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Neues Regelwerk


Olafsdottir

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Geschrieben
vor 13 Stunden schrieb seamus:

Ach, dann kann Rito ja doch richtig loslegen 😉

Wenn du für die Attribute eine Punkteerschaffung einbaust, sollte man dann nicht auch die Kenntnisse (S.25) entsprechend erweitern - also bspw.

10/11 statt 2w6+3 Fach.

7/8 statt 2w6 Schul.

3 statt 1w6 untypisch - Aufstockung auf bis zu 6, indem man diese (bis zu 3) von den Fachlernpunkten überträgt.

oder alternativ die beiden 2w6 durch je 1w6+3/4 ersetzen (Fach. somit 1w6+6/7).

 

Evtl. wäre es auch sinnvoll, Übertrag vom Schulwissen zu erlauben

Durchschnittswerte anzugeben ist eine gute Idee. 

Schulwissen auf andere Fertigkeiten übertragen möchte ich nicht. Das heißt ja, man vernachlässigt die Schule für Anderes. Als Lehrer kann ich das nicht gutheißen. 

Rainer 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Olafsdottir:

Was genau meinst Du damit? Kampfmoral oder Moral im Sinne von Ethik? 

Rainer 

Ich meinte die Kampfmoral.

Auch wenn Kämpfe eher seltener sind und man die SL das ja auch einfach entscheiden lassen kann.

Ethische Moral bzw. eine (grobe) Verhaltensweisenvorgabe -dieser Midgard-?Verhaltensindex?- klingt auch interessant. Dessen Verwendung (VI) müsste man jetzt ja wohl mlt Pegasus besprechen ;-(

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Stunden schrieb seamus:

Ich meinte die Kampfmoral.

Auch wenn Kämpfe eher seltener sind und man die SL das ja auch einfach entscheiden lassen kann.

Ethische Moral bzw. eine (grobe) Verhaltensweisenvorgabe -dieser Midgard-?Verhaltensindex?- klingt auch interessant. Desen Verwendung müsste man jetzt ja wohl mlt Pegasus besprechen ;-(

Ethische Moral ist kein lizenzrechtlich zu schützender Begriff, das gibt es in vielen Rollenspielen auch in D&D 

Bearbeitet von Tara
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Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb seamus:

Ach, dann kann Rito ja doch richtig loslegen 😉

 

Ich kann mich kaum noch zurückhalten 😬

Achtung - ich lege schon vorsichtshalber meine schusssichere Weste an - ich würde gerne - ich geh schon mal in Deckung - den Kontrollbereich abschaffen.

und das aus mehreren Gründen:

  1. (persönlich) Ich mag ihn nicht! Ich spiele zwar mit Karten, aber nicht mit Battlemats. Ich stelle keine Figuren auf den Tisch um strategisch zu analysieren, ob ich in dieser Runde meine Gegner von Hinten, 1m erhöht stehend meinen Gegner noch in dieser Runde erreiche.
  2. Ich zweifle an, dass es in einem Nahkampf ein eindeutiges "vorne" und "hinten" gibt. dafür ist der Kampf viel zu dynamisch - auch innerhalb einer Runde.
  3. Für mich ist es nicht nötig auf das Kästchen genau zu wissen, wo ich beim Gegner stehe. Mir reicht es zu wissen, dass ich mich im Nahkampf befinde und damit gebunden bin. Möchte ich mich lösen, gibt es einen Freien Schlag des Gegners.
  4. Man kann nur von "hinten" angreifen, wenn man zuvor unbemerkt war, sich angeschlichen hat oder im Fernkampf abwartet, bis einem der Rücken zugewendet wird.

Dafür benötige ich keinen Kontrollbereich, der meines Erachtens die ganze Kampfsituation sehr steif wirken lässt.

Und jetzt hebe ich meinen Hut langsam aus der Deckung und warte auf das Gegenfeuer. 😁

 

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Tara:

Ethische Moral ist kein lizenzrechtlich zu schützender Begriff, das gibt es in vielen Rollenspielen auch in D&D 

Beim Verhaltensindex sähe ich kein Problem, das ist ein alter MIDGARD-Begriff.

Rainer

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Geschrieben

Ich "mag" den Kontrollbereich auch nicht. Aber ich mag es sehr, wenn ich und die Spieler den Überblick auf dem Spielfeld bewahren und wenn jeder weiß, woran er ist. Außerdem habe ich Freude an dem Spiel im Spiel mit taktischen Optionen, interessantem Gelände usw. Deswegen mal ich gerade Haufen von Goldstücken an, um sie beim nächsten Spiel in den Räumen zu verteilen

Deswegen spiele ich nie ohne Raster.

