Altair Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember Soweit ich gesehen habe gibt es hierzu noch kein seperates Thema? Was ist das eigentlich teilweise für ein Balancing? Beispielsweise an Makeln gibt es teils völlig irrelevant wie Nachteil auf eine einzelne Spezialisierung und teils maximal spieldefinierende wie ALLE gewürfelten zweien auch als kritische Fehler zu behandeln? 1
Fabian Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember (bearbeitet) Grundsätzlich finde ich das Konzept von Makel und Gunst sehr ansprechend, aber ich gebe dir Recht, dass die Umsetzung vermutlich eher die Powergamer anspricht und bestimmte Makel eher nicht gewählt werden, obwohl es bei einigen Makeln, für deren Einsatz es ja Schicksalsmünzen gibt, vermutlich einfacher wird, diese im Spiel zu aktivieren. Sprich, inwieweit das Balancing nicht passt, muss m. E. noch im Spiel ausprobiert werden. Bearbeitet 8. Dezember von Fabian
seamus Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember (bearbeitet) Bei mir kam das bisher so an, dass sich der Spielende die eh selbst ausdenkt und mit SL feinabstimmt. Die bisherigen treffen daher meine erwartete Bandbreite. Ich bezweifel, dass da eine gewisse Ausgewogenheit bei den mitgelieferten überhaupt angestrebt ist. Wenn dich das wirklich interessiert, solltest du das im Discord einbringen. Die 2en geben ja auch immer ne SchiM, evtl. Ist manchen das ja viele epische Versager wert -am Besten noch viel mit Nachteil dafür würfeln (Pawinas behütet bspw.)- Bearbeitet 8. Dezember von seamus 2
Leonidas Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember Den Makel „Verflucht: Auf dir lastet ein schrecklicher Fluch. Zeigt der W20 bei einem Erfolgswurf die Augenzahl 1 oder 2, gilt dies als kritischer Misserfolg (statt nur bei einer 1).“ lese ich so, dass WW ausgenommen sind, der Makel also zB im Kampf nicht zum tragen kommt. Ob das jetzt zu Ausgewogenheit (die ich mir grundsätzlich wünschen würde) führt, bleibt offen. 1
seamus Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember Wettbewerbswürfe -WW- bestehen doch leider aus gleichzeitigen EW (PTG S.39), die nur miteinander verglichen werden. 1
daaavid Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember Ist auch die Frage wie man Gunst und Makel erwirbt. Wenn man pro Makel eine Gunst erwirbt wäre eine Ausgewogenheit natürlich erstrebenswert. Wenn Günste bei der Erschaffung unterschiedliche Kosten haben und Makel unterschiedliche Benefits bringen dürfen sie natürlich auch unterschied stark sein. Da wir die Erschaffungsregeln nicht kennen ist das natürlich schwer zu beurteilen. 1 1
Leonidas Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember (bearbeitet) vor 1 Stunde schrieb seamus: Wettbewerbswürfe -WW- bestehen doch leider aus gleichzeitigen EW (PTG S.39), die nur miteinander verglichen werden. Ja, ich weiß. Trotzdem ist WW ein vom EW abgegrenzter eigener Begriff. Wenn man den WW ausschließlich als unselbständigen Anwendungsfall des EW sehen würde, wäre zB beim Schicksamsmünzeneinsatz „Misserfolg abwenden“ (S.42) die Beschränkung auf EW sinnlos. Deshalb, und weil mir das Ergebnis besser gefällt, interpretiere ich das wie oben geschrieben. Aber klar, das kann man auch anders lesen. Edit: Michael hat es auf Discord geklärt, der Sprachgebrauch des PTG geht durcheinander, Verflucht gilt für alle W20-Würfe. Bearbeitet 8. Dezember von Leonidas
seamus Geschrieben 8. Dezember report Geschrieben 8. Dezember (bearbeitet) *Verflucht* ist intendiert, dass der Makel für alle W20-Würfe gilt. https://discord.com/channels/690106245352652903/1315351126861811803/131535421051410841 Ich hatte nachgefragt, was EW/Erfolgswurf und WW denn "gemeinsam" haben, wenn es um bspw. Gunst, SchiM geht;-) Lieben Dank auch hier an @Michael M/Pegasi für deine/eure teilweise abnorm fixen aber dennoch ausführlichen Antworten. Bearbeitet 8. Dezember von seamus 2
