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Neues Regelwerk


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn es zumindest je Kampf*) generell variabler sein solk, wie wäre es mit so einem Konstrukt:

Je Seite wirft ihr Anführer EW:Kampftaktik, wenn gelungen: folgender Initiativewurf erhält WM+4 (Wurf 1/20 -/+8)

Jeder Spieler Initiativewurf: w20+Gw+/-"AnführerWM"

1malig zu Kampfbeginn - überraschte Seite macht das auch, aber in 1.Runde wird jede ihrer Figuren in Reihenfolge übergangen

*) um nicht jede Runde Massenwürfelei zu addieren

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Also wenn das einzige Problem bei meinem Entwurf der zweite Angriff ist ... Das ist ja lösbar. 

Mit Ausnahme der Pistole benötigen Schusswaffen ohnehin10 Sekunden; zwei Mal mit der Pistole schießen geht ja ohnehin schon. 

Lasso und Peitsche packen wir in die 10-Sekunden-Kategorie, desgleichen lange Waffen wie Speer und Wurfspeer. Boxen auch, da ritualisierter Kampfsport. Und den Flammenwerfer aus dem Compendium auch. Eine Aktion im Handgemenge nimmt grundsätzlich eine volle KR in Anspruch. 

Mit gezogenem Dolch, Degen oder Florett oder auch Waffenlosem Kampf zwei Mal anzugreifen, halte ich für unproblematisch; von mir aus kann man auch zwei Wurfmesser werfen, wenn man sie in der Hand hat. 

Blieben Keule, Säbel /Schwert und Wurfaxt. Da bin ich offen. 

Rainer 

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nicht, dass ihr denkt, ich hätte dieses Thema vergessen, aber ein der Zeit nach meinem Urlaub war viel zu tun, sowohl in der Schule als auch mit einem fertigzustellenden PERRY RHODAN-Hardcover.

Mir schwebt folgendes vor: Ich möchte meinen Entwurf gerne komplett ausarbeiten und die Änderungen in die Datei zum Initiativsystem einarbeiten. Mir erscheint dies sinnvoll, da ich meine Idee sowohl für für Spieler, die mit einem Kampfraster spielen möchten, als auch jene, die das nicht möchten, für verträglicher halte als die von Eleazar, die ohne ein Raster nicht so richtig funktioniert. Wenn das alles fertig ist, stelle ich es hier hoch.

"Das alles" umfasst auch die derzeitigen Fassungen von Kampftaktik und Körperbeherrschung - sowie die neue Fertigkeit Anspornen. Das muss ja alles zusammenspielen und wird sowzusagen ein kleiner "PTG" für das Initiativsystem.

Eine Idee habe ich in diesem Zusammenhang noch: Wie wäre es, wenn wir den Handlungsrang bestimmen durch (Gw+In)/2? Da der Handlungsrang ja nur durch den Kampftaktik-Wurf beeinflusst würde, könnten wir ihn schon bei den abgeleiteten Eigenschaften bestimmen und auch einen Platz für ihn auf dem Datenblatt schaffen.

Und wenn ich den Begriff "PTG" benutze, meine ich das auch so: Ich würde das neue System gern ausführlich spielgetestet sehen wollen, bevor es in das Regelwerk kommt. Dazu dann mehr, wenn ich soweit bin.

Die Konsequenz aus dem Ganzen ist somit, dass wir die Fertigstellung der Viertauflage zurückstellen und meine Gestalter zuerst an den Abenteuerband zum Cabinett gehen - der ist nämlich fertig und spielgetestet.

Rainer

  • Like 5
Geschrieben

So, hier ist mein Entwurf für das neue Inititiativsystem. Ich habe gegenüber den bisherigen Ideen noch das eine oder andere geändert. Anmerkungen bezüglich zu ändernder Fertigkeiten oder anderen Regelelementen sind ebenfalls dabei.

