bei Alten Hasen, wie ich wahrnehme, belehrend an. Dabei sind diese Erklärungen gar nicht an sie gerichtet. Auch das hat sich, zumindest im PTG geändert. Die Texte richten sich durchgehend an Einsteiger ohne Vorkenntnisse und gehen davon aus, dass erfahrene Spieler schon das für sie essentielle herausfiltern. Die Vorgänger richteten sich an die bestehende Spielerschaft mit beigefügtem, aber separatem Teil für Einsteiger, wo aber eher allgemein erklärt wurde.

Das ist wahrscheinlich tatsächlich so. Der PTG, der ja auch Werbemittel ist und schon in den breiten Markt geschossen wird (in Dreieich war ich der einzige der fünf Spielenden mit Midgarderfahrung), ist eher in der Tradition eines Midgard für Einsteiger als eines Kodex zu sehen. 

Trotzdem ergibt sich für die Midgard-erfahrenen Leser:innen eine gewisse kognitive Dissonanz, wenn ihnen die ganze Zeit nur (!) erzählt wird, man erzähle gemeinsam eine Geschichte. Wollen ja viele von uns auch. Aber viele wollen halt auch einen Konflikt haben und den hart mit wir sind die Sieger und die sind geschlagen und Adrenalin und Testosteron gewinnen. Und da fühlen sich halt manche ein bisschen in Gefahr, angehängt zu werden. 

Es ist nicht unüberwindbar schwer, beide Fraktionen zu bedienen, Midgard hat es ja (mit etwas Übergewicht auf der Gruppe im zweiten Absatz oben) jahrzehntelang geschafft. Gerade, wenn man mit den Ressourcen des Pegasus-Verlags den Einstieg durch Beiträge auf sozialen Medien, Einführungen usw wesentlich erleichtert, halte ich das alles für lösbar. Man muss es allerdings von allen Seiten wollen. Weder wird M6 eine pure Fortschreibung von M5 mit genau den gleichen Konzepten und Mechanismen, noch muss es aber andererseits so brutal mit der Vergangenheit brechen, dass man den Spielstil eines M5 unter den neuen Regeln schlicht nicht mehr bringen könnte. 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

Kann man diskutieren. Wobei es eventuell bei einigen als eher rhetorische Frage deinerseits rübergekommen sein kann.

Die Frage enthält aber wieder mehrere Dimensionen. Und sie stellt Annahmen. Einmal ist da 'grundsätzlich anders', also nicht übereinbringbar verschieden. Und dann schreibst du Singular, also, dass jedes von beiden gebau eine exakt abgrenzbare Philosophie hätte.

Wieso rhetorisch, ich will das wirklich wissen. Ich habe einerseits je ein (insgesamt also n=2!) Abenteuer gespielt und geleitet, die wie ziemlich schwungvolles Midgard mit einigen unausgegorenen Holprigkeiten liefen, was für ein Testregelwerk doch gar nicht so schlecht ist. Andererseits gibt es einige Punkte, die für mich unter „unbedingt noch ändern“ fallen. Auf diese wird mir entgegnet, das widerspreche der neuen, nun allein gültigen, Spielphilosophie, meine Einwände seien daher nicht valide. Dies stelle ich in Frage. 

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Ma Kai:

Aber viele wollen halt auch einen Konflikt haben und den hart mit wir sind die Sieger und die sind geschlagen und Adrenalin und Testosteron gewinnen.

Ich verstehe immer noch nicht, warum sich das ausschließen soll. Im Gegenteil, ich will doch genau so einen Konflikt bewältigen. Ich will als Spieler sehen, wie mein SC sich bewährt, wenn er vor eine herausfordernde Aufgabe gestellt wird. Testosteron find KVV zugegeben weniger relevant. Adrenalin schon eher. 

Ich verstehe tatsächlich nicht, wie jemand auf die Idee kommen kann, dass das sich bei narrativen Spielen ausschließt. Das ist kein Ringelpietz mit Anfassen. Da sollen die Stakes high sein. Da sollen die Konsequenzen bei Versagen relevant sein. 

