Zum Inhalt springen

Neues Regelwerk


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Man könnte bei Sb die Intelligenz durch die pB ersetzen. Wer psychisch labil ist, wird sich auch schlecht selbst beherrschen können. (Dann wäre pB aber nicht mehr optional.)

Bearbeitet von rito
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Kurna:

Die In an einer Stelle rausnehmen, wäre vielleicht nicht schlecht. Eventuell könnte man pA aus St + Au bilden?

Ich glaube In ist hier wichtig, da man auch ohne gutes Aussehen und super Körperbau durch seine Eloquenz bestechen kann. Sonst bräuchte man die Unterscheidung von Au und pA eigentlich nicht (aber ich will jetzt nicht an den Grundfesten rütteln).

Bei der Fertigkeit Beredsamkeit sind dann auch wieder pA und In wichtig. Und in der pA steckt auch schon In mit drin.

Ach ist das verzwickt.

Oder man löst die Abhängigkeit von den Grundeigenschaften und würfelt normal aus bzw. verteilt Punkte. Und wenn In oder Au 81-95 bzw. 96-100 erreichen, gibt es einen Bonus auf den Wert (ähnlich wie bei Abwehr oder Ausweichen).

Bearbeitet von rito
Geschrieben (bearbeitet)

Ich verstehe was du meinst, aber zumindest in meinen Runden sind Wissensfertigkeiten (und damit indirekt Intelligenz) eh schon die wichtigsten. Daher fände ich es nicht so gut, wenn In noch mehr hervorgehoben wird.

Es kann natürlich sein, dass das in anderen Runden anders ist.

Edit: Ich bin auch nicht sicher, ob ich Eloquenz auf Intelligenz basierend ansehen würde. Bei Vampires würde ich z.B. eher über Wits als über Intelligence abhandeln, aber diese Aufteilung habe ich natürlich bei 1880 nicht.

Dazu kommt dann noch, dass Eloquenz ja eigentlich mit Beredsamkeit und Konversation schon über Fertigkeiten abgedeckt ist.

Bearbeitet von Kurna
Geschrieben

Man könnte die Abhängigkeiten auch ganz lösen. Es soll ja intelligente, gut gebaute Leute geben, die menschlich ... naja ... die halt keine gute pA haben.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

pA: W100/2 + In/5 + Au/5

Wk: W100/2 + Ko/2 (Intelligenz kann hier m. E. entfallen)

 

Wenn ich so die pA berechne, komme ich aber nur höchstens auf 90% da würden noch 10% fehlen auch wenn diese Formel schneller zu rechnen wäre als die derzeitige Formel.

 

Nachtrag: Vielleicht könnte man pA ebenso auswürfeln: pA = W100/2 + In/2 ODER pA = W100/2 + Au/2 (je nachdem wie man seine Spielerfigur sieht. So könnte man als Spieler entweder die intellektuelle oder die körperliche Seite in den Vordergrund stellen und hat vielleicht so auch schon eine bessere Vorstellung von seiner Spielerfigur. Man könnte dem Spieler hier die Wahl lassen, was aber auch wieder die zu erklärenden Worte aufbläht und es nicht wirklich schneller macht.)

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ganz anderer Ansatz - achtung ketzerisch - rüttelt an den Grundfesten.

1. Wir lösen uns vom %-Wurf. Wir würfeln bei den Basiswerten anstatt eines %-Wurfes einen W20 und multiplizieren ihn mit 5. (Endwert liegt zwischen 5 und 100)

2. Wir merken uns den jeweiligen Würfelwurf.

3. Bei den abgeleiteten Werten (wie z.B. pA) würfeln wir ebenfalls einen W20 und multiplizieren ihn mit 3 und zählen den Wurf von In und Au einfach dazu. (also insgesamt auch 5W20)

So könnte man dann auch mit Wk und allen anderen abhängigen Werten vorgehen.

Ich glaube jetzt hab ich aber den Bogen überspannt 🤪

 

Ich glaub, jetzt ist es zuspät ... ich geh lieber ins Bett.