Natürlich sind Kontrollbereichsregeln starr und geben die Dynamik eines Kampfes nicht wieder. M6 mit seinen Zonen ist aber ein gutes Beispiel für etwas, was ich auf gar keinen Fall haben möchte. Ein einzigartiges Nicht-Verkaufsargument.

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Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb rito:

Ich kann mich kaum noch zurückhalten 😬

Achtung - ich lege schon vorsichtshalber meine schusssichere Weste an - ich würde gerne - ich geh schon mal in Deckung - den Kontrollbereich abschaffen.

und das aus mehreren Gründen:

  1. (persönlich) Ich mag ihn nicht! Ich spiele zwar mit Karten, aber nicht mit Battlemats. Ich stelle keine Figuren auf den Tisch um strategisch zu analysieren, ob ich in dieser Runde meine Gegner von Hinten, 1m erhöht stehend meinen Gegner noch in dieser Runde erreiche.
  2. Ich zweifle an, dass es in einem Nahkampf ein eindeutiges "vorne" und "hinten" gibt. dafür ist der Kampf viel zu dynamisch - auch innerhalb einer Runde.
  3. Für mich ist es nicht nötig auf das Kästchen genau zu wissen, wo ich beim Gegner stehe. Mir reicht es zu wissen, dass ich mich im Nahkampf befinde und damit gebunden bin. Möchte ich mich lösen, gibt es einen Freien Schlag des Gegners.
  4. Man kann nur von "hinten" angreifen, wenn man zuvor unbemerkt war, sich angeschlichen hat oder im Fernkampf abwartet, bis einem der Rücken zugewendet wird.

Dafür benötige ich keinen Kontrollbereich, der meines Erachtens die ganze Kampfsituation sehr steif wirken lässt.

Und jetzt hebe ich meinen Hut langsam aus der Deckung und warte auf das Gegenfeuer. 😁

 

Du wirst es kaum glauben, aber ich verstehe den Wunsch.

Aber: Der Kontrollbereich gehört für mich zum Kastenraster. Und das schaffe ich erst ab, wenn ich eine geeignete Alternative dazu habe. Die sehe ich im Moment nicht. Und, davon abgesehen, muss ich dann auch manche Fertigkeiten (insbesondere Körperbeherrschung) neu definieren. Auch bei einigen der Zauber aus dem Cabinett führt das zu Problemen, insbesondere Höllenritt.

Rainer

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Geschrieben

Wenn wir was am Kampfsystem änderten (und ich bin nicht sonderlich fit in den 1880-Regeln, sondern gehen von Midgard aus):

Ich könnte auch gut damit leben, wenn Bewegung und Handlung in einem Zug abgehandelt würden, also wenn die Spielerfiguren nacheinander aktiviert würden und ihre Handlung irgendwann während der Bewegung erfolgte. Der Kontrollbereich bindet, aber wenn man seinen Gegner kampfunfähig gemacht hat, kann man zum Beispiel noch mal weiterziehen. Oder wenn jemand anderes einem den Gegner umgehauen hat.

Außerdem kann man ja seine Handlung auch verzögern.

Meiner Erfahrung nach hält sich die Bewegung ab Runde 2 des Kampfes sowieso in Grenzen. Wie wäre es, wenn man in der ersten Runde oder grundsätzlich die Runde drittelte:

A) Ich kann ein Drittel meiner B verwenden und ohne Abzug angreifen.

B) Ich kann mein zweites Drittel meiner B verwenden und im Nahkampf mit Malus angreifen (mehr als die Hälfte der B). Fernkampf oder Wurfwaffen ohne Bewegung noch ohne Abzüge.

C) Ich kann das dritte Drittel meiner B verwenden und den Gegner noch in den Kontrollbereich nehmen, was keine Handlung ist, aber weder angreifen noch angegriffen werden. Fernkampf ... ohne eigene Bewegung mit Malus.

 

Die Figuren würden sich also schrittweise annähern, auf einer kleineren Matte wäre auch noch eine taktische Bewegung möglich. Der frühe Vogel fängt den Wurm.

Augenblickszauber könnten jeweils am Beginn der Phasen wirken. 5 Sekunden Zauber am Beginn der zweiten oder dritten. 10 Sekünder am Ende der Dritten.

 

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Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Eleazar:

Ich könnte auch gut damit leben, wenn Bewegung und Handlung in einem Zug abgehandelt würden, also wenn die Spielerfiguren nacheinander aktiviert würden und ihre Handlung irgendwann während der Bewegung erfolgte. Der Kontrollbereich bindet, aber wenn man seinen Gegner kampfunfähig gemacht hat, kann man zum Beispiel noch mal weiterziehen. Oder wenn jemand anderes einem den Gegner umgehauen hat.