Was glaubst du, wie hoch das Adrenalin steigt, wenn dein SC durch erzählerische Mittel in die Situation geraten ist, dass sein Leben am seidenen Faden hängt, der Gegner sein gigantisches, mit spitzen Zähnen gespicktes Krokodilsmaul öffnet und du nur durch Einsatz einer SchiM einen Reroll erkaufen konntest, dessen Ergebnis dich auf der Blutlache deines Kameraden ausrutschen lässt, so dass das zusammenklappende Maul nur ein paar Haare ausgerissen hat, während dein Kamerad mit letzter Kraft gerade so seinen Dolch in den Panzer des Monsters rammt. (Alles übrigens begleitet von jeweils relevanten Würfelwürfen, weil ja was auf dem Spiel steht.)

Da ist bei jedem einzelnen Wurf Bangen um das Ergebnis. Das ist komplett narrativ. Es wird gewürfelt, um Risiken aufzulösen. Mit aller Konsequenz. 

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Kazzirah:

Ich verstehe tatsächlich nicht, wie jemand auf die Idee kommen kann, dass das sich bei narrativen Spielen ausschließt. Das ist kein Ringelpietz mit Anfassen. Da sollen die Stakes high sein. Da sollen die Konsequenzen bei Versagen relevant sein. 

Ich habe ja gerade erklärt, wie ich zu der Frage gekommen bin. Ich habe z. B. beim Spielen unter den M6-PTG-Regeln festgestellt, dass gefühlt jeder zweite Fertigkeitswurf auf Beweglichkeit war, zudem gibt es ein Ini-Modul, das nach Beweglichkeit sortiert und die neue Abwehr ist es auch.
Du kannst davon ausgehen, dass jede meiner Figuren, und da das alle gleich viel kostet, meine ich wirklich jede einzelne ohne Unterschied, jede, sehr schnell eine sehr hohe Beweglichkeit haben wird. Egal welcher Typ, egal welches Figurenkonzept, weil es einfach rational Sinn hat und das Kosten/Nutzen-Profil für alle ziemlich gleich ist. 
Wenn ich das bemängele, wird mir gesagt, ich solle mich mehr narrativ orientieren und es werde nicht mehr so viel gewürfelt. Das verstehe dann ich nicht. 

Oder nehmen wir diese tatsächlich etwas penetrante Wiederholung, man erzähle gemeinsam eine Geschichte, im PTG. Ist ja schön, aber wie? Ich habe heute eine M5-Grad 1-Figur gespielt, die konnte halt nicht wirklich viel. Die Würfel haben mich recht häufig eingebremst bzw. mich von vornherein davon abgehalten, bestimmte Risiken einzugehen. Wenn ich das alles mit meinem Plappermaul hätte lösen dürfen, dem einer meiner regelmäßigen SLs unterstellt, sowohl immer noch nach etwas mehr Erfolg zu fragen, als auch immer irgendeine Begründung dafür zu haben, dann wäre diese Grad 1-Figur effektiv wahrscheinlich wirksam wie eine wesentlich höheren Grades gewesen. Das wäre dann aber nicht das Spielgefühl gewesen, für das die Spielleitung diesen Gradbereich angesetzt hatte. Und permanent mit einer Schere im Kopf spielen, das lass mal, bist erst Grad 1, das will ich nicht. Wenn ich einen Figurenbogen vor mir habe, dann hole ich raus, was ich aus dem rausholen kann. 

Ich glaube, hier gibt es einfach noch Gesprächsbedarf… Ich versteh‘s net so recht, worauf dieses ganze narrative rauslaufen soll, ausser wenn das jetzt bedeuten soll, dass man die Kritik an der spaßtötenden Schwäche der M6-Grad 3-Figuren beantworten möchte, indem man die das Abenteuer fast ohne Würfeln lösen lässt. Und das fände ich dann halt etwas blöd. Während wir am Donnerstag die Geschichte eines Dromedars, eines Suchenden, und diverser anderer erzählt haben, und dabei ständig Würfel rollten. Aber ich glaube, wir werden es schon noch schaffen, uns da gegenseitig zu verstehen. 

