Zum Inhalt springen

Neues Regelwerk


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Noch was zu den Kontrollbereichen, was mich bei Midgard immer etwas genervt hat. Keine Ahnung, ob das bei 1880 auch zutrifft:

Jede Person hat 5 Kästchen Kontrollbereich: Drei Felder vorne, zwei an der Seite. Jeder Person kann mit normalen Nahkampfwaffen maximal von 4 Personen angegriffen werden. Davon steht zwangsläufig im Rücken und drei im Kontrollbereich.

Warum kann eine Person Gegner im Kontrollbereich halten, die ihrerseits die Person gar nicht angreifen können? Das muss doch wenn für beide Seite gelten.

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Das ist bestimmt der Unschärfe geschuldet, das man als Angreifer scheinbar 1m Platz neben sich braucht, während der Kontrollierende wohl nur sein eigenes Feld benötigt, um handeln/angreifen zu können.

Wenn du von 4 Gegner umringt bist und ein 5. in eine "kontrollierte" Ecke läuft:

51

2K3    -K blickt zu 1 oder 2-

 4

muss 5 doch eh zwangsläufig wegen 1 anhalten.

Wenn nur 1&2 da sind, muss sich 1 ja 1 Feld weiter bewegen, um K weiter  angreifen zu können, dann hat man halt wieder 3 gegen 1 mit passendem Abstand.

Ich würde das mit dem Kontrollbereich immer nur dann so übergenau nehmen, wenn es ein 1:1 oder 2:1 Verhältnis ist & dann noch jemand den Kontrollbereich betritt.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Den Kontrollbereich können wir hier ruhig drinlassen, der spielt ja in die Aktionsphasen rein. Du darfst also ruhig wieder entlöschen, @seamus.

Und ja, die Regel ist bei 1880 gleich. Wir benutzen sogar die gleichen Diagramme ...

Man kann alle Felder theoretisch mit einer Waffe erreichen, also past das. Und da sind lange Waffen noch gar nicht eingerechnet ... Aber die kommen bei 1880 eher selten vor.

Rainer

  • Thanks 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 20 Stunden schrieb seamus:

Wieso 20 - Addiert man so nicht 6-39 zu der Gw (Kampftaktik+(5) & 1 bzw. Kampftaktik+19 & 20 gewürfelt)?

Ich sehe Rechnerei im 100er-Raum eher kritisch. Ich glaube, das ist eine Hürde, die nicht jeder Rollenspieler so einfach nehmen kann/möchte.

Gw + W20 + Kampftaktik (hab ich das so richtig verstanden? und das vor jedem Kampf?) - ich fände das weit weg von einfacher.

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ja, das ist der Plan. Ganz glücklich bin ich damit nicht, da er die Fertigkeit von der Gruppen- auf die Einzelfigurenebene verschiebt. 

Ich kann also auch mit jedem anderen Plan leben, der die Kampftaktik im Kampf hält. Mach einen Vorschlag. 

Rainer 

Bearbeitet von Olafsdottir
Geschrieben (bearbeitet)

Wie wäre es mit einer neuen "Fertigkeit" Initiative auf dem Bogen & der Wert dafür ist dann:

Kampftaktik + Gw/10

(Bzw. wenn Gw etwas wichtiger bleiben soll: /5)

EW:Initiative wäre dann locker gewürfelt

Gw wird dann allerdings stark ab und Kampftaktik & w20 extrem aufgewertet

Das gleiche kann man natürlich auch mit Gw + Kampftaktik vorausfüllen 😉

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 28 Minuten schrieb Olafsdottir:

Ja, das ist der Plan. Ganz glücklich bin ich damit nicht, da er die Fertigkeit von der Gruppen- auf die Einzelfigurenebene verschiebt. 

Ich kann also auch mit jedem anderen Plan leben, der die Kampftaktik im Kampf hält. Mach einen Vorschlag. 

Rainer 

Und ich habe nie verstanden, weshalb es einen Gruppenwurf überhaupt gibt. Ich denke, die Fähigkeit schnell zu agieren ist eine ziemlich persönliche Fähigkeit und hat mit der Gruppe nichts zu tun.

Man könnte die Initative auch mit einem vergleichenden Kampftaktikwurf entscheiden. Jeder wirft auf seine Kampftaktik und somit hat man eine Reihenfolge für den Kampf.

