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Neues Regelwerk


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn es zumindest je Kampf*) generell variabler sein solk, wie wäre es mit so einem Konstrukt:

Je Seite wirft ihr Anführer EW:Kampftaktik, wenn gelungen: folgender Initiativewurf erhält WM+4 (Wurf 1/20 -/+8)

Jeder Spieler Initiativewurf: w20+Gw+/-"AnführerWM"

1malig zu Kampfbeginn - überraschte Seite macht das auch, aber in 1.Runde wird jede ihrer Figuren in Reihenfolge übergangen

*) um nicht jede Runde Massenwürfelei zu addieren

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Also wenn das einzige Problem bei meinem Entwurf der zweite Angriff ist ... Das ist ja lösbar. 

Mit Ausnahme der Pistole benötigen Schusswaffen ohnehin10 Sekunden; zwei Mal mit der Pistole schießen geht ja ohnehin schon. 

Lasso und Peitsche packen wir in die 10-Sekunden-Kategorie, desgleichen lange Waffen wie Speer und Wurfspeer. Boxen auch, da ritualisierter Kampfsport. Und den Flammenwerfer aus dem Compendium auch. Eine Aktion im Handgemenge nimmt grundsätzlich eine volle KR in Anspruch. 

Mit gezogenem Dolch, Degen oder Florett oder auch Waffenlosem Kampf zwei Mal anzugreifen, halte ich für unproblematisch; von mir aus kann man auch zwei Wurfmesser werfen, wenn man sie in der Hand hat. 

Blieben Keule, Säbel /Schwert und Wurfaxt. Da bin ich offen. 

Rainer 

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nicht, dass ihr denkt, ich hätte dieses Thema vergessen, aber ein der Zeit nach meinem Urlaub war viel zu tun, sowohl in der Schule als auch mit einem fertigzustellenden PERRY RHODAN-Hardcover.

Mir schwebt folgendes vor: Ich möchte meinen Entwurf gerne komplett ausarbeiten und die Änderungen in die Datei zum Initiativsystem einarbeiten. Mir erscheint dies sinnvoll, da ich meine Idee sowohl für für Spieler, die mit einem Kampfraster spielen möchten, als auch jene, die das nicht möchten, für verträglicher halte als die von Eleazar, die ohne ein Raster nicht so richtig funktioniert. Wenn das alles fertig ist, stelle ich es hier hoch.

"Das alles" umfasst auch die derzeitigen Fassungen von Kampftaktik und Körperbeherrschung - sowie die neue Fertigkeit Anspornen. Das muss ja alles zusammenspielen und wird sowzusagen ein kleiner "PTG" für das Initiativsystem.

Eine Idee habe ich in diesem Zusammenhang noch: Wie wäre es, wenn wir den Handlungsrang bestimmen durch (Gw+In)/2? Da der Handlungsrang ja nur durch den Kampftaktik-Wurf beeinflusst würde, könnten wir ihn schon bei den abgeleiteten Eigenschaften bestimmen und auch einen Platz für ihn auf dem Datenblatt schaffen.

Und wenn ich den Begriff "PTG" benutze, meine ich das auch so: Ich würde das neue System gern ausführlich spielgetestet sehen wollen, bevor es in das Regelwerk kommt. Dazu dann mehr, wenn ich soweit bin.

Die Konsequenz aus dem Ganzen ist somit, dass wir die Fertigstellung der Viertauflage zurückstellen und meine Gestalter zuerst an den Abenteuerband zum Cabinett gehen - der ist nämlich fertig und spielgetestet.

Rainer

  • Like 5
Geschrieben

So, hier ist mein Entwurf für das neue Inititiativsystem. Ich habe gegenüber den bisherigen Ideen noch das eine oder andere geändert. Anmerkungen bezüglich zu ändernder Fertigkeiten oder anderen Regelelementen sind ebenfalls dabei.

Schaut bitte mal drüber, und wenn euch das spielbar erscheint, würde ich um ausführliche Spieltests bitten. Das ist nicht mehr so dringend, da ich ja, wie bereits geschrieben, die Viertauflage der Regeln zu Gunsten des Abenteuerbandes zurückgestellt habe.