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben
vor 11 Stunden schrieb Olafsdottir:

Johannes Graetz mit seiner In 33 und Au 42 kommt damit gerade einmal auf pA 37, mit Ko 70 und In 33 kommt er auf Wk 51, und In 33 + Wk 51 gibt ihm Sb 42.

Vor allem wird In bei Sb zweimal eingerechnet. Ich würde bei Wk Stärke nehmen und bei Sb dann die In dazu.

Es ist ja auch andersherum. Ein hoher In Wert bevorteilt hier.

  • Like 1
Geschrieben

Danke für die Antworten! Sammelkommentar:

Die pB sollte außen vor bleiben. Das ist ein selten genutzter Abschnitt, der nur lose mit den Regeln verknüpft ist. Man könnte komplett ohne die pB spielen - selbst im Cabinett gibt es dafür eine Ersatzregel. Und ich würde gerne direkt ableiten, nicht würfeln und anders modifizieren - es soll ja einfacher werden. Auf den W% verzichten wir natürlich nicht (und nein, "wir merken uns die Zahl" gilt für mich nicht als Vereinfachung...). 

Also zeigt sich eine Tendenz zu pA = (In+Au)/2 und Wk = (St+Ko) /2, richtig? 

Was wäre denn mit Sb = (Wk+mT)/2? Das würde mT etwas aufwerten. 

Rainer 

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Olafsdottir:

Danke für die Antworten! Sammelkommentar:

Die pB sollte außen vor bleiben. Das ist ein selten genutzter Abschnitt, der nur lose mit den Regeln verknüpft ist. Man könnte komplett ohne die pB spielen - selbst im Cabinett gibt es dafür eine Ersatzregel. Und ich würde gerne direkt ableiten, nicht würfeln und anders modifizieren - es soll ja einfacher werden. Auf den W% verzichten wir natürlich nicht (und nein, "wir merken uns die Zahl" gilt für mich nicht als Vereinfachung...). 

Also zeigt sich eine Tendenz zu pA = (In+Au)/2 und Wk = (St+Ko) /2, richtig? 

Was wäre denn mit Sb = (Wk+mT)/2? Das würde mT etwas aufwerten. 

Rainer 

🤔 Wie - du findest die Idee mit dem W20 nicht gut? 🤣 - Ich hoffe dass man gemerkt hat, dass die Idee nicht wirklich ernst gemeint war. 😉

Ich finde die Ableitungen, gut und damit wäre die Erschaffung einer neuen Spielerfigur um einiges beschleunigt bzw. einfacher.

Und das mT für die Sb finde ich richtig gut, auch mT als neue Leiteigenschaft für das Meditieren. "Ich spüre meine Chackren"

Ich denke das wäre ein guter Weg.

  • Like 2
Geschrieben

Ich habe im anderen Strang einen Entwurf für ein Punktesystem eingestellt. Schaut mal rein!

Und ich fürchte, wir können die Leiteigenschaft für Meditieren nicht mehr ändern. Es gibt Abenteurertypen im Cabinett, die diese Fertigkeit im Lehrplan haben, und dann müsste ich gleich mit der Viertauflage der Regeln ein Erratum für das Cabinett herausgeben. Das möchte ich eigentlich nicht (zumindest nicht deshalb).

Rainer

 

  • Like 2
Geschrieben

Wenn wir jetzt schon beim Entwurf der neuen Regeln sind, werfe ich mal meine weiteren (persönliche) Regelbaustellen in den Ring:

Ich hätte da noch ein paar Regeln, die ich ignoriere, oder so verbiege, dass sie (für mich besser passen).

Z.B. die Handlungsreihenfolge

Mich nervt es schon lange (auch bei Midgard) dass ich weiß, dass mein Charakter mit niedriger Gw IMMER zum Schluss dran kommt, auch wenn es in der jeweiligen Situation vielleicht überhaupt gar keinen Sinn ergeben würde.

