seamus Geschrieben 18. November report Geschrieben 18. November (bearbeitet) Nach dem Durchlesen des 1.Abenteuers frage ich mich bei nur 2-3 Spielern, wie die Charaktere das schaffen sollen. Keiner hat eine magische Waffe & nur Janko bzw. Gelirka haben Sprüche, die schädigen oder wenigstens hindern (Sumpfboden) können. Ergo mind. 1 davon muss wohl dabei sein (mal von der Priesterin abgesehen;-) und zwar Janko) Bearbeitet 5. Dezember von Hornack Lingess 1
Meeresdruide Geschrieben 19. November report Geschrieben 19. November (bearbeitet) vor 22 Stunden schrieb seamus: Nach dem Durchlesen des 1.Abenteuers frage ich mich bei nur 2-3 Spielern, wie die Charaktere das schaffen sollen. Ich verweise auf den letzten Absatz in der Beschreibung des Endgegners auf S. 100 (oberhalb der Spieldaten des Endgegners). Bearbeitet 19. November von Meeresdruide 2
ufkir Geschrieben 21. November report Geschrieben 21. November Ich habe hier in dem Ordner etwas Artwork für das Abenteuer: "Schatten im Mondlicht" erstellt (mit Inkarnate, Dungeon Alchemist und ChatGpt). https://c.gmx.net/@330246875154222967/WYbUWXkaQgiEiAY9LGmJyg Man müsste da Zugriff haben. 3 2
Jamoa Geschrieben 25. November report Geschrieben 25. November Kann mir jemand helfen, Raum 14 aus dem 1. Abenteuer zu verstehen. Wenn ich die Beschreibung lese bekomme ich Lovecraft vibes, von gekrümmtem Raum und unsäglicher Geometrie – aber irgendwie glaube ich nicht, dass es so gemeint ist... Vielleicht kann mir jemand den Raum in einfachen Worten und Sätzen erklären (nur der Aufbau, also wo Wände sind, wo was steht und wo Türen sind und hinführen) Besten Dank
Leonidas Geschrieben 25. November report Geschrieben 25. November 😁 Ein blasphemischer Deutungsversuch: Raum 14 ist großer, runder Saal, in dessen Mitte hinein ein weitere Raum gebaut ist. (unklar, ob die Wände dieses weiteren Raumes bis zur Decke des großen, umgebenden Saal reichen) Dieser Raum in der Mitte hat die Form eines Triskelions, in das man von drei verschiedenen Stellen aus hineingehen kann. 1
Leonidas Geschrieben 25. November report Geschrieben 25. November (bearbeitet) Nee, das passt nicht, Stabi-Wurf vergeigt. Noch ein Versuch: Ein großer, Runder Saal, in dessen Mitte ein gigantischer, sichtbehindernder Raumteiler in Form eines Triskelions steht. An den beschriebenen Stellen befinden sich in der großen, runden Saalaußenwand Teleporter und Türen. Die Teleporter führen in die Mondspiegelhalle. Die Türen sind Deko oder ergeben inklusive durchführender Fußspuren keinen Sinn? Edit: die Türen führen laut Karte nach 13 und 14 und ergeben so natürlich doch Sinn. Der Lichtstrahl geht dann durch die Mitte des Triskelions? Die Statuen stehen vielleicht auch jeweils zwischen zwei Armen des Triskelions? Bearbeitet 25. November von Leonidas 1
Jamoa Geschrieben 28. November report Geschrieben 28. November So meine erste "eins gegen eins" Runde im Dungeon hab ich hinter mir – soll heiß ich als SL und ein Spieler mit Kontrolle über drei Figuren. Die Regeln haben gut funktioniert, das Abenteuer selbst war eher mäßig. Spoiler Die Abenteuer gehen also in die Tempel/Grabanlage. Schon beim Reinkommen finden sie Spuren, dass jemand anders hier war (Dem Kommentar nach wusste mein Spieler hier schon, dass er den MacGuffin hier nicht finden wird. Aber man weiß ja nie, also gehts dennoch rein.), außerdem den Hinweis, in welche Richtung man später gehen soll (mein Spieler stellt sich nicht doof an und schreibt es auf). Es geht also durch die ersten paar Räume, in denen es auch ordentlich Loot abzugreifen gibt (ein Talisman und ein magischer Ritualdolch über die sich der Spieler freut. Wir fragen uns ob die Priesterin OK damit ist, entscheiden aber, dass sie für ihre Freunde ein Auge zurückt, zumal das ja nicht mal Grabbeigaben zu sein scheinen). Als Zufallsereignisse haben wir soweit zweimal die Schrecksekunde gewürfelt, wodurch zwei Skelette animiert wurden, was aber für den Rest des Abenteuers bedeutungslos bleibt. An der Kreuzung entscheidet sich der Spieler nach rechts (Raum 8 ) zu gehen. Im Raum angekommen, fällt auf, dass es die falsche Richtung ist, aber gebootet wird trotzdem... als ob das den Würfelgöttern nicht passt fällt eine Zwanzig für die Zufallsbegegnung, 3 auf 1w6 entscheidet, dass das Tentakelmonster von weiter hinten im Gang kommt. Zwei Figuren werden von ihrer Angst überwältigt, eine ergreift sofort die Flucht, die andere verharrt regungslos. Mit einem Erfolg in Manipulation (wir waren nicht sicher ob das OK war statt Anführen zu nehmen) wird der Stehenbleiber auch zur Flucht bewegt. Der Spieler (offenbar eingeschüchtert von meiner Warnung, dass Kämpfe hier tötlich sein werden) entscheidet sich schnurstracks zur gegenüberliegenden Seite zu gehen. Wo, danke Zufallsereignistabelle, ein