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Narrative Spielphilosophie


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
vor 21 Stunden schrieb Eleazar:

Bei D&D und Warhammer, aber auch bei Deadlands waren wir eher bei einfachen Hau-drauf-Lösungen. Bei Shadowrun und Midgard versuchen wir mehr anderes.

Ich glaub ihr habt Warhammer (Ed1,2,4) und auch DL(Classic) kommplet anderst gespielt als wir,...

müssen wir hier nicht weiter ausdiskutieren (schreib ggf. ne PN) aber ich wollte es auch nicht gar so unkommentiert stehen lassen. Bei D&D bin ich bis 3,5 durchaus bei dir (höhere Editionen kenn ich nicht selbiges könnte auch bei den anderen ein problem sein die 3ed bei WH war ... sppoky und DL wurde sehr SW irgendwann und das kenne ich auch nicht)

Bearbeitet von Irwisch
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Wie gerne würde ich diesem freundlichen und konstruktiv gemeinten Beitrag zustimmen, allein, ich sehe es nicht so. 

Bei deinem ersten Punkt sehe ich nicht, wieso du mir nicht zustimmen kannst? Ich meine genau das, was du mit anderen Worten beschreibst. :dunno:

Beim zweiten Problem bin ich der Ansicht du übersiehst ganz wichtige Elemente von M6 oder ignorierst sie bewusst, die die Figuren individualisieren. Z. B. wären da Gunst und Makel, und deine Figur hat mehr Möglichkeiten als mit Beweglichkeit auszuweichen, z. B. kannst du auch über Nahkampf mit einem Schild abwehren (das gibt dir eine freie Reaktion) etc. Demnach werden nicht alle Figuren gleich. Hier bin ich der Meinung, dass sich drei M5 Waldläufer (vor allem auf niedrigen Graden) mehr ähneln würden, als drei M6 Figuren, die mit einem "Waldläuferprofil" angelegt werden. Letztlich werden wir dieses "Problem" aber erst gut beurteilen können, wenn uns die Erschaffungs- und Steigerungsregeln vorliegen.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Fabian:

Bei deinem ersten Punkt sehe ich nicht, wieso du mir nicht zustimmen kannst? Ich meine genau das, was du mit anderen Worten beschreibst. :dunno:

Beim zweiten Problem bin ich der Ansicht du übersiehst ganz wichtige Elemente von M6 oder ignorierst sie bewusst, die die Figuren individualisieren. Z. B. wären da Gunst und Makel, und deine Figur hat mehr Möglichkeiten als mit Beweglichkeit auszuweichen, z. B. kannst du auch über Nahkampf mit einem Schild abwehren (das gibt dir eine freie Reaktion) etc. Demnach werden nicht alle Figuren gleich. Hier bin ich der Meinung, dass sich drei M5 Waldläufer (vor allem auf niedrigen Graden) mehr ähneln würden, als drei M6 Figuren, die mit einem "Waldläuferprofil" angelegt werden. Letztlich werden wir dieses "Problem" aber erst gut beurteilen können, wenn uns die Erschaffungs- und Steigerungsregeln vorliegen.

Ja. Wir sind uns einig, dass es besser für M6 und Damatu wäre, wenn Figuren zu Beginn ihres Abenteurerlebens kompetenter wären. 
Wo ich Dir widerspreche: ich sehe eine Lösung dieses Problems nicht auch als eine des Gleichförmigkeitsproblems. Dieses siehst Du weiterhin als weniger schwierig als ich an. 

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Geschrieben

Ich habe den Playtest Guide noch nicht gespielt, werde das aber sicher bald tun.

Dennoch seien zwei Dinge angemerkt:

  1. Dass ein Rollenspiel, das mehr Gewicht auf die narrative Ebene legt, keine Herausforderungen bereithalten kann, ist ein Irrtum. Die Herausforderungen sind eventuell nur anderer Natur bzw. finden auf einer anderen Ebene statt. Dahinter steckt das mysteriöse "Player Empowerment." Letztendlich ist es aber eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man diese Art des Spieles mag, oder doch eher strategische Herausforderungen eines klassischeren Rollenspiels. Böse Zungen würden es "altbacken" nennen.
  2. Ich zitiere aus dem M5 Kodex, Seite 50:

    "Ist die Aufgabe für einen Abenteurer mit diesen Fähigkeiten Routine, hat er immer Erfolg. Treten besondere Umstände auf, die die Anwendung der Fertigkeit erschweren, muss dem Spieler dagegen ein Erfolgswurf glücken."