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  • Thanks 2
Geschrieben
8 hours ago, Ma Kai said:

Ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?

Ja, sehr anders als das, was in vielen bestehenden Midgardrunden gelebt wird.

Ich les hier zum Beispiel, dass du viel auf Beweglichkeit gewürfelt hast. Seh aber in den Inhalten des PTG keinen Grund das zu tun. (In der Erweiterung gibt es zwei Stellen) Da frage ich mich also, ob ihr M6 überhaupt mit den M6 Ideen gespielt habt.

Ein einfaches Beispiel für den Unterschied ist, wenn ein Spieler auf einen Baum klettern will:

Nach M5 gibt es jetzt zwei Möglichkeiten, entweder ist das auf dem Baum Klettern fürs Abenteuer wichtig, dann wird gewürfelt ob es klappt und bei Erfolg gibt's 5 EP, andernfalls wurd gewürfelt und es gibt keine EP.

Nach M6 gibt es folgende Möglichkeiten: auf den Baum zu klettern ist nicht relevant, dann wird nicht gewürfelt; auf den Baum kletten ist relevant, aber es gibt keinen Druck, falls es nicht klappt könnte die Figur nochmal versuchen, dann wird auch nicht gewürfelt; ungeachtet ob auf den Baum zu klettern relevant ist oder nicht besteht ein gewisser Druck, z.B. ein Wolf ist hinter dem Abenteuer her, dann wird gewürfelt.

Was die schlechten Werte der Figuren angeht, die sind m.E.n. gewollt und spiegeln die Existenz der Schicksalsmünzen wider: die Dinger sind dafür da ständig benutzt zu werden, man soll sich damit geringe Erfolge erkaufen und sie nicht für schlechte Zeiten aufheben. (Wichtig dabei ist, das mit "Sitzung" vermutlich 2 bis 3 Stunden gemeint ist; sollte man also 5 bis 6 Stunden lange Sitzungen haben müsste es eine Pause in der Mitte geben, bei der sich die Münzen regenerieren; spielt man 8 Stunden am Stück müsste es wohl zwei solcher Pausen geben)

  • Thanks 3
Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Panther:

Und eine spannende Herausforderung kann doch nur eine sein, die scheitern kann.  Nur würfeln, wenn es einen Unterschied macht und dann die Würfelergebnisse auch annehmen.

Mann kann Spannung auch auf Anderen Wegen erzeugen. Spannung was die anderen Char tun, was die NSF tun, wie sich die Geschichte weiterentwickelt.

Ein Herausforderung kann auch intellektuell für den Spieler sein und muß nicht durch einen Würfelwurf entschieden werden

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Jamoa:

Was die schlechten Werte der Figuren angeht, die sind m.E.n. gewollt und spiegeln die Existenz der Schicksalsmünzen wider: die Dinger sind dafür da ständig benutzt zu werden, man soll sich damit geringe Erfolge erkaufen und sie nicht für schlechte Zeiten aufheben. (Wichtig dabei ist, das mit "Sitzung" vermutlich 2 bis 3 Stunden gemeint ist; sollte man also 5 bis 6 Stunden lange Sitzungen haben müsste es eine Pause in der Mitte geben, bei der sich die Münzen regenerieren; spielt man 8 Stunden am Stück müsste es wohl zwei solcher Pausen geben)

Das wäre dann einer der Punkte, die im tatsächlichen Regelwerk präzise gefasst werden müssten. „Vermutlich“ reicht nicht. 