Geist auf die Gruppe wartet (ja, wir haben tatsächlich ein ganzes Mal unter 11 für die Begegnungen geworfen). Der Geist bombardiert die Abenteuer mit Worten in Alter Sprache, und als sie diese nicht verstehen mich grausigen Visionen. Bei der Entscheidung, ob die Abenteuer den Geist angreifen überstimme ich den Spieler durch dessen Flucht. (Leider gibt das Abenteuer hier nichts für die Moral vor, falls der Abt seinen Irrtum nicht erkennt.) Auf dem weiteren Weg ins Herz des Dungeons wird nochmals der Abtsgeist erwürfelt. Das gibt genug Gelegenheiten um sich mit ihm zu verständigen... Die Abenteuer finden also heraus, dass der MacGuffin tatsächlich von jemandem anders gestohlen wurde. So verlassen sie den Dungeon wieder, allerdings nicht ohne nochmals die Zwanzig bei den Zufallsereignissen zu werfen. Diesmal sind die Würfel beim Spieler und die Abenteurer verstecken sich alle in einem der dunklen Gänge bis das Monster vorbeigekrochen ist. Alles in allem kam eine spaßige und spannende Geschichte rum. Wobei ich nicht weiß ob mir die Willkür der w20 Zufallstabelle gefällt oder nicht, schließlich hätten wir auch nur langweilige Ereignisse würfeln können. Für die kommende Runde, wenn ich mit einer ehten Gruppe spiele, werde ich vermutlich auf eine w6+w4 Tabelle umsteigen. Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.) Wirklich schade war, dass es zu gar keinem Kampf gekommen ist. 3
Widukind Geschrieben 28. November report Geschrieben 28. November vor 8 Minuten schrieb Jamoa: ... Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.) ... Da explizit angegeben war, dass die "Zeitdruck-Regel" optional ist, haben wir uns darauf geeinigt, das wegzulassen.
sir_paul Geschrieben 5. Dezember report Geschrieben 5. Dezember Hallo zusammen, Dienstag steht ein Spieltest mit meiner Onlinrunde an. Ich habe mir das Abenteuer im PTG-Teil 1 mal angeschaut und denke dort wurde die Chance vertan mir die Zonenmechanik näher zu bringen. Ich finde keine anfängerfreundlichen Angaben zur Vergabe der Zonen, sondern nur allgemein die Aussage "such es dir halt aus". Daher habe ich eine Frage an alle von euch welche das Abenteuer schon geleitet haben. Wie habt ihr die Kämpfe geregelt? Wie habt ihr die Zonen vergeben, besonders bei den ganzen Zufallsbegegnungen? Habt ihr Zonen ertsmal ganz beiseite geschoben? VG sir_paul
seamus Geschrieben 5. Dezember Autor report Geschrieben 5. Dezember (bearbeitet) Ich hab dummerweise bei "Schatten im Mondlicht" die (nur 2) Begegnungen in beleuchtetem Gang stattfinden lassen und daher spulte ich das wie im PTG vorgesehen ab -also ab Zone extrem weit ging es los-. Die beiden betroffenen Charaktere (Fernkämpfer & Priesterin) entschlossen sich selbst die Beine in die Hand zu nehmen, nach 1 Runde Armbrustschuss bzw. Zaubern und 1 Zone weg bewegen. Es kamen immerhin 2 Skelette heran. Spätestens in Runde 3 wären die Skelette ja auch hautnah dran gewesen -Rennen 2 Zonen, Rennen 2 Zonen, Rennen 2 Zonen-, während sich die Charaktere in der Zeit nur jeweils 1 Zone bewegen können, wenn sie noch was anderes aktiv machen wollen. Da die beiden durch ebenes Gelände (Flure und Treppen) nur wegrannten und alle ja leider immer gleichschnell sind, gab es keinerlei spannende Verfolgungsjagd zu "moderieren". Vor dem Heiligtum wartete die gnomische Nahkämpferin und übernahm dann erstmal direkt den Nahkampf -Zone Nah&kurz-. Nach 1 Runde schlossen sich die anderen dann dem Kampf an. Bearbeitet 5. Dezember von seamus
Lemeriel Geschrieben 5. Dezember report Geschrieben 5. Dezember (bearbeitet) Gleicher Raum = Nah, Nebenraum/-gang = Mittel, Folgeraum = Fern Ausnahmen: Wenn das Blickfeld durch architektonischen Bedingungen in einem Raum einschränkt wird oder der Raum riesig ist, habe ich den Raum in zwei Zonen unterteilt, entweder Nah/Mittel oder Mittel/Fern, Jeder Zone habe auch Vor-/Nachteile gegeben, wie beengt, erhöhte Position, Deckung usw. Bearbeitet 5. Dezember von Lemeriel
Panther Geschrieben 5. Dezember report Geschrieben 5. Dezember vor einer Stunde schrieb Lemeriel: Jeder Zone habe auch Vor-/Nachteile gegeben, wie beengt, erhöhte Position, Deckung usw. Oh.... Neue Zone schon bei erhöher Position, wie zB eine Kiste?
Hornack Lingess Geschrieben 5. Dezember report Geschrieben 5. Dezember Moderation: Themen verschmolzen. Bitte bei Abenteuern den genauen Abenteuertitel verwenden. Danke hat's die Suchfunktion leichter. Danke! Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Lemeriel Geschrieben 5. Dezember report Geschrieben 5. Dezember vor 2 Stunden schrieb Panther: Oh.... Neue Zone schon bei erhöher Position, wie zB eine Kiste? Nein, keine Zone, aber wenn die Zone höher ist als die andere, habe ich den betreffenden Figuren Vorteil gewährt.
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