    Nach meiner Ansicht ist das sehr ähnlich der Aussage: "[...] nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht." Insofern halte ich das weder für eine neue Erfindung, noch für besonders originell. Im Rahmen des angestrebten Spielerlebnisses - so wie ich das verstanden habe - aber für stimmig.
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Geschrieben
vor 5 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Die Herausforderungen sind eventuell nur anderer Natur bzw. finden auf einer anderen Ebene statt.

Das ist soweit schon klar. Bloß wenn die Herausforderung im wesentlichen darin besteht, schlüssig (mit) zu erzählen, wie meine Figur das Abenteuer löst, dann können wir uns auch den ganzen Nerv mit den Erfahrungspunkten, Graden und Werten überhaupt sparen. Dann erzähle ich Dir auch, wie Hein Doof Grad 1 die Welt rettet. Frag Dirk, auf was für nette Ideen ich komme. Jetzt wäre das gerade genannte ja auch für die Wiedergabe des PTG übertrieben.
Aber man muss sich schon entscheiden. Entweder man erzählt hauptsächlich, dann ist es egal, wie luschig die Werte sind, oder man würfelt, dann steckt im gegenwärtigen M6 erhebliches Frustpotenzial gerade für neue Spieler:innen gerade bei der ersten Berührung mit dem System. Wie gesagt, Midgard hat die Erfahrung gemacht und die Schlussfolgerungen gezogen. Deshalb sollte auch ein mehr narratives System - und ich glaube schon, dass wir mit dem Dromedar zusammen eine Geschichte erzählt haben - darauf achten, dass die Würfelseite stimmt. 

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Geschrieben

Regelschlankheit, Würfele-nicht-fürs-Schuhezubinden-Hinweise und selbst Schicksalsmünzen ergeben doch noch kein narratives Rollenspiel.

Zusammen im Gespräch und mit Würfeln eine Geschichte zu erzählen, das lese ich wie eine Beschreibung von Rollenspiel an sich.

Der PTG enthält ja zB auch nichts zu „Erzählrechten“ oder „Player-Empowerment“.

Insofern würde ich PTG-M6 so gar nicht als narratives System einordnen.

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  • Confused 1
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@Ma Kai Wie bereits gesagt, vieles ist Geschmackssache. Wenn Erzählrollenspiel nicht dein Ding ist, ist das ja in Ordnung. Ob es hilft, dich abfällig darüber auszulassen, da bin ich nicht sicher. Vermutlich eher nicht.

@Leonidas Der PTG ist ja noch nicht das vollständige Rollenspiel. Wir als Community sind ja gefragt, das auszuprobieren und Feedback zu geben insbesondere mit Hinblick auf das "Spielgefühl". Da geht es im ersten Schritt natürlich erst mal um die Regelmechanik und ob die sich weiterhin wie Midgard "anfühlt". Was alte Midgard Hasen tendenziell von Erzählrollenspielen halten, sehen wir ja im Rahmen der Diskussion. Ob M6 am Ende in die Klasse der Erzählrollenspiele passt oder nicht, weiß ich nicht. Jedenfalls ist M6 deutlich näher an Erzählrollenspielen, als alle Midgard Versionen zuvor. (Ja, ich weiß, dass die Existenz von Regeln wie zum Beispiel Midgard niemanden daran hindert, auch auf dieser Basis einfach ein Erzählrollenspiel abzuhalten. Aber der Regelkern gibt das tendenziell nicht her.)

Bearbeitet von Akeem al Harun
  • Thanks 3
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Akeem al Harun:

Wie bereits gesagt, vieles ist Geschmackssache. Wenn Erzählrollenspiel nicht dein Ding ist, ist das ja in Ordnung. Ob es hilft, dich abfällig darüber auszulassen, da bin ich nicht sicher. Vermutlich eher nicht.