Für diese oder eine ähnliche Lösung würde ich mir wünschen, dass jede Runde ein PW: Gw gewürfelt wird. Die Figuren handeln dann ind er Reihenfolge der Differenz zur GW. Also, die Figur, die am weitesten drunter war als Erstes usw. Zuletzt dann die Figuren, die über dem Gw gewürfelt haben (ohne Mali, da der Wurf nur zur Bestimmung der Handlungsreihenfolge dient). So haben auch reaktionslangsame Figuren die Chance mal früher an der Reihe zu sein und nicht immer als Letzte zu handeln.

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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:

Für diese oder eine ähnliche Lösung würde ich mir wünschen, dass jede Runde ein PW: Gw gewürfelt wird. Die Figuren handeln dann ind er Reihenfolge der Differenz zur GW. Also, die Figur, die am weitesten drunter war als Erstes usw. Zuletzt dann die Figuren, die über dem Gw gewürfelt haben (ohne Mali, da der Wurf nur zur Bestimmung der Handlungsreihenfolge dient). So haben auch reaktionslangsame Figuren die Chance mal früher an der Reihe zu sein und nicht immer als Letzte zu handeln.

Kann man machen, aber dann muss man rechnen und die Reihenfolge ändert sich in jeder Runde. Das geht natürlich, ist in größeren Gruppen natürlich mühsam. Bei mir sitzen die Spieler sogar in der Reihenfolge der Gw, damit wir alle einen besseren Überblick haben.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Für diese oder eine ähnliche Lösung würde ich mir wünschen, dass jede Runde ein PW: Gw gewürfelt wird. Die Figuren handeln dann ind er Reihenfolge der Differenz zur GW. Also, die Figur, die am weitesten drunter war als Erstes usw. Zuletzt dann die Figuren, die über dem Gw gewürfelt haben (ohne Mali, da der Wurf nur zur Bestimmung der Handlungsreihenfolge dient). So haben auch reaktionslangsame Figuren die Chance mal früher an der Reihe zu sein und nicht immer als Letzte zu handeln.

So was ähnliches hatte ich weiter oben auch schon angeregt!

Da spart man sich aber das rechnen.

 

Am 2.1.2025 um 13:01 schrieb rito:

Ok - dann fange ich mal an:

  1. meine langweilige Hausregel (Weil wir alle ziemlich faul sind): Würfle mit einem W20 höchster Wert darf zuerst handeln und dann in absteigender Reihenfolge.
  2. Jetzt ein wenig mehr Midgardflair: W20 + Initiativebonus.
    Initiativebonus (ähnlich wie beim Raufen, der Abwehr oder dem Ausweichen) = Gw 81-95 +1; Gw 96-100 +3
    Simpel und mit ein wenig Gw-Einfluss.

Manchmal macht es aber auch Sinn, seine Aktion zurückzuhalten, bis ein Mitspieler seine Aktion durchgeführt hat. Man steigt dann in gewünschter (abgesprochener) Reihenfolge wieder in die Runde ein.

Finde @Eleazars Vorschlag gut.

So könnte man sich die Würfe auf die Initiative für das Bewegen sparen.

Jeder käme nach seiner Initiative dran (kann man ja 1x vor jedem Kampf auswürfeln) und könnte ein wenig/oder mehr laufen und seine Handlung durchführen (oder auch nicht, da man seine ganze B ausgeschöpft hat)

Kampftaktik müsste man dann entsprechend anpassen.

Bearbeitet von rito
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Geschrieben

In meiner Runde werden die (wenigen) Kämpfe eigentlich fast immer ohne Karte oder gar Bodenpläne durchgeführt. Das höchste der Gefühle ist eine grobe Skizze von mir, wenn die Situation unübersichtlich ist. Von daher bräuchte ich selbst da gar keine zu detaillierten Regeln.

Allerdings ist es mE deutlich einfacher, solche Regeln in der eigenen Gruppe wegzulassen als sie für sich dazu zu basteln. Von daher dürfte es sinnvoll sein, sie zu haben. Mir selbst wäre aber relativ egal, wie genau sie aussehen.

 

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Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Kurna:

In meiner Runde werden die (wenigen) Kämpfe eigentlich fast immer ohne Karte oder gar Bodenpläne durchgeführt. Das höchste der Gefühle ist eine grobe Skizze von mir, wenn die Situation unübersichtlich ist. Von daher bräuchte ich selbst da gar keine zu detaillierten Regeln.

Allerdings ist es mE deutlich einfacher, solche Regeln in der eigenen Gruppe wegzulassen als sie für sich dazu zu basteln. Von daher dürfte es sinnvoll sein, sie zu haben. Mir selbst wäre aber relativ egal, wie genau sie aussehen.