Schaut bitte mal drüber, und wenn euch das spielbar erscheint, würde ich um ausführliche Spieltests bitten. Das ist nicht mehr so dringend, da ich ja, wie bereits geschrieben, die Viertauflage der Regeln zu Gunsten des Abenteuerbandes zurückgestellt habe.

Rainer

Aktionsphasen NEU.docx

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe in meinen Entwurf noch eine neue Handung eingeführt, die eine volle Runde dauert:

Zitat

eine Fertigkeit als Hilfsfertigkeit (s. S. XXX) einsetzen, um einer in Reichweite befindlichen Spielerfigur bei ihrem nächsten anstehenden EW zu helfen (so sinnvoll)

Das ist wichtig, da nicht auf die Fertigkeit gewürfelt wird, sondern es eher um einen Rat, Hinweis oder derlei geht. Auch die Dauer der Anwendung der Fertigkeit spielt keine Rolle.

Es steht nirgends in der Regel zu Hilfsfertigkeiten, dass das nicht auch im Kampf geht, also wird es hiermit eingeordnet. Im Prinzip könnte man, analog zum Beispiel im BdR, sich also auch selbst einen Zuschlag von +1 geben, wenn man dafür auf seine beiden Aktionsphasen verzichtet.

Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
Geschrieben (bearbeitet)

Und dann fiel mir auf, dass die Regeln bislang gar nicht zulassen, dass man Hilfsfertigkeiten auch für andere Abenteuer einsetzen kann ... Da ich das aber in meinen Abenteuern bislang immer stillschweigend voraussetze, habe ich folgende Ergänzung geschrieben:

Zitat

In bestimmten Situationen kann die Spielleiterin zulassen, dass eine Spielerfigur von den Fertigkeiten anderer Abenteurer als Hilfsfertigkeiten profitieren kann, in der Regel in Form eines Rats oder Hinweises. Dazu muss sich die Figur, der geholfen werden soll, in Hörreichweite befinden, und der Rat muss sinnvoll sein ("Vorsicht, da liegt ein Ast!" ist beim Schleichen sicherlich keine große Hilfe, "Ziel mal ein bisschen mehr nach rechts, der Lauf der Waffe ist leicht verzogen." im Kampf oder "Schau doch mal ins Register des Buchs!" bei der Informationssuche schon eher).

Und schon hätten wir eine Regel zum Helfen, die sogar funktioniert ...

Rainer

Bearbeitet von Olafsdottir
  • Like 3
  • 1 Monat später...
  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Gibt es schon Testspielerfahrungen?

Ich hab auf dem FdS-Con einen (eher rudimentären, da wenig Zeit mehr war) Versuch macht, der hat ganz gut geklappt und kam auch gut an.

Rainer

 

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Spannende Diskussion, zu der ich das Phänomen des benachteiligten Polarforschers beitragen möchte:

Aus Jux habe ich für meine Charaktere ermittelt, über wie viele Punkte sie in der Charaktererschaffung verfügt haben und während ich bei Midgard nur geringe Abweichungen festgestellt habe, sind die Unterschiede bei Abenteuer 1880 sehr groß:

Polarforscher (Entdecker): 2.095 EP

Seefahrer und Soldat: 2.580 EP

Agent: 2.920 EP

Diplomat: 2.955 EP

Detektiv: 3.100 EP

Gelehrter: 3.110 EP

and the winner is  

Arzt: 3.310 EP

Die Unterschiede sind natürlich auf die Bewertung der Fertigkeiten (leicht, normal, schwer) zurückzuführen, die für mich nicht immer das Schwarze trifft.

Natürlich sollte man immer den Charakter spielen, den man spielen möchte und nicht den mit den meisten Punkte, aber die Unterschiede sind schon auffällig.

Als Anregung habe ich mir daher folgende Optionalregel überlegt: 

Alter 29: 3.000 EP gemäß Lernplan ausgeben, max. 500 EP für untypische Fertigkeiten, Typen mit AP-Abzug erhalten +100 EP.

oder Alter 19: 1.000 EP, +200 EP pro Jahr, Maximalalter 31

Die Eleganz der Lernpläne wird damit unterlaufen, aber dafür siegt die Gerechtigkeit (naja).