Dann hätte man auch endlich einen Grund die Kampftaktik zu steigern. Sonst hat es ja gereicht, dass nur einer in Kampftaktik gut war.

Bearbeitet von rito
  • Like 3
Geschrieben
Gerade eben schrieb rito:

Und ich habe nie verstanden, weshalb es einen Gruppenwurf überhaupt gibt. Ich denke, die Fähigkeit schnell zu agieren ist eine ziemlich persönliche Fähigkeit und hat mit der Gruppe nichts zu tun.

Man könnte die Initative auch mit einem vergleichenden Kampftaktikwurf entscheiden. Jeder wirft auf seine Kampftaktik und somit hat man eine Reihenfolge für den Kampf.

Ich denke, das ist so was wie der Gedanke: Einer gibt die Befehle und seine ganze Seite hat was davon. Das finde ich an sich ja auch nicht schlecht.

Vielleicht so: "Jeweils ein Vertreter beider Seiten macht zu Beginn einer Kampfrunde einen vergleichenden EW: Kampftaktik. Die Mitglieder der Gewinnerseite erhalten in der folgenden Runde +10 auf ihren Handlungsrang. Bei einem kritischen Erfolg / Fehler werden +20 zum Handlungsrang addiert beziehungsweise 20 vom Handlungsrang abgezogen"

+10 auf die GW ist gut zu rechnen und es muss eigentlich weiterhin nur einer Kampftaktik lernen.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Minuten schrieb Eleazar:

Ich denke, das ist so was wie der Gedanke: Einer gibt die Befehle und seine ganze Seite hat was davon. Das finde ich an sich ja auch nicht schlecht.

Ich weiß schon, welcher Gedanke dahinter steckt, doch habe ich noch in keinem Fantasyfilm, wo nicht in Schlachtreihe gekämpft wurde, so etwas gesehen. Ich glaube nicht, dass in einem Dungeon in einem Kampf gegen Skelette einer den Ton angeben wird um zu leiten und zu lenken. Ich finde das absurd.

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Es gäbe so viele kreativere Möglichkeiten Kampftaktik zu verwenden. Aber das ist hier wohl nicht der richtige Strang dafür.

Meiner Meinung nach, sollte die Feststellung der Initiative möglichst einfach und unkompliziert ablaufen, um dann schnell zu spannenderen Themen - äh Kampf - zu kommen.

Vielleicht könnte man einen Initiativebonus bekommen, je nachdem wie hoch der Wert in Kampftaktik ist? Gibt es so etwas bei Abernteuer 1880? Boni in Abhängigkeit eines Fertigkeitswertes?

W20+Bonus?

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb rito:

Ich weiß schon, welcher Gedanke dahinter steckt, doch habe ich noch in keinem Fantasyfilm, wo nicht in Schlachtreihe gekämpft wurde, so etwas gesehen. Ich glaube nicht, dass in einem Dungeon in einem Kampf gegen Skelette einer den Ton angeben wird um zu leiten und zu lenken. Ich finde das absurd.

Okay, das kann ich nachvollziehen. Dann aber ist Kampftatktik überflüssig.

Ich kann es nachvollziehen in dem Sinne, dass wenn wir an der Matte spielen schon einer oder mehrere taktische Überlegungen äußern. Und in jedem zweiten Actionfilm fuchtelt einer mit der linken Hand rum und dann weiß jeder außer mir, wo er hin muss.

Und nehmen wir mal im laufenden Kampf: Da wird gebrüllt, gewarnt, da werden Befehle gegeben. Nicht unbedingt nur von einer Person. Aber von eben entsprechend erfahrenen. Und Kampftaktik ist eben die Abstraktion davon.

Und nimm es doch so: Die Seite, die nichts davon hält, die stürmt eben ohne wacker voran.

  • Like 1
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb rito:

Meiner Meinung nach, sollte die Feststellung der Initiative möglichst einfach und unkompliziert ablaufen, um dann schnell zu spannenderen Themen - äh Kampf - zu kommen.

Wir spielen Savage Worlds. Da wird die Initiative durch das Aufdecken von Spielkarten in jeder Runde neu geregelt. Es gibt ein paar Talente oder Günste/Makel, die dir erlauben, bei einem miesen Ergebnis noch einmal zu ziehen oder zweimal zu ziehen und die schlechtere Karte zu nehmen. Am Ende werden immer die Gegner aufgedeckt.