Ich weiß gar nicht, ob es nicht doch mein Ding ist. Es ist für mich ein bisschen undefiniert. Der PTG spricht ja immer nur davon, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, was wir m. E. im Rahmen der Playtests gemacht haben. 

Ich werd halt etwas wuschelig, wenn mir - nicht direkt von Pegasus, bloß in der Diskussion hier - gesagt wird, von mir als klares Problem identifizierte Punkte seien unbedenklich, weil die Philosophie eine andere sei.
Bisher hat mir leider noch niemand überzeugend darstellen können, wie der Spielspaß erhalten bleibt, wenn man 2/3 aller Würfelwürfe versemmelt oder bestenfalls dreimal pro Abenteuer zu einem Teilerfolg machen kann. Die „Lösung“ bei den ähnlich wenig kompetenten M4-Erstgradern war, möglichst wenig zu würfeln - was erstens dem PTG widerspricht, der an entscheidenden Punkten sehr wohl Würfeln vorsieht, und zweitens den Charakter des Rollenspiels an sich verändert (nicht zum Positiven, weil ich mir dann immer alles ausdenken kann und wo ist dann die Herausforderung?). Die Erfahrung haben wir mit M4 schon gemacht und es wäre schön, das Lehrgeld nicht direkt erneut bezahlen zu müssen. 

  • Thanks 4
Geschrieben

Vielleicht ist es eine Frage der Definition bzw. der Perspektive:

soweit die Startwerte der SpF zu niedrig sind, ist das nicht ein narrativistisches feature, sondern „bloß“ ein bug des Fertigkeitensystems.

Oder anders ausgedrückt: die Startwerte sind vielleicht gar nicht so gewählt, wie sie sind, um einen Spielstil zu erzwingen, sondern aus anderen, vielleicht doofen, vielleicht guten Gründen.

  • Thanks 2
Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Widukind:

Ich habe ein Abenteuer mit den PTG-Chars gespielt und fand nicht,  dass sie inkompetent gewesen wären.  Und wir haben gemeinsam eine tolle Geschichte erlebt. Unser Spielleiter war @Ma Kai.

Ja, aber es war eher die Ausnahme, dass Euch ein EW glatt geglückt ist. Ihr habt häufig Schmüs geworfen für Teilerfolge. Die Ich dann natürlich mit Betonung auf „Erfolg“ dargestellt habe. 

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Geschrieben
vor 20 Minuten schrieb Ma Kai:

Ja, aber es war eher die Ausnahme, dass Euch ein EW glatt geglückt ist. Ihr habt häufig Schmüs geworfen für Teilerfolge. Die Ich dann natürlich mit Betonung auf „Erfolg“ dargestellt habe. 

Du hast narrativ die Würfel gedreht?

Steinigt ihn!

  • Like 1
Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Ma Kai:

Ja, aber es war eher die Ausnahme, dass Euch ein EW glatt geglückt ist. Ihr habt häufig Schmüs geworfen für Teilerfolge. Die Ich dann natürlich mit Betonung auf „Erfolg“ dargestellt habe. 

Das klingt für mich jetzt ziemlich im Sinne des Regelwerks angewandt. Fehlt höchstens, dass du den Spieler fragst, welche Interpretation ihm lieber wäre, und je einmal Erfolg, aber ne schwere Konsequenz und einmal einen Teilerfolg, aber dafür ne geringe Konsequenz zur Wahl stellst oder gar ihr das gemeinsam ausdenkt 

Geschrieben (bearbeitet)

Ich seh schon: Irgendwann sitzen wir alle im Altersheim und erzählen uns tolle Geschichten. Dann kann ich meine Würfel bei E-Bay verkaufen. 😅

Bearbeitet von draco2111
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  • Haha 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

Das klingt für mich jetzt ziemlich im Sinne des Regelwerks angewandt. Fehlt höchstens, dass du den Spieler fragst, welche Interpretation ihm lieber wäre, und je einmal Erfolg, aber ne schwere Konsequenz und einmal einen Teilerfolg, aber dafür ne geringe Konsequenz zur Wahl stellst oder gar ihr das gemeinsam ausdenkt 

Und genau das ist es, was mir missfällt. Ich möchte mir keine Dinge ausdenken, um doch noch zum Erfolg zukommen. Ich bi Anhänger des Zufallselements Würfel. Für mich persönlich entwerten solche Münzaktionen Würfelwürfe. Warum soll ich überhaupt würfeln oder etwas hochlernen, ich kann es mir doch per Münze kaufen.

