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Neues Regelwerk


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn es zumindest je Kampf*) generell variabler sein solk, wie wäre es mit so einem Konstrukt:

Je Seite wirft ihr Anführer EW:Kampftaktik, wenn gelungen: folgender Initiativewurf erhält WM+4 (Wurf 1/20 -/+8)

Jeder Spieler Initiativewurf: w20+Gw+/-"AnführerWM"

1malig zu Kampfbeginn - überraschte Seite macht das auch, aber in 1.Runde wird jede ihrer Figuren in Reihenfolge übergangen

*) um nicht jede Runde Massenwürfelei zu addieren

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Also wenn das einzige Problem bei meinem Entwurf der zweite Angriff ist ... Das ist ja lösbar. 

Mit Ausnahme der Pistole benötigen Schusswaffen ohnehin10 Sekunden; zwei Mal mit der Pistole schießen geht ja ohnehin schon. 

Lasso und Peitsche packen wir in die 10-Sekunden-Kategorie, desgleichen lange Waffen wie Speer und Wurfspeer. Boxen auch, da ritualisierter Kampfsport. Und den Flammenwerfer aus dem Compendium auch. Eine Aktion im Handgemenge nimmt grundsätzlich eine volle KR in Anspruch. 

Mit gezogenem Dolch, Degen oder Florett oder auch Waffenlosem Kampf zwei Mal anzugreifen, halte ich für unproblematisch; von mir aus kann man auch zwei Wurfmesser werfen, wenn man sie in der Hand hat. 

Blieben Keule, Säbel /Schwert und Wurfaxt. Da bin ich offen. 

Rainer 

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nicht, dass ihr denkt, ich hätte dieses Thema vergessen, aber ein der Zeit nach meinem Urlaub war viel zu tun, sowohl in der Schule als auch mit einem fertigzustellenden PERRY RHODAN-Hardcover.

Mir schwebt folgendes vor: Ich möchte meinen Entwurf gerne komplett ausarbeiten und die Änderungen in die Datei zum Initiativsystem einarbeiten. Mir erscheint dies sinnvoll, da ich meine Idee sowohl für für Spieler, die mit einem Kampfraster spielen möchten, als auch jene, die das nicht möchten, für verträglicher halte als die von Eleazar, die ohne ein Raster nicht so richtig funktioniert. Wenn das alles fertig ist, stelle ich es hier hoch.

"Das alles" umfasst auch die derzeitigen Fassungen von Kampftaktik und Körperbeherrschung - sowie die neue Fertigkeit Anspornen. Das muss ja alles zusammenspielen und wird sowzusagen ein kleiner "PTG" für das Initiativsystem.

Eine Idee habe ich in diesem Zusammenhang noch: Wie wäre es, wenn wir den Handlungsrang bestimmen durch (Gw+In)/2? Da der Handlungsrang ja nur durch den Kampftaktik-Wurf beeinflusst würde, könnten wir ihn schon bei den abgeleiteten Eigenschaften bestimmen und auch einen Platz für ihn auf dem Datenblatt schaffen.

Und wenn ich den Begriff "PTG" benutze, meine ich das auch so: Ich würde das neue System gern ausführlich spielgetestet sehen wollen, bevor es in das Regelwerk kommt. Dazu dann mehr, wenn ich soweit bin.

Die Konsequenz aus dem Ganzen ist somit, dass wir die Fertigstellung der Viertauflage zurückstellen und meine Gestalter zuerst an den Abenteuerband zum Cabinett gehen - der ist nämlich fertig und spielgetestet.

Rainer

  • Like 5
Geschrieben

So, hier ist mein Entwurf für das neue Inititiativsystem. Ich habe gegenüber den bisherigen Ideen noch das eine oder andere geändert. Anmerkungen bezüglich zu ändernder Fertigkeiten oder anderen Regelelementen sind ebenfalls dabei.

Schaut bitte mal drüber, und wenn euch das spielbar erscheint, würde ich um ausführliche Spieltests bitten. Das ist nicht mehr so dringend, da ich ja, wie bereits geschrieben, die Viertauflage der Regeln zu Gunsten des Abenteuerbandes zurückgestellt habe.

Rainer

Aktionsphasen NEU.docx

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe in meinen Entwurf noch eine neue Handung eingeführt, die eine volle Runde dauert:

Zitat

eine Fertigkeit als Hilfsfertigkeit (s. S. XXX) einsetzen, um einer in Reichweite befindlichen Spielerfigur bei ihrem nächsten anstehenden EW zu helfen (so sinnvoll)

Das ist wichtig, da nicht auf die Fertigkeit gewürfelt wird, sondern es eher um einen Rat, Hinweis oder derlei geht. Auch die Dauer der Anwendung der Fertigkeit spielt keine Rolle.

Es steht nirgends in der Regel zu Hilfsfertigkeiten, dass das nicht auch im Kampf geht, also wird es hiermit eingeordnet. Im Prinzip könnte man, analog zum Beispiel im BdR, sich also auch selbst einen Zuschlag von +1 geben, wenn man dafür auf seine beiden Aktionsphasen verzichtet.

Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
Geschrieben (bearbeitet)

Und dann fiel mir auf, dass die Regeln bislang gar nicht zulassen, dass man Hilfsfertigkeiten auch für andereer Abenteuer einsetzen kann ... Da ich das aber in meinen Abenteuern bislang immer stillschweigend voraussetze, habe ich folgende Ergänzung geschrieben:

Zitat

In bestimmten Situationen kann die Spielleiterin zulassen, dass eine Spielerfigur von den Fertigkeiten anderer Abenteurer als Hilfsfertigkeiten profitieren kann, in der Regel in Form eines Rats oder Hinweises. Dazu muss sich die Figur, der geholfen werden soll, in Hörreichweite befinden, und der Rat muss sinnvoll sein ("Vorsicht, da liegt ein Ast!" ist beim Schleichen sicherlich keine große Hilfe, "Ziel mal ein bisschen mehr nach rechts, der Lauf der Waffe ist leicht verzogen." im Kampf oder "Schau doch mal ins Register des Buchs!" bei der Informationssuche schon eher).

Und schon hätten wir eine Regel zum Helfen, die sogar funktioniert ...

Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
  • Like 3

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