Diese Initiativbestimmung in jeder Runde ist nicht weniger spannen als das Geschieße danach.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Minuten schrieb Eleazar:

Wir spielen Savage Worlds. Da wird die Initiative durch das Aufdecken von Spielkarten in jeder Runde neu geregelt. Es gibt ein paar Talente oder Günste/Makel, die dir erlauben, bei einem miesen Ergebnis noch einmal zu ziehen oder zweimal zu ziehen und die schlechtere Karte zu nehmen. Am Ende werden immer die Gegner aufgedeckt.

Diese Initiativbestimmung in jeder Runde ist nicht weniger spannen als das Geschieße danach.

Bin ich voll bei dir - spiele ich auch - mag ich sehr. Aber solche Lösungen scheinen hier nicht gewünscht.

Das ist alles sehr verkopft

Bzw. es würde zu viel bestehenden Regeltext umwerfen. Wir bewegen uns hier ja doch in einem (verständlich) engen Korsett.

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde SavageWorld da zu zufällig, auch wenn es nur die Werte 2?-Ass+joker sind

Auch wenn im online spielen das Aufdecken witzig ist

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben

Es würde ja auch schon von @Olafsdottir vorgeschlagen Bewegung und Handlung gemeinsam abzuhandeln. Da macht dann doch ein vorgelagerter Wurf auf Kampftaktik keinen Sinn.

Oder mann nimmt diesen Vergleichenden Initiativewurf um für seine Gruppe einen taktischen Bonus herauszuarbeiten. Man könnte die Punkte, die der höchste Kampftaktikwurf den zweiten Kampftaktikwurf übertrifft als Bonus auf seinen persönlichen Handlungsrang-Wurf bekommen. (Vielleicht einfach nur W20 + Initiativewurfüberschuss)

Das wäre dann allerdings eine neue Regelmechanik, die so noch nicht im Regelheft vorkommt. (glaube ich)

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 8 Minuten schrieb seamus:

Ich finde SavageWorld da zu zufällig, auch wenn es nur die Werte 2?-Ass+joker sind

Auch wenn im online spielen das Aufdecken witzig ist

Naja - es wurden ja jetzt schon einige einfache Initiativeregeln entworfen. War da noch keine dir passende dabei? Wie würde denn eine einfache Regel aussehen, die etwas Zufall beinhaltet und einfach (kein Gatekeeping) zu berechnen und midgardianisch genug wäre?

 

Mir geht langsam die Kreativität aus. Ich glaub ich lenk mich erst mal mit etwas Fernsehen ab.

Bearbeitet von rito
  • Like 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Ich denke, das ist so was wie der Gedanke: Einer gibt die Befehle und seine ganze Seite hat was davon. Das finde ich an sich ja auch nicht schlecht.

So habe ich das auch immer verstanden, wie bei der Bundeswehr, der Gruppenführer ruft "Granate" und alle werfen sich in den Dreck,...

Ach stimmt ich war ja der Gruppenführer ;) und die Granaten hatte ich auch dabei ;).

---

Wirklich etwas kreatives neues zu machen ist auch mittlerweile schwer geworden, das ist mir beim M6 Playtest Guide klar geworden wo ich immer wieder dachte "das kenne ich von hier und das kenne ich von dort und das von noch wo anderst.

 

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Ich denke, das ist so was wie der Gedanke: Einer gibt die Befehle und seine ganze Seite hat was davon. Das finde ich an sich ja auch nicht schlecht.

Vielleicht so: "Jeweils ein Vertreter beider Seiten macht zu Beginn einer Kampfrunde einen vergleichenden EW: Kampftaktik. Die Mitglieder der Gewinnerseite erhalten in der folgenden Runde +10 auf ihren Handlungsrang. Bei einem kritischen Erfolg / Fehler werden +20 zum Handlungsrang addiert beziehungsweise 20 vom Handlungsrang abgezogen"

+10 auf die GW ist gut zu rechnen und es muss eigentlich weiterhin nur einer Kampftaktik lernen.