Jamoa Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember 16 hours ago, Altair said: Soweit ich gesehen habe gibt es hierzu noch kein seperates Thema? Was ist das eigentlich teilweise für ein Balancing? Beispielsweise an Makeln gibt es teils völlig irrelevant wie Nachteil auf eine einzelne Spezialisierung und teils maximal spieldefinierende wie ALLE gewürfelten zweien auch als kritische Fehler zu behandeln? Also ich kenne es aus anderen Systemen, dass jede Gunst/Makel einen Punktewert hat und dass beides für eine gleiche Anzahl Punkte "gekauft" werden muss. Du solltest also vermutlich nicht die einzelnen Makel vergleichen, sondern eher die Gesamtheit der Makel einer Figur mit der Gesamtheit der Gunst. Als Beispiel" In Ars Magica gibt es ca. 300 Tugenden und Makel, die quasi alles abdecken, was man sich ausdenken könnte. Die sind unterteilt in große und kleine Tugenden/Makel, große kosten je 3 Punkte, kleine je 1. Für eine Hauptfigur darf man bis zu 10 Punke für Makel ausgeben und bis zur gleichen Punktzahl Tugendenen kaufen.
Panther Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember Gestern hat MM gesagt, zur Zeit gibt es ca. 50 Günste, es könnten aber mehr werden. Alle Günste/Makel werden gleich viel "kosten". Jede Figur kann zu Beginn 4 Günste und 4 Makel nehmen. Es gibt heftige Günste und fluffy Günste. Egal: Es wird vom System D1 nicht gebalanct werden! 6
Jamoa Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember 17 hours ago, Fabian said: Powergamer anspricht Power gaming geht immer von der SL aus. In anderen Worten: wenn man mit +15 auf Axt alle Probleme lösen kann, ist das nicht die Schuld des Spielers, der Axt auf +15 gesteigert hat. Genauso hat das System nicht Schuld, wenn die SL kritische Fehlschläge so auslegt, dass Verflucht unspielbar oder irrelevant wird. 4
seamus Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember (bearbeitet) • Gunst und Makel haben keine Erwerbskosten. Oder anders gesagt: Für alle ist es 1. Und massig weiteres dazu von Michael selbst s. https://discord.com/channels/690106245352652903/1315388494960525352/1315599674308169760 u.a. Balancing gibt es nicht, da eh überbewertet Bearbeitet 9. Dezember von seamus 3
dabba Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Günste & Makel, Vorteile und Nachteile, Positive Qualities und Negative Qualities... wirklich auszubalancieren ist ohnehin schwierig. So gibt es bei einigen Spielen einen Makel, der dafür sorgt, dass man eine bestimmte Fertigkeit niemals lernen kann. Wenn man diesen Makel wählt, kann man die Fertigkeit oft frei wählen. Auf M5 bezogen könnte ich diesen Makel nun regeltechnisch korrekt "erledigen", indem ich eine Fertigkeit wie Kampf in Schlachtreihe oder Ballista bedienen wähle, die 99 % aller Figuren sowieso nie lernen würden. Allgemein gibts bei vielen Spielen dann auch Nachteile, bei denen man denkt: Der ist was für Taschenlampenfallenlasser. 1
Widukind Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember Ich werde die Günste und Makel so wählen, dass sie zu meinem Charakterkonzept passen. Ich glaube, für so richtig harte Powergamer/Min-Maxer ist M6 eh nicht ausgelegt. 2
Panther Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember Die Frage ist, kann man im Abenteuerleben mal seine Günste/Makel ändern? Also wenn ich zB den "Fluch" von "verflucht!" mal los bin. Oder ich die Gunst meine Gottes verloren habe Dann wird es spannend? 1
seamus Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember (bearbeitet) Ende Februar erfährst du es vielleicht (PTG II). Bei ein paar seh ich kein großes Problem sie zu verlieren: - Gunst Krallen könnten "einfach" gezogen werden - Makel Alte Verletzung dürfte die Allheilung (so es den noch gibt) weg"optimeren" - Makel Behütet ist nach 10-15 Jahren wirklichem Abenteurerdasein abgeschliffen Bearbeitet 9. Dezember von seamus 1
Panther Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember vor 2 Stunden schrieb seamus: Ende Februar erfährst du es vielleicht (PTG II). PTG E 2 vor 2 Stunden schrieb seamus: Bei ein paar seh ich kein großes Problem sie zu verlieren: Aber kann man nachtäglich welche bekommen? Gunst der Götter: "Super-Segnung"....
