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Schatten im Mondlicht


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Geschrieben (bearbeitet)

Nach dem Durchlesen des 1.Abenteuers frage ich mich bei nur 2-3 Spielern, wie die Charaktere das schaffen sollen.
Keiner hat eine magische Waffe & nur Janko bzw. Gelirka haben Sprüche, die schädigen oder wenigstens hindern (Sumpfboden) können. Ergo mind. 1 davon muss wohl dabei sein (mal von der Priesterin abgesehen;-) und zwar Janko)

Bearbeitet von Hornack Lingess
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 22 Stunden schrieb seamus:

Nach dem Durchlesen des 1.Abenteuers frage ich mich bei nur 2-3 Spielern, wie die Charaktere das schaffen sollen.

Ich verweise auf den letzten Absatz in der Beschreibung des Endgegners auf S. 100 (oberhalb der Spieldaten des Endgegners).

Bearbeitet von Meeresdruide
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Geschrieben

Kann mir jemand helfen, Raum 14 aus dem 1. Abenteuer zu verstehen.

Wenn ich die Beschreibung lese bekomme ich Lovecraft vibes, von gekrümmtem Raum und unsäglicher Geometrie – aber irgendwie glaube ich nicht, dass es so gemeint ist...

Vielleicht kann mir jemand den Raum in einfachen Worten und Sätzen erklären (nur der Aufbau, also wo Wände sind, wo was steht und wo Türen sind und hinführen)

Besten Dank 

Geschrieben

😁

Ein blasphemischer Deutungsversuch:

Raum 14 ist großer, runder Saal, in dessen Mitte hinein ein weitere Raum gebaut ist. (unklar, ob die Wände dieses weiteren Raumes bis zur Decke des großen, umgebenden Saal reichen)

Dieser Raum in der Mitte hat die Form eines Triskelions, in das man von drei verschiedenen Stellen aus hineingehen kann. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Nee, das passt nicht, Stabi-Wurf vergeigt. 

Noch ein Versuch:

Ein großer, Runder Saal, in dessen Mitte ein gigantischer, sichtbehindernder Raumteiler in Form eines Triskelions steht.

An den beschriebenen Stellen befinden sich in der großen, runden Saalaußenwand Teleporter und Türen. Die Teleporter führen in die Mondspiegelhalle. Die Türen sind Deko oder ergeben inklusive durchführender Fußspuren keinen Sinn?

Edit: die Türen führen laut Karte nach 13 und 14 und ergeben so natürlich doch Sinn. Der Lichtstrahl geht dann durch die Mitte des Triskelions? Die Statuen stehen vielleicht auch jeweils zwischen zwei Armen des Triskelions?

Bearbeitet von Leonidas
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Geschrieben

So meine erste "eins gegen eins" Runde im Dungeon hab ich hinter mir – soll heiß ich als SL und ein Spieler mit Kontrolle über drei Figuren.

Die Regeln haben gut funktioniert, das Abenteuer selbst war eher mäßig.

Spoiler

Die Abenteuer gehen also in die Tempel/Grabanlage. Schon beim Reinkommen finden sie Spuren, dass jemand anders hier war (Dem Kommentar nach wusste mein Spieler hier schon, dass er den MacGuffin hier nicht finden wird. Aber man weiß ja nie, also gehts dennoch rein.), außerdem den Hinweis, in welche Richtung man später gehen soll (mein Spieler stellt sich nicht doof an und schreibt es auf).

Es geht also durch die ersten paar Räume, in denen es auch ordentlich Loot abzugreifen gibt (ein Talisman und ein magischer Ritualdolch über die sich der Spieler freut. Wir fragen uns ob die Priesterin OK damit ist, entscheiden aber, dass sie für ihre Freunde ein Auge zurückt, zumal das ja nicht mal Grabbeigaben zu sein scheinen).

Als Zufallsereignisse haben wir soweit zweimal die Schrecksekunde gewürfelt, wodurch zwei Skelette animiert wurden, was aber für den Rest des Abenteuers bedeutungslos bleibt.

An der Kreuzung entscheidet sich der Spieler nach rechts (Raum 8 ) zu gehen. Im Raum angekommen, fällt auf, dass es die falsche Richtung ist, aber gebootet wird trotzdem... als ob das den Würfelgöttern nicht passt fällt eine Zwanzig für die Zufallsbegegnung, 3 auf 1w6 entscheidet, dass das Tentakelmonster von weiter hinten im Gang kommt.