Elmar

  • Like 1
  • Thanks 2
Geschrieben

Danke für diesen Beitrag - das ist sehr interessant! Von der Warte hatte ich die Abenteurererschaffung noch nicht betrachtet. 

Gibt es die Möglichkeit, das durch Verschiebungen in den Lehrplänen etwas anzugleichen? 

Rainer

  • Like 1
Geschrieben

Ich würde sagen: ja. Dazu muss man aber sagen, dass die EP meiner Charaktere nicht für den gesamten Lehrplan eines Typs stehen, weil man eine Auswahl trifft.

Grundsätzlich fällt auf, dass die EP-Werte für die Lernpunkte teilweise stark abweichen:

 Um bei meinem Polarforscher zu bleiben ein paar Beispiele:

Berufswissen

Gespann fahren +14, 1 Lp, 80 EP

Dolch +6, 1Lp, 210 EP

oder:

Skifahren +12, 3Lp, 50 EP

 Himmelskunde +6, 3Lp, 110 EP

oder Schulwissen:

Sprechen: Dänisch +6, 1Lp, 110 EP

Schwimmen +12, 1Lp, 50 EP

Allgemeinbildung +8, 2Lp, 50 EP

Laufen +6, 4Lp, 150 EP

Insgesamt "bringen" die Waffenfertigkeiten verhältnismäßig viele Punkte, während leichte körperliche und geistige Fertigkeiten relativ leer ausgehen.

Das Gegenbeispiel Arzt "punktet" mit vielen schweren geistigen Fertigkeiten.

Man könnte hier mit einer Anpassung der Lernpunktkosten gegensteuern, damit ein Lernpunkt annähernd den gleichen EP-wert hat, bzw. die Höhe der Fertigkeitswerte anpassen.

Darin steckt aber sicherlich etwas Arbeit und ggf. müsste man überprüfen, ob anschließend die Anzahl der maximalen Lernpunkte noch "auskömmlich" ist. 

Achja, bei der Durchsicht meiner Notizen sind mir noch ein paar Vorschläge für "neue" Fertigkeiten in die Hände gefallen, die ich auch noch erwähnen möchte:

Luftschiffe steuern (kann natürlich über Ballon steuern abgedeckt werden, aber "leicht" finde ich hier unpassend, den Vorschlag gab es bereits in einem Space1889-Venus-Abenteuer)

Schiffe steuern (Boote sind halt nur Boote....)

Motorfahrzeug steuern (statt Maschinenwesen)

Kochen (könnte als Handwerk eingeordnet werden)

 

Elmar

Geologie (wird nicht durch Naturkunde abgedeckt)

Maschinenwesen würde ich in Ingenieurwesen umbenennen.

Geschrieben

Also die Teilung in 1, 2 und 3 Lernpunkte wird bleiben. Wir könnten allenfalls intern innerhalb der Lehrpläne verschieben. Es sollte allerdings schon jeder Abenteurertyp eine oder zwei, sagen wir, Spezialfertigkeiten billiger erhalten.

Luftschiffe sind schon sehr speziell und erst ab 1900 verfügbar, da würde eine Fertigkeit in einem spezialisierten Quellenband reichen, wie bei beim Flammenwerfer oder dem Schildkampf. Autos sind vor der Jahrhundertwende ebenfalls sehr speziell und funktionieren alle anders, da gilt Ähnliches. Schiffe scheinen mir auch in einem entsprechenden Quellenband besser aufgehoben (auch wenn sie jetzt nicht wirklich "speziell" sind). In einem Steampunk-Quellenband könnte ich mir das alles gut vorstellen. 

Kochen läuft definitiv unter Handwerk, ja (steht auch in der Beschreibung der Fertigkeit). Bei Geologie schaue ich mal, ob ich die noch in die Naturkunde packen kann, das sollte noch passen. 