dabba Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember (bearbeitet) vor 3 Stunden schrieb seamus: Ende Februar erfährst du es vielleicht (PTG II). Bei ein paar seh ich kein großes Problem sie zu verlieren: - Gunst Krallen könnten "einfach" gezogen werden - Makel Alte Verletzung dürfte die Allheilung (so es den noch gibt) weg"optimeren" - Makel Behütet ist nach 10-15 Jahren wirklichem Abenteurerdasein abgeschliffen Die Frage stellt sich bei anderen Spielen eben auch. Wenn es einen Makel "Verschuldet" gibt und man läuft irgendwann mit massig Geldeinheiten herum, kann man nicht einfach die Schulden (wie hoch sie sein mögen) abbezahlen - oder zumindest so umschulden, dass man sie nicht mehr beim unfreundlichen Kredit-Hai, sondern bei einem freundlichen Finanzier hat? Bei Shadowrun geht das tatsächlich. Man muss aber neben dem Geld auch die Karma-Punkte (= so etwas ähnliches wie Erfahrungspunkte) zurückzahlen, die man am Anfang dafür bekommen hat, dass man den Nachteil "Verschuldet" wählte, oder gegen einen anderen Nachteil tauschen. D. h. neben der Ingame-Ebene kommt eine Outgame-Ebene hinzu, die verhindern soll, dass man den Nachteil einfach über die Spielwelt loswird. Bearbeitet 9. Dezember von dabba 2 1
Jamoa Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember 2 hours ago, dabba said: Die Frage stellt sich bei anderen Spielen eben auch. Wenn es einen Makel "Verschuldet" gibt und man läuft irgendwann mit massig Geldeinheiten herum, kann man nicht einfach die Schulden (wie hoch sie sein mögen) abbezahlen - oder zumindest so umschulden, dass man sie nicht mehr beim unfreundlichen Kredit-Hai, sondern bei einem freundlichen Finanzier hat? Bei Shadowrun geht das tatsächlich. Man muss aber neben dem Geld auch die Karma-Punkte (= so etwas ähnliches wie Erfahrungspunkte) zurückzahlen, die man am Anfang dafür bekommen hat, dass man den Nachteil "Verschuldet" wählte, oder gegen einen anderen Nachteil tauschen. D. h. neben der Ingame-Ebene kommt eine Outgame-Ebene hinzu, die verhindern soll, dass man den Nachteil einfach über die Spielwelt loswird. Klingt nach einem tollen Handlungsbogen. Würde ich als SL genau so erlauben, ggf. sogar ohne wirklich Geldeinheiten vom Figurenblatt zu streichen. In jedem Fall, darf sich der Spieler dann einen neuen Makel wählen, idealer Weise einer, der zur Geschichte passt, wie das Geld zurück bezahlt wurde. Ganz loswerden will man in M6 seine Makel, denke ich, nicht; schließlich stellen die eine relativ verlässliche Quelle für Schicksalsmünzen dar.