Zwei Figuren werden von ihrer Angst überwältigt, eine ergreift sofort die Flucht, die andere verharrt regungslos. Mit einem Erfolg in Manipulation (wir waren nicht sicher ob das OK war statt Anführen zu nehmen) wird der Stehenbleiber auch zur Flucht bewegt.

Der Spieler (offenbar eingeschüchtert von meiner Warnung, dass Kämpfe hier tötlich sein werden) entscheidet sich schnurstracks zur gegenüberliegenden Seite zu gehen. Wo, danke Zufallsereignistabelle, ein Geist auf die Gruppe wartet (ja, wir haben tatsächlich ein ganzes Mal unter 11 für die Begegnungen geworfen).

Der Geist bombardiert die Abenteuer mit Worten in Alter Sprache, und als sie diese nicht verstehen mich grausigen Visionen. Bei der Entscheidung, ob die Abenteuer den Geist angreifen überstimme ich den Spieler durch dessen Flucht. (Leider gibt das Abenteuer hier nichts für die Moral vor, falls der Abt seinen Irrtum nicht erkennt.)

Auf dem weiteren Weg ins Herz des Dungeons wird nochmals der Abtsgeist erwürfelt. Das gibt genug Gelegenheiten um sich mit ihm zu verständigen... Die Abenteuer finden also heraus, dass der MacGuffin tatsächlich von jemandem anders gestohlen wurde.

So verlassen sie den Dungeon wieder, allerdings nicht ohne nochmals die Zwanzig bei den Zufallsereignissen zu werfen. Diesmal sind die Würfel beim Spieler und die Abenteurer verstecken sich alle in einem der dunklen Gänge bis das Monster vorbeigekrochen ist.

Alles in allem kam eine spaßige und spannende Geschichte rum. Wobei ich nicht weiß ob mir die Willkür der w20 Zufallstabelle gefällt oder nicht, schließlich hätten wir auch nur langweilige Ereignisse würfeln können. Für die kommende Runde, wenn ich mit einer ehten Gruppe spiele, werde ich vermutlich auf eine w6+w4 Tabelle umsteigen.

Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.)

Wirklich schade war, dass es zu gar keinem Kampf gekommen ist.

  • Thanks 3
Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb Jamoa:

...

Ich bin ohnehin kein Freund von Zeitdruck in Rollenspielen, und es hat sich auch hier gezeigt, dass mein Spieler lieber die Hälfte des Dungeon ausgelassen hat, als das Risiko vom eingesperrt werden einzugehen. (Hier hat mich das Abenteuer kein Geld gekostet und ich hab auch selber nichts vorbereitenden müssen, aber in Zukunft lass ich das mit dem Zeitdruck wieder bleiben denn ich möchte, dass die meisten Sachen, in die ich Zeit und Hirnschmalz investiere oder für die ich echtes Geld bezahlt habe, auch am Tisch erlebbar sind.)

...

Da explizit angegeben war, dass die "Zeitdruck-Regel" optional ist, haben wir uns darauf geeinigt, das wegzulassen. 

Geschrieben

Hallo zusammen,

Dienstag steht ein Spieltest mit meiner Onlinrunde an. Ich habe mir das Abenteuer im PTG-Teil 1 mal angeschaut und denke dort wurde die Chance vertan mir die Zonenmechanik näher zu bringen. Ich finde keine anfängerfreundlichen Angaben zur Vergabe der Zonen, sondern nur allgemein die Aussage "such es dir halt aus".

Daher habe ich eine Frage an alle von euch welche das Abenteuer schon geleitet haben.

Wie habt ihr die Kämpfe geregelt?
Wie habt ihr die Zonen vergeben, besonders bei den ganzen Zufallsbegegnungen?
Habt ihr Zonen ertsmal ganz beiseite geschoben?

VG sir_paul

Geschrieben (bearbeitet)

Ich hab dummerweise bei "Schatten im Mondlicht" die (nur 2) Begegnungen in beleuchtetem Gang stattfinden lassen und daher spulte ich das wie im PTG vorgesehen ab -also ab Zone extrem weit ging es los-.