Rainer

Geschrieben

Zu den Punktzahlen:

Die Punkte ergeben sich aus der Auswahl für "meinen" Polarforscher und nicht aus dem "Gesamtangebot" des Entdeckers und sind daher nur ein mögliches Beispiel. Ein pfiffigerer Urwaldforscher kommt auf einen höheren EP-Wert, wenn er z.B. mehr auf Waffenfertigkeiten, Schleichen, Laufen und Körperbeherrschung setzt,  

Es ist eine Grundsatzfrage, ob jeder Lernpunkt etwa dem gleichen EP-Wert entspricht (z.B. 100 EP, dann könnte man Allgemeinbildung für 0,5 Lp lernen), oder ob bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten günstiger erhalten sollen. Im letzteren Fall könnte man nur versuchen, den "Gesamtwert" der Lernpläne ähnlich hoch anzusetzen.  

Ich ging bisher davon aus, dass die Abenteurertypen sich fast "nur" durch die Auswahlpalette der Startfertigkeiten unterscheiden (im Unterschied zu Midgard, wo auch späteres Lernen zu unterschiedlichen Kosten erfolgt). Ein Zwischenweg wäre, dass es neben den Fertigkeiten mit vergleichbaren EP-Werten pro Lernpunkt (s.o.) auch eine Rubrik mit günstigeren Spezialfertigkeiten gibt. 

Auf die vielen genannten Quellenbücher freue ich mich schon. Ich bin gespannt, ob der Umfang des Magiebandes dabei noch übertroffen wird.... 

Elmar

Geschrieben

Ich ging bei der Auswahl der Startfertigkeiten bislang primär davon aus, welche Fertigkeiten dem Bild entsprechen, das ich von der Figur habe. Die  Vergleichbarkeit hat nie eine Rolle gespielt. Ich müsste mal im Detail drüberschauen, was man da intern wie schieben könnte, und ob eine Äquivalenz zwischen Lernpunkten und EP Sinn ergäbe - es müssen ja auch die gewollten Verbilligungen berücksichtigt werden. 

Wenn es eine feste Zuteilung von LP und EP gäbe, wäre diese aber eher schwierig, da sich die Lernkosten in allen Gruppen unterscheiden. Da stellt sich die Frage, ob, wie mein seliger Vater gesagt hätte, am Ende die Brüh nicht teurer ist als die Brocke. Ganz davon abgesehen, dass ich mir gar nicht so sicher bin, ob ich ein komplett ausgewogenes System überhaupt möchte... 

Und nein, kein weiteres 1880-Produkt wird auch nur annähernd den Umfang das Cabinetts erreichen... Etwas in dem umfang mache ich nie wieder. 

Rainer 

  • Like 1
Geschrieben

Ob der Unterschied in den Startpunkten so viel ausmacht, hängt sicher auch vom Spielstil der Gruppe ab. Bei uns haben wir uns überhaupt keine Gedanken dazu gemacht, aber in der Hauptgruppe hat inzwischen auch jeder Charakter deutlich über 10000 Punkte bekommen. Da machen die 100 mehr oder weniger praktisch keinen Unterschied mehr.

Geschrieben

Aus einer +10.000 EP-Perspektive sieht das natürlich ganz anders aus. Die würde ich auch gerne mal einnehmen, ist aber leider nicht absehbar.....

Ja, bei meinen Charakterentwürfen habe ich mich auch von einem für mich stimmigen Bild leiten lassen, was z.B. beim Polarforscher viele einfache körperliche Fertigkeiten beinhaltet.

Beim Arzt machen dagegen die schweren geistigen Fähigkeiten Sinn, treiben aber den "Preis" nach oben.

Für meinen Geschmack ist der Faktor 1,5 bei den EP zwischen den beiden Beispielen schon sehr hoch.

Es wäre tatsächlich eine größere Tüftelei, wenn man einerseits die Lehrpläne vollständig miteinander abgleicht und andererseits Verbilligungen anbieten möchte.