Hornack Lingess Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember vor 1 Minute schrieb Jamoa: Ganz loswerden will man in M6 seine Makel, denke ich, nicht; schließlich stellen die eine relativ verlässliche Quelle für Schicksalsmünzen dar. Da fällt mir ein neuer Makel ein: "Du glaubst nicht ans Schicksal." Folge: Du kannst keine Schicksalsmünzen bekommen. 3
Kazzirah Geschrieben 9. Dezember report Geschrieben 9. Dezember vor 16 Minuten schrieb Hornack Lingess: Da fällt mir ein neuer Makel ein: "Du glaubst nicht ans Schicksal." Folge: Du kannst keine Schicksalsmünzen bekommen. Als wenn es das Schicksal schert, ob du dran glaubst oder nicht. 1 1
arnok Geschrieben 14. Dezember report Geschrieben 14. Dezember (bearbeitet) Mich spricht das System überhaupt nicht an. Als ich vor 3 Jahre wieder ins P&P eingestiegen bin, war mir das Vor- Nachteilsystem bei DSA 5 sofort negativ aufgefallen. Bei D&D 5e (da stecke ich nicht tief drin) gibt solche die Figur beschreibenden Persönlichkeitsmerkmale ja auch. Soweit die in M6 angelegte Regelmechanik erkennbar ist, sollen hier verschiedene Modifikatoren aus M5 (Rassenboni, angeborene Fertigkeiten, Eigenschaftsboni) mit solchen Persönlichkeitsmerkmalen zusammengeführt werden - ausspielen von Makel wird mit Schicksalsmünzen belohnt. Das Ganze ist insofern nicht 1 zu 1 vergleichbar, Was mich stört an solchen für Anfänger*innen nützlichen Gestaltungshilfen im Charakterkonzept ist die darin enthaltene Gängelung - "Such Dir aus diesem Katalog 2-3 Sachen aus die Du sein willst". Spannend wäre ja auch die Frage wie sich Gunst / Makel mit der Figur entwickeln können. Wieviel Charakterzüge und Eigenheiten darf ich eigentlich haben - steht das schon irgendwo? Man traut bei diesem System den Spielenden auch ganz klar nicht zu Schwächen einer Figur auszuleben und zu spielen, weil es Spaß macht ein Charakterkonzept auszuspielen. Man gestaltet daraus eine Einnahmequelle für Schicksalsmünzen. Edit: Michaels Hinweise bei Discord muss ich gleich noch lesen, er gibt da ja noch ein paar klärende Anmerkungen. Bearbeitet 14. Dezember von arnok 2
Berengar Drexel Geschrieben 14. Dezember report Geschrieben 14. Dezember vor 15 Minuten schrieb arnok: Spannend wäre ja auch die Frage wie sich Gunst / Makel mit der Figur entwickeln können. Wieviel Charakterzüge und Eigenheiten darf ich eigentlich haben - steht das schon irgendwo? Siehe https://discord.com/channels/690106245352652903/1084446558805831700/threads/1315388494960525352 - hier rüberkopiert: Zitat Michael Masberg | Midgard 6https://cdn.discordapp.com/role-icons/1075334911138988053/27af5c110724d720f23f6a600fd9dfeb.webp?size=20&quality=lossless — 09.12.24, 09:43 Wo fange ich an? https://discord.com/assets/3bc4f2d1b8b9d29e732e.svg Vielleicht erstmal mit den einfachen Fragen: • Gunst und Makel haben keine Erwerbskosten. Oder anders gesagt: Für alle ist es 1. • Gunst und Makel sind nicht vorgeschrieben, sondern können frei gewählt werden. Es gibt Vorschläge (durch Spezies und Abenteurertyp), gerade für einen Quick Build, aber man kann sich anders entscheiden. • Jede Figur hat mindestens 3 Gunst und 1 Makel. Du kannst eine vierte Gunst erhalten, musst aber einen zweiten Makel nehmen. • Du kannst zusätzlich einen dritten und vierten Makel nehmen, wenn du deiner Figur eine paar mehr Ecken und Kanten verpassen willst. Dadurch bekommst du nicht mehr als weitere Einschränkungen udn – vor allem – zusätzliche Möglichkeiten, an SchiM zu kommen. Das ist die Baseline der Verteilung. https://discord.com/assets/2a974518305b727bbc31.svg Nun zum Balancing. Ich kennt mich vielleicht schon als Freund steiler Thesen; hier ist eine weitere: Balancing im Rollenspiel ist überbewertet. Und sein wir ehrlich: Wir spielen ein narratives Glücksspiel. Jeder Versuch von Balancing ist ein trauriger Versuch, uns vor der Willkür einen Stückchen Plastiks zu bewahren, das wir gleichzeitig so sehr verehren, dass wir unsere Entscheidungen von ihm abhängig machen. https://discord.com/assets/9f29075153b546d6ea27.svg Bewusst überspitzt formuliert. Michael Masberg | Midgard 6https://cdn.discordapp.com/role-icons/1075334911138988053/27af5c110724d720f23f6a600fd9dfeb.webp?size=20&quality=lossless — 09.12.24, 09:53 Gunst und Makel sind nicht mechanisch fein austariert. Sie sind jedoch nicht völlig willkürlich, sondern haben einen unterschiedlichen "Chaosfaktor", der es Spielende ermöglicht, durch ihre Wahl zu bestimmen, wie viel oder wenig Kontrolle sie haben wollen. Verflucht ist ein gutes Beispiel: Es wirkt sehr hart (und ist es mechanisch), gleichzeitig verdoppelt der Makel deine Chance auf den regulären Erwerb von SchiM, was dir wiederum andere Möglichkeit eröffnent. Dies ist ein Makel mit einem höheren Chaosfaktor. Wenn du einer Fraktion verpflichtet oder unangepasst bist, ist der Chaosfaktor (meachnisch) geringer. Bis zum letzten Tropfen erhöht den Chaosfaktor für dich – aber du bist nicht gezwungen, es zu nehmen. Gunst und Makel haben einen sehr, sehr wichtigen Aspekt, der über das Mechanische hinausgeht. Mit deiner Wahl informierst du die SL und deine Mitspielenden, was dich an deiner Figur interessiert und welche Geschichten zu erleben willst. Wenn du dich für Bis zum letzten Tropfen entscheidest, hast du vermutlich eine sehr konkrete Vorstellung von Aufopferung und einem potentiell dramatischen Abgang. https://discord.com/assets/9f29075153b546d6ea27.svg Die Regeln zur Figurenerstellung werden darauf eingehen und Spielende nicht mit der Wahl alleine lassen. Ich bin übrigens selbst ein Spieler, der dazu neigt, sein Spielfiguren mit harten Entscheidungen zu Traits ins mechanische Hintertreffen zu bugsieren. Für mich beginnt da der eigentliche Spielspaß. https://discord.com/assets/3bc4f2d1b8b9d29e732e.svg Es gibt in einem anderen Thread auf discord auch Überlegungen, Günste und Makel im Laufe der Entwicklung einer Spielfigur zu modifizieren - z- B, von "Verpflichtung" zu "Schuldgefühle" oder "Gejagt". 2
Krümelmonster Geschrieben 14. Dezember report Geschrieben 14. Dezember Für mich gilt - Gunst und Makel? Nein - Danke. Mich reizen keine Vor- und Nachteil-Systeme (egal welches System, ob DSA, Gurps usw.). Nicht austarierte bzw. ausbalancierte Elemente in einem Rollenspiel sind für einen One-Shot ok, aber in langen Kampagnen mit neuen Systemen mag ich das überhaupt nicht. Was mich als Spieler mit meiner Figur "kickt" oder eine "Red-Flag" ist (also Themen etc.), das wird in der Charaktererschaffung und Runde "Null" sowie den Vorbesprechnungen der Runde klar kommuniziert - ich mag keine reinen Dungeon-Crawler und bei solchen Runden bin ich dann von vorne herein raus. Ebenso gibt es Themen, wo ich dann auf ein Spiel verzichte (Überspitztes Bsp: eine mordende und brandschatzende Runde durchgeballerte Sabbath-Vampire kann vielleicht anderen gefallen, für mich ist das eine Red-Flag, da bin ich dann raus). Für meine Konzepte brauche ich keine Goodies oder einen wie auch immer regeltechnisch gearteten Chaosfaktor. 2
Fabian Geschrieben 16. Dezember report Geschrieben 16. Dezember Am 9.12.2024 um 15:17 schrieb Panther: Aber kann man nachtäglich welche bekommen? Gunst der Götter: "Super-Segnung".... Das halte ich für extrem wichtig, damit auch spätere Charakterentwicklungen im Form von Gunst und Makel aufgegriffen werden können. Man denkne nur an den Krieger, der später seine Berufung findet und zum Ordenskrieger wird.
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