Könnte man nicht etwas mehr Zufall in die Handlungsreihenfolge geben?

Auch die Unterscheidung in: Mehr als 1m, nicht weiter als die Hälfte der Bewegungsweite usw., finde ich sehr mühsam in einem Detektivrollenspiel. Aber ich spiele auch nicht mit Bodenplänen. Für andere machen diese Regeln vielleicht mehr Sinn. Ich empfinde diese (und noch weitere) Regeln als ein veraltetes Überbleibsel von Midgard.

Was meint ihr?

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich fände es schöner, wenn mit Abenteuer 1880 nach 2024 wenigstens noch etwas mehr Midgard-Flair erhalten bliebe.

Ich spiele 1880 allerdings häufiger mit Bodenplänen und empfinde diese B-Regeln auch generell als gute Anhaltspunkte, was man in Runde machen kann.

 

Wenn dich die reine Gw-Reihenfolge ohne Zufall stört, Hausregel es doch bspw mit

Jeder addiert w10/20-Wurf dazu

oder

Jeder macht "offenen w20-Wurf" mit +Gw/4. Sprich es werden einfach die Ergebnisse dann absteigend abgehandelt, es ist nicht das Ziel 20+ zu erreichen.

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb seamus:

Ich fände es schöner, wenn mit Abenteuer 1880 nach 2024 wenigstens noch etwas mehr Midgard-Flair erhalten bliebe.

 

Wenn dich die reine Gw-Reihenfolge ohne Zufall stört, Hausregel es doch bspw mit

Jeder addiert w10/20-Wurf dazu

oder

Jeder macht "offenen w20-Wurf" mit +Gw/4. Sprich es werden einfach die Ergebnisse dann absteigend abgehandelt, es ist nicht das Ziel 20+ zu erreichen.

Wie ich es schon weiter oben geschrieben habe, tue ich das ja schon. Für mich biege ich die Regeln immer so, dass sie für mich passen (in jedem Rollenspiel).

Und ich verstehe deinen Einwand. Auch ich begleite Midgard schon seit geraumer Zeit (1. Din A5 Auflage). - Aber ich hänge auch nicht wehmütig an alten Zöpfen. In diesem Strang geht es doch um die Neuauflage des "Abenteuer 1880"-Regelwerkes, vielleicht auch um zaghaftes Abschleifen alter Kanten und um sanftes Modernisieren. Und die Gw-Reihenfolge verbinde ich jetzt nicht wirklich mit Midgard-Flair. Aber ich sagte ja schon, es wird andere geben, die das anders als ich sehen.

Einfach mal Mut zum neu Denken haben. Und wenn dann herauskommt, dass alle anderen die Regeln gerne so lassen möchten wie sie sind - gut so - Damit kann ich gut leben.

  • Like 1
Geschrieben
vor 53 Minuten schrieb rito:

Wie ich es schon weiter oben geschrieben habe, tue ich das ja schon. Für mich biege ich die Regeln immer so, dass sie für mich passen (in jedem Rollenspiel).

dann stell deine Hausregel zur Initiativbestimmung doch mal vor.

  • Like 1
Geschrieben

Ja, mach mal, @rito. Solange Du nicht wieder den W100 abschaffen willst ... 😉

Die Diskussion über Alternativen zur Handlungsreihenfolge ist ja nicht neu. Von mir aus kann noch eine Zusatzregel mit Würfelvariante oder EW auf Kampftaktik und/oder Körperbeherrschung dazu, aber dann wird das Spiel wieder komplizierter.

Ich habe mir aufmerksam das Zonensystem von M6 angesehen, aber es ist nichts für mich. Die Zonen sind sehr vage definiert und mir in den Lageplänen auch zu allgemein. Da stehen ein Tisch und vier Stühle? "Beengt", also ein Nachteil (entspricht wohl -4 nach den 1880-Regeln). Kann ich mit dem Tisch und den Stühlen im Kampf etwas tun? Muss die SL improvisieren. Außerdem erhöht das den Aufwand beim Erstellen der Abenteuerkarten ungemein, da ich tatsächlich für jede Karte eine komplett neue Zoneneinteilung machen (lassen, ich zeichne die Karten ja nicht selbst) muss. Lege ich ein Raster über die Karte, muss ich nur den Maßstab des Rasters angeben, dann weiß Lars (der die Karten zeichnet) Bescheid. Also, das hat mich nicht überzeugt. Man gebe mir ein schöneres Zonensystem, und ich denke darüber nach.