Die beiden betroffenen Charaktere (Fernkämpfer & Priesterin) entschlossen sich selbst die Beine in die Hand zu nehmen, nach 1 Runde Armbrustschuss bzw. Zaubern und 1 Zone weg bewegen. Es kamen immerhin 2 Skelette heran.
Spätestens in Runde 3 wären die Skelette ja auch hautnah dran gewesen -Rennen 2 Zonen, Rennen 2 Zonen, Rennen 2 Zonen-, während sich die Charaktere in der Zeit nur jeweils 1 Zone bewegen können, wenn sie noch was anderes aktiv machen wollen. Da die beiden durch ebenes Gelände (Flure und Treppen) nur wegrannten und alle ja leider immer gleichschnell sind, gab es keinerlei spannende Verfolgungsjagd zu "moderieren".
Vor dem Heiligtum wartete die gnomische Nahkämpferin und übernahm dann erstmal direkt den Nahkampf -Zone Nah&kurz-. Nach 1 Runde schlossen sich die anderen dann dem Kampf an.

Bearbeitet von seamus
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Gleicher Raum = Nah, Nebenraum/-gang = Mittel, Folgeraum = Fern


Ausnahmen:
Wenn das Blickfeld durch architektonischen Bedingungen in einem Raum einschränkt wird oder der Raum riesig ist, habe ich den Raum in zwei Zonen unterteilt, entweder Nah/Mittel oder Mittel/Fern,

Jeder Zone habe auch Vor-/Nachteile gegeben, wie beengt, erhöhte Position, Deckung usw.

Bearbeitet von Lemeriel
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Lemeriel:

Jeder Zone habe auch Vor-/Nachteile gegeben, wie beengt, erhöhte Position, Deckung usw.

Oh.... Neue Zone schon bei erhöher Position, wie zB eine Kiste?

 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Oh.... Neue Zone schon bei erhöher Position, wie zB eine Kiste?

 

Nein, keine Zone, aber wenn die Zone höher ist als die andere, habe ich den betreffenden Figuren Vorteil gewährt.

  • Thanks 1
  • 3 Wochen später...
Geschrieben
Am 5.12.2024 um 16:16 schrieb Panther:

Oh.... Neue Zone schon bei erhöher Position, wie zB eine Kiste?

 

Würde ich genauso machen, also eine Kiste erscheint mir etwas klein als Zone, aber eine Veranda, ein Felsvorsprung usw. würde ich vermutlich als "erhöht" betrachten und ebenso einordnen wie @Lemeriel und als andere Zone definieren. Da erhoffe ich mir zukünftig viel mehr taktische Möglichkeiten, damit Abenteurer versuchen sich Vorteile zu erspielen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Minuten schrieb Fabian:

Würde ich genauso machen, also eine Kiste erscheint mir etwas klein als Zone, aber eine Veranda, ein Felsvorsprung usw. würde ich vermutlich als "erhöht" betrachten und ebenso einordnen wie @Lemeriel und als andere Zone definieren. Da erhoffe ich mir zukünftig viel mehr taktische Möglichkeiten, damit Abenteurer versuchen sich Vorteile zu erspielen.

Eine Veranda reduziert also schon mal die Fernkampf - Reichweite..., klingt irgendwie komisch für mich

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)

Wieso reduziert - die Beispiel-Veranda*) ist doch i.d.R. von Kampfbeginn an da - sprich du wirst doch eher selten dahinter schiessen können?

Der erhöhte Positonsvorteil wirkt sich ja nur ggü. der direkten Nachbarzone aus (zumindest im Nahkampf) & bis der Gegner sie auch bspw.erklommen o.ä. hat. Als Gegner entferne ich mich halt zur Not 1 Zone (aus Nahkampfbereich) und beharke lieber oben Stehende bspw.mit Fernkampfwaffen/Zaubern.

 

*) und bei einer Hügelkuppe passt es doch perfekt mit Fernkampfweitenreduzierung - für den zur Kuppe Schiessenden. Wobei im Angriff von der Kuppe leider der Schuss/Wurfvorteil eher 1-2 Zone(n) weiter kommen und nicht merklich besser treffen wäre 😉

Ob erhöhte Position wohl nur Nahkampf bezogen ist, taucht ja nur da auf? Aber was könnte für Fernkampf dann eine vorteilhafte Position sein?