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Leonidas:

Regelschlankheit, Würfele-nicht-fürs-Schuhezubinden-Hinweise und selbst Schicksalsmünzen ergeben doch noch kein narratives Rollenspiel.

Zusammen im Gespräch und mit Würfeln eine Geschichte zu erzählen, das lese ich wie eine Beschreibung von Rollenspiel an sich.

Der PTG enthält ja zB auch nichts zu „Erzählrechten“ oder „Player-Empowerment“.

Insofern würde ich PTG-M6 so gar nicht als narratives System einordnen.

Ich bin auch noch nicht ganz sicher, wie sich der narrative Charakter in den Regeln wiederfindet. Schicksalsmünzen passen da schon ein bisschen. Dann lasse ich den Spieler erzählen, was bei seinem Balanzierversuch passiert und von mir aus darf er gerne einfach die Münze auf den Tisch legen und selber einen negativen Effekt (erzählerisch) einbauen (reicht mir der nicht, kann ich ihn dann am nächsten Tag immer noch darauf aufmerksam machen, dass sein verknackster Fuß immer noch schmerzt...).

 

Andererseits habe ich Spielern auch immer gerne kleine Boni gegebene, wenn sie etwas schön geschildert haben. Ich bin noch nicht überzeugt, ob sich Vorteil/ Nachteil dafür eignen, weil der Effekt teilweise (unberechenbar) sehr stark (oder nicht vorhanden) ist (wenn er ohnehin schon Vorteil hat).

 

PS: Vielleicht bin ich da nur ein mittelmäßiger Spieler/spielleiter, aber ich würde in keinem Rollenspiel fürs Schnürsenkelbinden würfeln (lassen), völlig unabhängig davon, was die Regeln sagen. Spielt ihr so etwas wirklich in verschiedenen Systemen unterschiedlich? Hängt das nicht weniger vom System als vom Szenario (Inkognito bei der Vampirfürstenkonferenz oder klassischer "Dungeonbrawl") ab?

 

Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb EK:

Und genau das ist es, was mir missfällt. Ich möchte mir keine Dinge ausdenken, um doch noch zum Erfolg zukommen. Ich bi Anhänger des Zufallselements Würfel. Für mich persönlich entwerten solche Münzaktionen Würfelwürfe. Warum soll ich überhaupt würfeln oder etwas hochlernen, ich kann es mir doch per Münze kaufen.

Das M6-Regelwerk soll modular aufgebaut sein, was man z.B. bei der Initiative schon sehen kann. Wenn du gemeinsam mit deinen Gruppenmitgliedern beschließt, dass ihr keine Schicksalsmünzen haben wollt, dann verzichtet doch einfach darauf. Dann wird das Spiel halt schwieriger, aber das kann ja auch den Reiz ausmachen.

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Kazzirah:

Das klingt für mich jetzt ziemlich im Sinne des Regelwerks angewandt. Fehlt höchstens, dass du den Spieler fragst, welche Interpretation ihm lieber wäre, und je einmal Erfolg, aber ne schwere Konsequenz und einmal einen Teilerfolg, aber dafür ne geringe Konsequenz zur Wahl stellst oder gar ihr das gemeinsam ausdenkt 

Auch ich tue mich schwer, in dieser Aussage die Art von Rollenspiel wiederzufinden, die ich schon seit Jahrzehnten (meistens als Sl aber gelegentlich auch als Spieler) praktiziere.

Ja: Die Spieler schreiben die Geschichte mit fort. Aber eben durch die Aktionen der von ihnen geführten Figuren.