Rainer

  • Like 3
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ok - dann fange ich mal an:

  1. meine langweilige Hausregel (Weil wir alle ziemlich faul sind): Würfle mit einem W20 höchster Wert darf zuerst handeln und dann in absteigender Reihenfolge.
  2. Jetzt ein wenig mehr Midgardflair: W20 + Initiativebonus.
    Initiativebonus (ähnlich wie beim Raufen, der Abwehr oder dem Ausweichen) = Gw 81-95 +1; Gw 96-100 +3
    Simpel und mit ein wenig Gw-Einfluss.

Manchmal macht es aber auch Sinn, seine Aktion zurückzuhalten, bis ein Mitspieler seine Aktion durchgeführt hat. Man steigt dann in gewünschter (abgesprochener) Reihenfolge wieder in die Runde ein.

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Olafsdottir:

Ich habe mir aufmerksam das Zonensystem von M6 angesehen, aber es ist nichts für mich. Die Zonen sind sehr vage definiert und mir in den Lageplänen auch zu allgemein. Da stehen ein Tisch und vier Stühle? "Beengt", also ein Nachteil (entspricht wohl -4 nach den 1880-Regeln). Kann ich mit dem Tisch und den Stühlen im Kampf etwas tun? Muss die SL improvisieren. Außerdem erhöht das den Aufwand beim Erstellen der Abenteuerkarten ungemein, da ich tatsächlich für jede Karte eine komplett neue Zoneneinteilung machen (lassen, ich zeichne die Karten ja nicht selbst) muss. Lege ich ein Raster über die Karte, muss ich nur den Maßstab des Rasters angeben, dann weiß Lars (der die Karten zeichnet) Bescheid. Also, das hat mich nicht überzeugt. Man gebe mir ein schöneres Zonensystem, und ich denke darüber nach.

Rainer

Das Zonensystem finde ich sehr bemüht. Das hat mir bei anderen Rollenspielen schon nicht zugesagt und finde ich sehr unpraktisch zu handhaben.

Auch hier finde ich Einfachheit (auch für die Spielleiterin) zielführender. Hab ich freies Schussfeld ist lediglich die Distanz wichtig. Ist die Zielperson durch etwas teilverdeckt gibt es einen Abzug. Das bilden unsere Regeln aber auch schon so ab. Ich glaube nicht, dass man hier etwas ändern muss. Beim Nahkampf könnte man in der Tabelle für Zuschläge und Abzüge noch ergänzen, dass man in beengten Räumlichkeiten einen Abzug von 4 beim Angriff bekommt. (Wobei auch die Abwehr diesen Abzug bekommen sollte) - Vielleicht war ich aber nur blind und habe es nicht gefunden. (Oder man spart sich diese Punkteverwaltung, da Angriff und Abwehr die gleichen Abzüge bekommen würden, die den Kampf nur in die Länge ziehen würden.)

Bearbeitet von rito
Geschrieben

Unsere M5 Hausregel:

Der Spieler mit der schlechtesten GW sagt zuerst an, was er tun will. Dann geht es hoch. Kommandos dazwischenrufen geht immer. Gehandelt wird dann umgekehrt: Der Schnellste handelt zuerst. Langsamere können ihre Handlungen noch gering modifizieren, also zum Beispiel nicht zum Gegner A, sondern zum Gegner B daneben laufen.

Das Ganze hat 3 Vorteile:

1.) Die langsamen sind nicht einfach nur am Schluss dran, sondern sie beeinflussen wie das Ganze läuft, indem die Schnelleren um sie herumtanzen oder ihnen im Weg stellen.