Da verstehe ich schon die Frage nach Brühe und Brocke. 

Wenn ich Gelegenheit dazu habe, werde ich mit der oben von mir beschriebenen Optionalregel experimentieren und die Punkteoption für die Attribute werde ich auch testen.

Elmar

  • Like 1
Geschrieben

Die Fertigkeit Naturkunde deckt jetzt auch die Grundzüge der Geologie ab. Der Vermerk zum Wissen über Jagdwild wird gestrichen, da dazu eigentlich Tierkunde ausreicht.

Zu diskutieren wäre, ob damit Naturkunde auf das Niveau der anderen "Kunden" angehoben werden sollte, also In61 und schwer. Meinungen?

Rainer

 

Geschrieben

Die Mindestwerte der Attribute sind tatsächlich auch ein spannendes Thema bei den Fertigkeiten.

Hier erkenne ich  auch die unterschiedliche Herangehensweise zu den Midgard-Regeln: Bei Midgard darf man jede Fertigkeit lernen (bei Waffenfertigkeiten erhält man Abzüge, wenn Mindestattribute unterschritten sind). Typabhängig variieren dafür die EP-Kosten. Bei Abenteuer 1880 sind die EP-Kosten immer gleich, aber nicht jede Fertigkeit darf gelernt werden.     

Während es mir z.B. bei Mathematik oder Fingerfertigkeit noch relativ leicht fällt eine Erklärung zu finden, warum die Fertigkeit nicht gelernt  und trainiert werden darf ("Du bist zu doof, um mehr als das 1x1 zu kapieren" "Du bist zu ungeschickt um mit vier Bällen zu jonglieren"), drängt sich mir die hohe Anforderung z.B. bei Bergsteigen (im Vergleich zu Ballon fahren) nicht auf. Weil die Leiteigenschaft sich über Bonus und Malus auf den Fertigkeitswert auswirkt, muss der Mindestwert ja eine Art Eignungsschwelle darstellen, ab dem erst die Grundzüge der Fertigkeit ausreichend verstanden werden können, bzw. ab dem erst eine körperliche Mindesteignung gegeben ist (gemeines Beispiel: Bogenschießen mit einem Arm).. Daher würde ich hier die Mindestwerte nicht zu hoch ansetzen (z.B. Peitsch 81), auch wenn ein echter Könner idR wohl auch über einen hohen Attributwert verfügen dürfte.

Elmar

  • Like 1
Geschrieben

Und noch eine Anmerkung zum Thema Maschinenwesen, Boot steuern, Mathematik und Ballon fahren:

Ich stimme zu, dass Luftschiffe um 1880 noch keine größere Rolle gespielt haben und daher die Fertigkeit Ballon fahren außerhalb eines Steampunk Quellenbuchs ausreicht. Ich würde die Fertigkeit aber vom Niveau her eher im Bereich "normal" sehen, verglichen z.B. mit Radfahren. 

Maschinenwesen deckt derzeit in der Theorie und in der praktischen Anwendung so ziemlich alles ab, was Dynamik und eine Kraftquelle außer Mensch, Tier und Wind beinhaltet. D.h. eine Dampflok zu bedienen (kommt in meinen Abenteuern hin- und wieder vor) wäre eine Anwendung von Maschinenwesen. Eher irritierend finde ich hier den Hinweis, dass auch statische Strukturen (Gebäude, Brücken) zumindest mit Faktenwissen hinterlegt sind. 

Das führt mich zur Mathematik, deren Beschreibung ich bisher ignoriert habe (konnte ich schon in der Schule nicht leiden) und daher die praktische Verwendung in den Regeln übersehen habe. Mit Mathematik können alle möglichen Flugbahnen berechnet werden (da fällt mir eine weitere Fertigkeit ein: Geschütze bedienen), was Mathematik für Ballonfahrer nützlich macht. Und auch die Statik von Gebäuden (und Brücken) kann der Mathematiker berechnen (Maschinenwesen), was Mathematik zu einer recht nützlichen All-Round-Fertigkeit macht.