Als Spieler habe ich eigentlich gar kein Interesse daran, in die Meta-Ebene zu wechseln und die Geschichte auch durch etwas zu beeinflussen, das außerhalb der Handlungsmöglichkeiten meiner Figur liegt. Das reißt mich aus der Immersion.

Als SL stelle ich es mir herausfordernder vor, wenn ich die Entscheidungsgewalt über die Meta-Ebene mit den Spielern teilen muss. Gerade für Anfänger würde ich das als zusätzliche Hürde vermuten. Daher würde ich erwarten, dass diese Spielphilosophie eher für erfahrene Gruppen taugt (wenn sie denn diesen Weg gehen wollen) als für Anfänger.

  • Like 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb solo:

(…) würde in keinem Rollenspiel fürs Schnürsenkelbinden würfeln (lassen), völlig unabhängig davon, was die Regeln sagen. Spielt ihr so etwas wirklich in verschiedenen Systemen unterschiedlich? (…)

 

Nee, das spielt vermutlich niemand so. Das war nur eine flapsige Formulierung von mir. Damit wollte ich ganz im Gegenteil sagen, dass man gerade nicht für super einfache Sachen oder Routineangelegengeiten oder sowas würfelt und deswegen damit auch nicht scheitern kann.

Geschrieben
vor 56 Minuten schrieb Stephan:

(…) Als SL stelle ich es mir herausfordernder vor, wenn ich die Entscheidungsgewalt über die Meta-Ebene mit den Spielern teilen muss. Gerade für Anfänger würde ich das als zusätzliche Hürde vermuten. Daher würde ich erwarten, dass diese Spielphilosophie eher für erfahrene Gruppen taugt (wenn sie denn diesen Weg gehen wollen) als für Anfänger.

Funktioniert sicher nicht für jeden Geschmack.

Ich hab für mich als SL die Erfahrung gemacht (mit anderen Spielsystemen, M6 konnte ich noch nicht an den Tisch bringen), dass so ein „Ja-aber“ Würfelergebnis mir das leiten sehr viel leichter macht. Ein klarer „Nein!“-Wurf wirkt oft wie ein Stopschild.  Bei dem „Ja, aber“ geht die mit dem Wurf angeleierte Handlung weiter, die „aber“-Komplikation führt mit etwas Glück wie von selbst zur nächsten Herausforderung. 

Schlösseröffnen:

„Nein.“ -  Du kommt hier nicht rein. Neuer Handlungsfaden muss her.

„Ja, aber:“ -  Das Schloss geht auf, aber du warst laut dabei, die Wache nähert sich.

 

 

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Geschrieben (bearbeitet)

Also, ich bin ja nicht die Zielgruppe für M6 - LvD. Aber wenn ich lese, es geht nur um die gemeinsame Geschichte, dann nehme ich als Regelsystem Schnick-Schnack-Schnuck und gut ist  😄

Modular Stein Schere Papier mit Ausbau Spock usw.



 

Bearbeitet von Krümelmonster
  • Like 1
Geschrieben
vor 14 Minuten schrieb Leonidas:

Funktioniert sicher nicht für jeden Geschmack.

Ich hab für mich als SL die Erfahrung gemacht (mit anderen Spielsystemen, M6 konnte ich noch nicht an den Tisch bringen), dass so ein „Ja-aber“ Würfelergebnis mir das leiten sehr viel leichter macht. Ein klarer „Nein!“-Wurf wirkt oft wie ein Stopschild.  Bei dem „Ja, aber“ geht die mit dem Wurf angeleierte Handlung weiter, die „aber“-Komplikation führt mit etwas Glück wie von selbst zur nächsten Herausforderung. 

Schlösseröffnen:

„Nein.“ -  Du kommt hier nicht rein. Neuer Handlungsfaden muss her.

„Ja, aber:“ -  Das Schloss geht auf, aber du warst laut dabei, die Wache nähert sich.