2.) Ingsgesamt wird die Situation taktischer und kommunikativer.

3.) Außerdem kann man am Tisch Ordnung halten: Wir sitzen immer in der Reihenfolge unserer Gw. Die Ansagen gehen der Reihe nach rauf, die Handlungen in der gleichen Richtung wieder runter. Bei bis zu acht Spielern wäre ständig wechselnde Reihenfolgen ganz schön schwierig,

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb rito:

Das Zonensystem finde ich sehr bemüht. Das hat mir bei anderen Rollenspielen schon nicht zugesagt und finde ich sehr unpraktisch zu handhaben.

Auch hier finde ich Einfachheit (auch für die Spielleiterin) zielführender. Hab ich freies Schussfeld ist lediglich die Distanz wichtig. Ist die Zielperson durch etwas teilverdeckt gibt es einen Abzug. Das bilden unsere Regeln aber auch schon so ab. Ich glaube nicht, dass man hier etwas ändern muss. Beim Nahkampf könnte man in der Tabelle für Zuschläge und Abzüge noch ergänzen, dass man in beengten Räumlichkeiten einen Abzug von 4 beim Angriff bekommt. (Wobei auch die Abwehr diesen Abzug bekommen sollte)

Das Zonensystem ist der Tod im Topf und letztlich das Gegenteil von Immersion: Wenn ich einen Raum beschreibe, dann gehen die Eigenschaften der Zonen aus der Beschreibung hervor. Hier muss ich die Metadaten aber auf einer Karte markieren, da die Wirkung die Zonengrenzen markiert. Außerdem bin ich gezwungen, jeden Bereich in irgendwelche Zonen aufzuteilen. Auch eine Säulenhalle von 1000m² mit Flaggen an der Wand. Sonst habe ich nämlich gar keine Orientierungspunkte mehr für meine Kämpfe und jeder ist mit jedem im Kontrollbereich.

  • Like 1
Geschrieben
vor 28 Minuten schrieb rito:

Ok - dann fange ich mal an:

  1. meine langweilige Hausregel (Weil wir alle ziemlich faul sind): Würfle mit einem W20 höchster Wert darf zuerst handeln und dann in absteigender Reihenfolge.
  2. Jetzt ein wenig mehr Midgardflair: W20 + Initiativebonus.
    Initiativebonus (ähnlich wie beim Raufen, der Abwehr oder dem Ausweichen) = Gw 81-95 +1; Gw 96-100 +3
    Simpel und mit ein wenig Gw-Einfluss.

Manchmal macht es aber auch Sinn, seine Aktion zurückzuhalten, bis ein Mitspieler seine Aktion durchgeführt hat. Man steigt dann in gewünschter (abgesprochener) Reihenfolge wieder in die Runde ein.

Kann man bei 1880 seine Aktion nicht zurückhalten? Ich denke schon, hab's aber gerade nicht im Kopf ...

Rainer

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Olafsdottir:

Kann man bei 1880 seine Aktion nicht zurückhalten? Ich denke schon, hab's aber gerade nicht im Kopf ...

Rainer

Bei dem Punkt "Handlungsreihenfolge" S46 finde ich keine Möglichkeit seine Handlung zurückzuhalten.

Geschrieben

Um auf die neuen abgeleiteten Eigenschaften zurckzukommen: Ich habe gerade die Figuren des Jason-Bundes am Ende des Buchs der Regeln angepasst. Ergebnis:

Billroth wird deutlich stärker (dem armen Kerl hab ich aber auch in einem Anfall von Mitleid Au von 08 auf 38 hochgesetzt ...).

Graetz wird leicht besser, aber die fast halbierte pA haut schon rein.

Milner-Gibson wird deutlich schlechter, in allen drei Werten.

Büchner wird leicht schlechter.

Jacobi wird ein klein wenig schlechter, da die pA 100 weg ist.

Prätorius und Trollope bleiben in etwa gleich.

Rainer

  • Like 1

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...