Bislang gefällt mir das hier am besten. Was passiert, wenn beide eine 20 würfeln? +30/+20? Vielleicht wäre es ja besser, das in eine normale Konkurrenz umzuwandeln, also EW gegen WW - diese "vergleichenden EW" finde ich ohnehin dubios. Haben wir die sonst noch wo? Den EW könnten wir die Spieler machen lassen, die Spielleiterin bekommt dann den WW.

Rainer 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Dann bitte auch KW oder VW (Konkurrenz/Vergleichswurf) - WW ist doch für angriff&abwehr etc reserviert (ich habe da ein m6 deja vu;-)

EW klingt für mich immer nach 20+ müsste erreicht werden. Wie wäre es mit offener EW, um anzuzeigen: Es zählt nur die Summe, egal ob 20+ erreicht ist?

 

Bearbeitet von seamus
  • Like 1
Geschrieben
vor 23 Stunden schrieb Olafsdottir:

Wir schaffen die Trennung von Bewegung und Handlung ab und die Bestimmung der Initiative mit dem Kampftaktik-Wurf gleich mit.

Der Handlungsrang wird von der Gw bestimmt, für SpF ebenso wie NSpF, die dann alle in Gw-Reihenfolge handeln. Die Gw kann durch das Ergebnis eines EW:Kampftaktik erhöht werden (selbst wenn das Gesamtergebnis keine 20 erreicht), also maximal +20. Das erhöht die Wichtigkeit von Kampftaktik, da sie jetzt für jeden relevant sein kann. Zu klären wäre, ob das nur zu Beginn des Kampfes erfolgt oder einmal pro Kampfrunde. 

 

Wer an der Reihe ist, hat zwei Handlungen, die in jeder beliebigen Reihenfolge stattfinden können:

- Bewegung um die Hälfte der B (zählt als eine Handlung)

- einfache Handlung (alles das, was im BdR als "dauert höchtens 5 Sekunden" aufgeführt wird, zählt als eine Handlung)

- komplexe Handlung (alles das, was im BdR als "dauert 10 Sekunden" aufgeführt wird, zählt als zwei Handlungen)

Bewegung um 1 Feld wird zur freien Aktion, man kann zudem noch eine weite (andere) freie Aktion durchführen, wie im BdR beschrieben (wozu m.E. auch der Ausrichtungswechsel auf dem Feld gehören sollte); die bereits im BdR genannten freien Aktionen bleiben.

 

Man kann also: 

- halbe Bewegung + einfache Handung

- einfache Handlung + halbe Bewegung

- einfache Handlung + einfache Handlung

- halbe Bewegung + halbe Bewegung (also volle Bewegung)

- komplexe Handlung

Initiative: Zu Beginn der Kampfrunde ein vergleichender EW Kampftaktik von je einem Gruppenmitglied, der Gewinner erhält +10, bei kritischem Erfolg +20 auf seinen Handlungsrang. Bei einem kritischen Fehler gibt es - 20 auf den Handlungsrang [und die betreffende Seite gerät in eine taktisch schlechtere Position (-1 auf alle EW)]. Alle Teilnehmer bewegen sich oder handeln während der gesamten Runde in der so bestimmten Reihenfolge.

(Dadurch wird da Spiel taktischer und ich habe eine Vorstellung von dem, was in den nächsten 10 Sekunden funktioniert)

Jede Kampfrunde zerfällt in drei Teile, in der sich bewegt, gehandelt oder in einem sehr begrenztem Maße beides getan werden kann.

Freie Aktionen in jeder der drei Phasen: Ein Kommando brüllen, eine Hand auf einen Knopf fallen lassen, eine Drehung um 90° und die Bewegung um 1m, jemanden in einen Kontrollbereich nehmen. Verschiedene freie Aktionen können gleichzeitig ausgeführt werden.

Bewegung: In jeder der drei Phasen darf die Figur maximal je ein Drittel ihrer B aufwenden. Das beinhaltet auch die freie Aktion, sich einen Meter zu bewegen. Ist die B nicht durch drei teilbar, dann kann in einer beliebigen Phase je einer der übrig gebliebenen Bewegungspunkte verwendet werden: Bei einer B:26 zum Beispiel 8/9/9 oder 9/8/9 oder 9/9/8.