 

 

Nun ja, nach dem "Nein" liegt der Ball erst einmal wieder bei den Spielern, die sich eine neue Möglichkeit ausdenken müssen. Beim "Ja, aber" muss der SL spontan diese Variante ins Spiel bringen und abschätzen, was das für den Spielfluss bedeutet. Das mal eben aus dem Ärmel zu schütteln, kann schon herausfordernd sein.

Letztlich muss der SL ja jetzt mit 3 Varianten umgehen können (Schloss erfolgreich geöffnet, Schloss mit Lärm geöffnet, Schloss lässt sich nicht öffnen), denn dass sich jedes Schloss garantiert öffnen lässt, wollen wir ja wohl nicht annehmen. Das ist eine mehr als beim simplen klappt/klappt nicht. (Kritische Ereignisse lasse ich mal außen vor, da sie ja in beiden Varianten vorkommen und doch ziemlich selten sind).

Ich kenne diesen Ansatz von meinem kurzen Reinschnuppern als Spieler in die PtbA-Welt. Ich habe es damals nicht wirklich als gelungen empfunden. Der Handlungsfaden ist nach meinem Gefühl einfach zu sehr durch diese Seiten-Probleme zerfasert und der durchaus erfahrene SL konnte sich auch nicht immer spontan ein wirklich kreatives "aber" ausdenken.

Als erfahrener Spielleiter würde ich in obiger Situation eventuell bereits vor dem Wurf dem Spieler sagen: "Ich gehe davon aus, dass du das Schloss ohne Lärm aufmachen willst. Wenn du bereit bist, Krach zu riskieren, bekommst du WM+4. Schaffst du den Wurf nur wegen der WM, dann hat es halt mit Lärm geklappt."

Oder, wenn es mir erst hinterher einfällt: "Dein misslungener Wurf zeigt, dass das Schloss sich mit deinen Standard-Mitteln nicht öffnen lässt. Ich gewähre dir noch einen zweiten Wurf mit brachialeren Methoden. Da besteht aber, egal ob es klappt oder nicht, eine Chance von 30%, dass du ziemlichen Lärm verursachst."

Das sind Regelmechanismen, die das Regelwerk meines Wissens nicht vorsieht. Erfahrene SLs sind aber in der Lage, situationsbezogen eigene Regelmechanismen zu nutzen.

Fazit: Für unerfahrene SLs ist das ständige "Ja aber" eventuell eine zu große Herausforderung, erfahrene können den gewünschten Effekt auch anders hinbekommen.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Leonidas:

Nee, das spielt vermutlich niemand so. Das war nur eine flapsige Formulierung von mir. Damit wollte ich ganz im Gegenteil sagen, dass man gerade nicht für super einfache Sachen oder Routineangelegengeiten oder sowas würfelt und deswegen damit auch nicht scheitern kann.

Das hatte ich schon verstanden. Es ging mir (wie dir) um unsinnige Würfe, wie das Besteigen eines Baumes ohne Druck...

Geschrieben
vor 59 Minuten schrieb solo:

Das hatte ich schon verstanden. Es ging mir (wie dir) um unsinnige Würfe, wie das Besteigen eines Baumes ohne Druck...

Unsinnige Würfe stehen aber für mich nicht irgendwie mit dem GNS System in verbindung sondern eben im weitesten Sinne mit schlechter Spielleitung oder Spielern. Bezüglich der Würfellei sind mir auch Spieler und Spielerinnen vorgekommen die mich als SL anschauen und in etwa folgendes Sagen "Ich klettere auf den Baum *klacker* oh eine 1". (ohne das ich als SL irgendwas sagen konnte)(Gamisten spielen so - vieleicht auch Leute die auf PP und EP ind Midgard hoffgen und da wesentliche Regelteile vergessen haben). Und auch im Narrativen kann man unsinn machen S1: "Ich nehme meinen Bihänder und gehe auf den Markt" SL:"Du wirst festgenommen wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses" S1: "Warum denn das?" SL:"Da hast nur den Bihänder dabei, bist also Nackt."

Solange eine Figur keinenn Skill haben kann wie "Schnürsenkel zubinden" ist es eh noch kein 105% Realistiesches Rollenspiel-Simulationssystem.

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