Da ich mir die ganze Theorie der Maschinen und Bauwerke in einer Fertigkeit vorstellen kann, würde ich hier den Begriff "Ingenieurwesen" bevorzugen. Für die praktische Anwendung wäre dann die Mechanik prädestiniert (ggf. unter einer anderen Bezeichnung). D.h. Analyse und Konstruktion auf der einen Seite und Betrieb und Reparatur auf der Anderen.

Boot steuern würde ich in Wasserfahrzeug (oder Schiff) steuern "aufbohren", weil in der Beschreibung auch größere Gefährte angesprochen werden (Galeere). Die Dampfmaschine im Maschinenraum würde über Maschinenwesen oder Mechanik bedient werden und die Koordinierung der Segel oder Ruder (Spezialisierung erforderlich) könnte in dieser Fertigkeit verbleiben (wenn man keine Fertigkeit "Seefahrer" ergänzen will).

Das bringt mich abschließend zum Thema Spezialisierung. Der Begriff taucht in der 3.Edition dreimal auf (Handwerk, Boot steuern und Mechanik). Hierzu würde ich eine kleine Erläuterung in der Einleitung des Kapitels über Fertigkeiten ergänzen (analog zu Hilfsfertigkeiten).

Elmar

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich gehe das mal in den Teilen durch, über die ich schon nachgedacht habe... 

Ballon fahren von leicht zu normal: Die Einstufung hat in erster Linie den Grund, dass man einen höheren Startwert hat und nicht gleich die erste Ballonfahrt tödlich endet. Wie Radfahren, gleicher Grund. 

Maschinenwesen: Züge und Dampfschiffe lassen sich damit steuern, das sehe ich auch so. Ich schreibe das noch rein - und werfe dafür die Gebäude raus, die gehen in die Mathematik, da passen sie besser.

Es gibt eigentlich nur eine Fertigkeit mit Spezialisierung (also dem Neulernen der Fertigkeit mit verändertem Inhalt), und das ist Handwerk. Der Regelmechanismus bei Boot steuern ist in diesem Sinne keine Spezialisierung, sondern eine Einschränkung in der Anwendung: Man muss die Fertigkeit ja nicht für beide Typen getrennt lernen. Bei Mechanik ist das Wort unglücklich gewählt, das werde ich umformulieren. Es reicht also die Erläuterung bei Handwerk. Ich gehe aber vorsichtshalber noch einmal mit der Suchfunktion drüber, ob das Wort "Spezialisierung" noch anderweitig auftaucht.

Ob ich Boot steuern ändern möchte, muss ich mir noch überlegen.

Rainer 

Bearbeitet von Olafsdottir
Geschrieben

Zu den Mindestwerten:

Ich finde dieses "Mit Intelligenz XY kannst du diese Fertigkeit ohne jede Probleme lernen, aber mit Intelligenz XY-1 überhaupt nicht" (wenn es denn so geregelt ist), nicht schön. Das ist mir zu geht-gehtnicht-digital.

Eigentlich finde ich den Midgard-Mechanismus mit der "Leiteigenschaft" und den davon abhängigen Boni und Mali ziemlich elegant. Ich könnte mir in der Mitte sogar noch mehr Abstufungen vorstellen.

Anderer Vorschlag: Wenn man das nicht will, könnte man den Wert der "Leiteigenschaft" als Deckel einführen: Mit ner Intelligenz von 40 und weniger kann man eine Intelligenz-Fertigkeit maximal bis +8 lernen. Mit 50 bis + 10. Mit 60 bis +12. Mit 70 bis +14. Mit 80 bis +16. Mit 90 und mehr geht es bis +18.

Die Eigenschaft:5 gibt den Deckel vor. Die Werte sind erst mal nur so dahingeworfen.

Eventuell kann man bei leichten Fertigkeiten den Deckel höher setzen und ihn bei schweren Fertigkeiten absenken. Aber ergibt das Sinn?

  • Like 1

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