Komplexe Handlungen erfordern die volle Aufmerksamkeit über 10 Sekunden, wie zum Beispiel das Anwenden einer besonderen Fertigkeit oder das gezielte Schießen und Nachladen einer Schusswaffe außer einer Pistole, der Angriff mit zwei Waffen. Während der drei Phasen sind zusätzlich nur jeweils eine freie Aktion möglich. Sich in allen drei Phasen um jeweils mehr als einen Meter zu bewegen, ist ebenfalls eine komplexe Handlung.

Einfache Handlungen: Einfache Handlungen beanspruchen zwei beieinanderliegende Phasen: Das spontane Abfeuern einer Schusswaffe außer einer Pistole (-4) das Abfeuern einer Pistole oder das Werfen einer Wurfwaffe sowie das Ziehen einer weiteren Waffe oder der Angriff mit eine Nahkampfwaffe. Zusätzlich zu einer einfachen Handlung sind nur Freie Aktionen sowie Bewegungen während der ersten oder der dritten Phase einer Kampfrunde möglich.

Spontane oder überhastete Handlungen: Solche Handlungen ermöglichen zwei Bewegungsphasen während einer Kampfrunde. Spontan kann mit einem EW:-4 im Nahkampf oder mit einer Wurfwaffe angegriffen werden. Alternativ kann eine Waffe fallen gelassen und eine neue, griffbereite Waffe gezogen werden. Ein Angriff mit der neuen Waffe ist erst in der nächsten Phase möglich. Ein überhasteter Angriff ist nur anstelle eines normalen Angriffs und nicht zusätzlich möglich.

(Ich finde die Dreiteilung nach wie vor gut, weil eine taktische Annäherung auf der Matte bei voller B nicht darstellbar ist. Dafür fehlt der Platz. Aber 2x 8 B aufeinander zulaufen, das kann man machen. Bei deinem Vorschlag @Olafsdottir finde ich nicht gut, dass letztlich zweimal im Nahkampf pro Kampfrunde angegriffen werden könnte. Außerdem fände ich es gut, wenn man mit Wurfwaffen mehr machen könnte. Ja, es wird etwas komplizierter, dafür aber auch taktischer. Die B und die Handlungen sind nicht simultan, aber verwoben. Und ich weiß ja in der Runde, ob der Gegner noch was machen kann, an den ich ranziehe. Und wenn einer schon vor meiner Aktion umgeworfen wurde, dann kann ich noch einen Meter weitergehen. Spätestens, wenn ich wieder dran bin).

 

Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb seamus:

Dann bitte auch KW oder VW (Konkurrenz/Vergleichswurf) - WW ist doch für angriff&abwehr etc reserviert (ich habe da ein m6 deja vu;-)

EW klingt für mich immer nach 20+ müsste erreicht werden. Wie wäre es mit offener EW, um anzuzeigen: Es zählt nur die Summe, egal ob 20+ erreicht ist?

 

Mit Bezeichnungen bin ich eh nicht so gut. Da muss immer jemand hinter mir aufräumen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Olafsdottir:

Bislang gefällt mir das hier am besten. Was passiert, wenn beide eine 20 würfeln? +30/+20? Vielleicht wäre es ja besser, das in eine normale Konkurrenz umzuwandeln, also EW gegen WW - diese "vergleichenden EW" finde ich ohnehin dubios. Haben wir die sonst noch wo? Den EW könnten wir die Spieler machen lassen, die Spielleiterin bekommt dann den WW.

Rainer 

Das heißt, man hat dann zwar den Bonus auf seinem Handlungsrang, aber innerhalb der eigenen Gruppe ändert sich die Handlungsreihenfolge nie. Ist euch das nicht zu statisch? Seid ihr es nicht leid immer der Letzte/Erste/Mittlere/"Beliebige Position" zu sein?

Bearbeitet von rito
Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb seamus:

Dann bitte auch KW oder VW (Konkurrenz/Vergleichswurf) - WW ist doch für angriff&abwehr etc reserviert (ich habe da ein m6 deja vu;-)

EW klingt für mich immer nach 20+ müsste erreicht werden. Wie wäre es mit offener EW, um anzuzeigen: Es zählt nur die Summe, egal ob 20+ erreicht ist?

 

Vorsicht, wir spielen hier 1880, nicht MIDGARD. EW vs. WW bei allen Fertigkeitsanwendungen gibt es seit der Erstauflage, den Begriff Konkurrenz seit der Zweitauflage. 

Rainer 

  • Like 1
  • Thanks 1

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...