 

Man könnte ja im Index mit den Zusatzregeln, Kampfregeln ohne die Notwendigkeit von Bodenplänen erwähnen bzw. vorstellen.

Dann könnte man den Kontrollbereich so belassen und gibt der Spielleiterin weitere Möglichkeiten an die Hand, ohne das Regelwerk mit Sonderregeln noch mehr zu fragmentieren.

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Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich jetzt alle Vorschläge (naja, nur die, die mir zusagen 😉) zusammenfasse kommt für mich folgende Rundenabfolge zusammen:

  1. Zu Beginn des Kampfes: Alle werfen auf ihre Initiative (Methode noch nicht festgelegt) - zum besserem Merken haben manche Rollenspiele Karten von 1-10.
  2. Eventuelle Überraschung wird abgehandelt: Überraschte Partei kann nicht handeln und die anderen Parteien handeln nach ihrer erwürfelten Initiative.
  3. Alle Spieler und die einzelnen Gegnergruppen der Spielleiterin bewegen und handeln ab jetzt nach ihrer erwürftelten Initative und der Weite ihrer Bewegung, bis der Rundenmodus verlassen werden kann.
    1. Handlung kann zurückgehalten werden. (Bessere Abfolge von Fertigkeiten oder Möglichkeit zur Unterbrechung von Handlungen der Gegner)
    2. Man könnte auch erst handeln und dann laufen, falls es die durchgeführte Handlung in ihrer Komplexität noch zulässt. (siehe @Eleazar weiter oben)

Wir können hier das Raster bzw. den Bodenplan behalten (oder auch nicht. Das obliegt der jeweiligen Runde.)

Es müssen keine Zauber und keine Fertigkeiten geändert werden, da ja das Raster zugrunde liegt.

Der Kontrollbereich kann behalten werden (oder es reicht "im Nahkampf", "löse mich vom Nahkampf", "nicht im Nahkampf")

Was meint ihr?

Bearbeitet von rito
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Geschrieben

Grundsätzlich gibt es wohl zwei Fraktionen: Diejenigen, die es auf der Matte detailliert haben wollen, und diejenigen, die bestenfalls eine Karte ohne Maßstab brauchen.

In dem Fall würde ich für eine detaillierte Fassung plädieren, die man auch (teilweise) weglassen kann. Das ist zumindest leichter als andersrum.

  • Like 2
Geschrieben

Eigentlich begann der Strang damit, dass ich für das bereits gesetzte Manuskript nach schnell einzubindenden Ergänzungen/Änderungen suchte, die das Spiel schneller und einfacher machen. Insbesondere möchte ich nicht, dass ich den Text noch einmal neu aufsetzen lassen muss, dann zahle ich nämlich doppelt. Insofern werden wir jetzt nicht das komplette Kampfsystem ändern.

Mehr würfeln (individuelle Initiative pro Runde) und mehr Komplexität (mit dem Initiativbonus ein neuer Wert) machen das Spiel weder schneller noch einfacher. Und das Kastenraster schaffe ich, wie gesagt, erst dann ab, wenn ich eine bessere Alternative habe. Daraus könnte man ein ganz neues Kampfsystem machen, aber sicherlich nicht in der 4. Auflage. Bis dahin lebt der Kontrollbereich.

Wur könnn reden über:

- eine Umdefinition von Kampftaktik (mit ihrer Nutzung einzig zur Entscheidung, welche Seite sich zuerst bewegt, bin ich nur bedingt zufrieden), ggf. verbunden mit einer Neudefinition des Handlungsrangs;

- die Aufgabe der starren Trennung zwischen Initiative, Bewegung und Handlung (Eleazars "Drittelmodell" gefällt mir schon ganz gut);

- Aufhebung der "gruppenweisen" Bewegung im Kampf

Was immer da raus kommt (wichtig ist, dass es nicht komplizierter ist als das bestehende System), sollte maximal so viel Platz einnehmen wie die existierenden Regeln zum Thema - also die etwas über zwei Seiten des Abschnitts "Aktionsphasen" auf Seite 45-47, das sind knapp 11.000 Anschläge (da ist die Ergänzung zum Verzögern bereits drin). Ich hänge den Text mal an.

Rainer

Aktionsphasen.docx

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Geschrieben

Was die Kampftaktik angeht, die nutze ich jetzt schon manchmal, damit der SC eine Situation einschätzen kann, insbesondere in Bezug auf Bedrohlichkeit. Derzeit im Allgemeinen von mir als SL ausgehend, aber och würde auch den Spieler würfeln lassen, wenn er es von sich aus wünscht.

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