Rainer

Aktionsphasen NEU.docx

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe in meinen Entwurf noch eine neue Handung eingeführt, die eine volle Runde dauert:

Zitat

eine Fertigkeit als Hilfsfertigkeit (s. S. XXX) einsetzen, um einer in Reichweite befindlichen Spielerfigur bei ihrem nächsten anstehenden EW zu helfen (so sinnvoll)

Das ist wichtig, da nicht auf die Fertigkeit gewürfelt wird, sondern es eher um einen Rat, Hinweis oder derlei geht. Auch die Dauer der Anwendung der Fertigkeit spielt keine Rolle.

Es steht nirgends in der Regel zu Hilfsfertigkeiten, dass das nicht auch im Kampf geht, also wird es hiermit eingeordnet. Im Prinzip könnte man, analog zum Beispiel im BdR, sich also auch selbst einen Zuschlag von +1 geben, wenn man dafür auf seine beiden Aktionsphasen verzichtet.

Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
Geschrieben (bearbeitet)

Und dann fiel mir auf, dass die Regeln bislang gar nicht zulassen, dass man Hilfsfertigkeiten auch für andere Abenteuer einsetzen kann ... Da ich das aber in meinen Abenteuern bislang immer stillschweigend voraussetze, habe ich folgende Ergänzung geschrieben:

Zitat

In bestimmten Situationen kann die Spielleiterin zulassen, dass eine Spielerfigur von den Fertigkeiten anderer Abenteurer als Hilfsfertigkeiten profitieren kann, in der Regel in Form eines Rats oder Hinweises. Dazu muss sich die Figur, der geholfen werden soll, in Hörreichweite befinden, und der Rat muss sinnvoll sein ("Vorsicht, da liegt ein Ast!" ist beim Schleichen sicherlich keine große Hilfe, "Ziel mal ein bisschen mehr nach rechts, der Lauf der Waffe ist leicht verzogen." im Kampf oder "Schau doch mal ins Register des Buchs!" bei der Informationssuche schon eher).

Und schon hätten wir eine Regel zum Helfen, die sogar funktioniert ...

Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
  • Like 3
  • 1 Monat später...
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Gibt es schon Testspielerfahrungen?

Ich hab auf dem FdS-Con einen (eher rudimentären, da wenig Zeit mehr war) Versuch macht, der hat ganz gut geklappt und kam auch gut an.

Rainer

 

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Spannende Diskussion, zu der ich das Phänomen des benachteiligten Polarforschers beitragen möchte:

Aus Jux habe ich für meine Charaktere ermittelt, über wie viele Punkte sie in der Charaktererschaffung verfügt haben und während ich bei Midgard nur geringe Abweichungen festgestellt habe, sind die Unterschiede bei Abenteuer 1880 sehr groß:

Polarforscher (Entdecker): 2.095 EP

Seefahrer und Soldat: 2.580 EP

Agent: 2.920 EP

Diplomat: 2.955 EP

Detektiv: 3.100 EP

Gelehrter: 3.110 EP

and the winner is  

Arzt: 3.310 EP

Die Unterschiede sind natürlich auf die Bewertung der Fertigkeiten (leicht, normal, schwer) zurückzuführen, die für mich nicht immer das Schwarze trifft.

Natürlich sollte man immer den Charakter spielen, den man spielen möchte und nicht den mit den meisten Punkte, aber die Unterschiede sind schon auffällig.

Als Anregung habe ich mir daher folgende Optionalregel überlegt: 

Alter 29: 3.000 EP gemäß Lernplan ausgeben, max. 500 EP für untypische Fertigkeiten, Typen mit AP-Abzug erhalten +100 EP.

oder Alter 19: 1.000 EP, +200 EP pro Jahr, Maximalalter 31

Die Eleganz der Lernpläne wird damit unterlaufen, aber dafür siegt die Gerechtigkeit (naja).

Elmar

  • Like 1
  • Thanks 2
Geschrieben

Danke für diesen Beitrag - das ist sehr interessant! Von der Warte hatte ich die Abenteurererschaffung noch nicht betrachtet. 

Gibt es die Möglichkeit, das durch Verschiebungen in den Lehrplänen etwas anzugleichen? 

Rainer

  • Like 1

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