Bearbeitet von seamus
*) Hügelkuppe... ergänzt
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Durfte das Abenteuer (Einsteiger-Dungeon) dank @daaavid gestern als Amel-Issu spielen.

Witzig war: Wir kämpften mit einem (Aufwärm)Skelett. Da spielte uns unsere Midgard-Erfahrung dann doch einen bösen Streich, weil wir uns nur sehr schwer von der Kästchen-Zählerei gedanklich lösen und auf Zonen einlassen konnten. Das Skelett kam uns in einem der langen Gänge entgegen. Wir haben ewig nach Möglichkeiten gesucht, wie man sich das bei so einer Aufstellung plausibel machen kann, dass zwei Leute gleichzeitig im Nahkampf angreifen. Ich wollte anfangs dauernd über das Skelett drüber hüpfen/dran vorbei drängeln, um Platz für den 2. Angreifer zu machen. Ist aber bei Zonen gar nicht nötig. Schwierig war's noch dadurch, dass hinter dem Skelett eine andere Zone (anderer Raum) war. Aus einer anderen Zone hätte ich aber keinen Nahkampf-Angriff mehr machen können...

Wäre Gelirka nicht einfach mit mir weiter in die Gänge rein gelaufen wäre, hätten wir nach der Begegnung mit dem Geist Elamons im Raum 5 direkt umgedreht und die Grabräuber verfolgt. So durfte Amel-Issu wenigstens noch die Füße ins Becken mit dem Schattenlaich halten...

SchiM haben wir fast nur für geringe Erfolge ausgegeben. Bei den Werten imho sinnvoller als neu würfeln.

Im Abenteuer gibt's zu viele (Zufalls)Tabellen. 1 Kiste plündern = @daaavid musste 3x würfeln um mir am Ende 9 SM zuzustecken.

Fazit: als Testabenteuer okay, aber mehr auch nicht.

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich konnte Dank @daaavid das Abenteuer ebenfalls als Spieler testen. Ich frage mich tatsächlich, ob es sich bei einigen Ideen um Eastereggs handelt: So öffnet sich das Tor zum Grab nur bei Mondschein, und schließt sich bei Sonnenaufgang wieder. Die Abenteurer sollen ein Mondartefakt sicherstellen (stehlen). Na, an was erinnert das?

 

Am 13.1.2025 um 22:32 schrieb Hornack Lingess:

Fazit: als Testabenteuer okay, aber mehr auch nicht.

Genau das beschreibt auch meinen Eindruck sehr passend! Ich hoffe, das zukünftige Abenteuer auf Damatu, an die Vielschichtigkeit und Qualität der MIDGARD-Abenteuer anknüpfen können? Wir werden sehen.

Bearbeitet von Fabian
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  • Haha 1
Geschrieben (bearbeitet)

Das erste Abenteuer ist tatsächlich etwas abenteuerlich:silly:

Die Story ist sehr an den Haaren herbei gezogen, es gibt Zufallstabellen und Unschlüssigkeiten. Der Einstieg funktioniert nur wenn man die Gruppe per Zug zum gewünschten Zeitpunkt vor die Eingangstür setzt und die Karte ist zwar nett, aber in der 3D Ansicht nicht wirklich zu gebrauchen.

Und zum Übergang zum Folgeabenteuer muss man schauen, dass die Gruppe nicht zu schnell unterwegs ist, damit das Abenteuer nicht gesprengt wird.

Nachtschatten in Goringal ist aber qualitativ definitiv besser geschrieben. Die Figuren haben Motive und eine Agenda. Es ist ausgearbeitet wie sich die Figuren verhalten, je nachdem wie die Spieler eingreifen. Die relevanten Schauplätze haben eine sinnvolle Karte. 

Von daher besteht Hoffnung dass die Qualität der Abenteuer durchaus besser wird. Es ist halt ein kostenloses Abenteuer um die Regeln zu testen. Da ist meine Messlatte auch nicht allzu hoch.

Bearbeitet von daaavid
Geschrieben
vor 1 Minute schrieb draco2111:

Skimützen hatte ich relativ schnell 6 Stück zusammen. Die reinste Inflation. Ich wusste gar nicht wohin damit.

Waren die in den Zufallstabellen? Muss ich wohl überlesen haben, kamen bei uns gar nicht vor. :silly:

  • Haha 3

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