Ich habe z. B. auf Beweglichkeit würfeln lassen, als ein Kind kurz davor stand, vom Dromedar niedergetrampelt zu werden. In der Zone war sonst auch ziemlich viel Halligalli, also eine klassische Situation für M5-Geländelauf, den man m. E. schon recht klar in M6 in Beweglichkeit wieder findet. Würfel B. um zum Kind zu kommen, bei normalem Erfolg kannst Du es mit Vorteil mit Handgemenge packen, bei Teilerfolg halt ohne Vorteil (ein geringer, d. h. Teilerfolg beim HGW führte in der Folge dazu, das Kind gepackt zu haben, aber dann standen beide wie festgenagelt vor den Hufen. Woraufhin der heldenhafte Abenteurer das Kind mit Kraftakt Werfen Stoßen auf einen Kissenstapel in Sicherheit brachte und seinerseits durch einen herbeigesprungenen Neshu - natürlich auch mit Beweglichkeit, statt Springen - gerettet wurde: der hat ihn umgeworfen und seinerseits durch Einschüchtern den Lauf des Dromedars verändert). Es war echt was los da. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Stunden schrieb Jamoa:

Ein einfaches Beispiel für den Unterschied ist, wenn ein Spieler auf einen Baum klettern will:

Nach M5 gibt es jetzt zwei Möglichkeiten, entweder ist das auf dem Baum Klettern fürs Abenteuer wichtig, dann wird gewürfelt ob es klappt und bei Erfolg gibt's 5 EP, andernfalls wurd gewürfelt und es gibt keine EP.

Nach M6 gibt es folgende Möglichkeiten: auf den Baum zu klettern ist nicht relevant, dann wird nicht gewürfelt; auf den Baum kletten ist relevant, aber es gibt keinen Druck, falls es nicht klappt könnte die Figur nochmal versuchen, dann wird auch nicht gewürfelt; ungeachtet ob auf den Baum zu klettern relevant ist oder nicht besteht ein gewisser Druck, z.B. ein Wolf ist hinter dem Abenteuer her, dann wird gewürfelt.

Ich bin mir da nicht sicher. Brauchen Rollenspieler wirklich solche Regeln? Ist das wirklich ein relevanter Unterschied der beiden Systeme?

Spielt ihr solche Sachen wirklich in unterschiedlichen Systemen unterschiedlich?

Mir stellt sich die Frage, ob ich für ein "narratives" Spielsystem wirklich ein anderes System brauche. Oder ob ich das nicht einfach mit einem beliebigen System (einem das ich schon kenne oder eben der lokale oder globale Marktführer) mache und unnütze Regeln einfach weglasse.

Die Regeln, der Hintergrund, die Abenteuer und das "Spielleiterhandbuch" müssten das irgendwie in besonderer Weise unterstützen. Das sehe ich bisher noch nicht.

 

 

 

Bearbeitet von solo
Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Jamoa:

Was die schlechten Werte der Figuren angeht, die sind m.E.n. gewollt und spiegeln die Existenz der Schicksalsmünzen wider: die Dinger sind dafür da ständig benutzt zu werden, man soll sich damit geringe Erfolge erkaufen und sie nicht für schlechte Zeiten aufheben. (Wichtig dabei ist, das mit "Sitzung" vermutlich 2 bis 3 Stunden gemeint ist; sollte man also 5 bis 6 Stunden lange Sitzungen haben müsste es eine Pause in der Mitte geben, bei der sich die Münzen regenerieren; spielt man 8 Stunden am Stück müsste es wohl zwei solcher Pausen geben)

Ich habe Midgard (insbesondere als Spielleiter auf Cons) schon immer oft mit einer Form von Schicksalsmünzen gespielt. Ich habe mir davon einen schnelleren Spielfluss und mehr gewagtes Charakterspiel erhofft.

Das häufige erkaufen "geringer Erfolge" klingt für mich ein bisschen so, als würde die Heldengruppe da durchs Abenteuer stolpern. Ich stelle es mir als Spielleiter ein bisschen anstrengend vor, wenn 5 Helden in 2 Stunden jeweils 3 Münzen verbrauchen und ich mir deshalb an einem längeren Spielabend 30-45 mal einen kreativen, relevanten aber nicht zu stark schädigenden negativen Nebeneffekt auszudenken. 

 

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