Zum Inhalt springen

Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Auf S. 36 steht:

Zitat

Ein EW wird notwendig, wenn der Ausgang ungewiss wird und ein Scheitern Konsequenzen hat.

Würfel nicht, wenn es normale und einfache  Dinge sind oder ihr genügend Zeit habt, es oft genug zu versuchen, bis es gelingt.

Zuviel würfeln stört die Immersion!

Auf S. 31 steht:

Zitat

Bei dem Beispiel wo die Gruppe an der richtigen Stelle eine Geheimtür vermutet: Wenn ein Misserfolg nicht ebenso spannend und wichtig wie ein Erfolg ist, dann würfelt erst gar nicht!

Was nun?

Wenn die Geheimtür nicht finde, hat das Scheitern Konsequenzen! Der Ausgang, ob die Gruppe mit Ihren Fertigkeiten gut genug ist, die geheime Tür zu finden, ist ungewiss. Also nach S. 36 sollte ich würfeln! 

S. 31 meint nun, ich muss als SL den Folgen abwägen: Die Geschichte soll spannend bleiben....   Das Ergebnis soll wichtig sein?

Das erste ist klar... Ich kann als SL - wenn ich merke, meine Gruppe verliert gerade die Spiellust und sie ist sogar auf der richtigen Spur, OK, man, da schenke ich mal den EW lasse die Gruppe die Geheimtür finden.  
Das zweite mit "wichtig"... Was soll denn wichtig sein?   Die aktuelle Situation... Der Welt, dem Abenteuer kann es doch egal sein, ob die Gruppe die Geheimtür findet. OK, evtl. können sie das "geplante" Abenteuer nicht mehr lösen, aber wenn sie weiterhin richtig viel Spaß haben, dann schenke ich ich als SL der Gruppe natürlich NICHT den EW! Da können sie dann scheitern und finden die Tür halt nicht. Das Abenteuer geht einen anderen Weg. Gute Abenteuer hängen nicht Gelingen eines Wurfes ab. Im Notfall improvisiere ich als SL dann eben einen zweiten Weg, wenn er im Abenteuer nicht vorgesehen wurde. Daher liest sich ja ein SL auch das Abenteuer vorher ganz durch....

Also könnte in PTG MLvD Abenteuern an solchen Stellen auch gleich immer stehen. Hier sollte die SL die Gruppe gar nicht würfeln lassen, weil der Erfolg des EW wichtig und spannend ist.

Zum Abschluss finden wir dann noch auf S. 15:

Zitat

... genau hier beginnt der eigentliche Spaß des Rollenspiels: Nimm die Würfel wie sie fallen und mache was daraus, was die gemeinsame Geschichte bereichert.

Für mich deutet das auch noch mal hin. Ich lasse bei der Geheimtür einen EW würfeln!

Es sei denn, der Spielspaß ist gefährdet (Das gilt immer)

 

Bearbeitet von Panther
  • Panther änderte den Titel in Midgard - Legenden von Damatu - PTG: Wann soll gewürfelt werden? nicht würfeln wenn wichtig?
Geschrieben (bearbeitet)
  • Wenn hinter der Geheimtür einfach nur ein paar Goldstücke sind, die die Abenteurer grabschen oder übersehen/liegenlassen können, und die Spieler haben die ungefähr richtige Idee, dann kann der Wurf wegfallen.
  • Wenn hinter der Geheimtür einfach nur ein paar Goldstücke sind, die die Abenteurer grabschen oder übersehen/liegenlassen können und die Spieler sagen an: "Wir durchsuchen grob das Ding", dann kannst Du würfeln lassen.
  • Wenn hinter der Geheimtür ein Hinweis auf den noch unbekannten Bösewicht ist, der aber auch anders ermittelt werden kann (der Bösewicht und/oder der Hinweis), dann kannst Du würfeln lassen.
  • Wenn hinter der Geheimtür der einzige Weg in Richtung Ziel ist, der ohne Plan B und alternative Route besteht, dann ist das zwar nicht optimal gestaltet, aber Du solltest den Wurf weglassen (bzw. aus der Geheimtür einfach eine nicht sofort sichtbare Tür machen).
    Schon um typisch-krampfige Situationen zu vermeiden wie: "Äh... Ihr habt ja alle nochmal drüber nachdacht. Würfelt doch noch mal alle einen EW! Äh... mit Vorteil! :colgate:"

Beim "alten" Midgard fallen mir da als weiteres Beispiel diese Seilkunst-Orgien ohne Zeitdruck ein, bei denen solange gewürfelt wird, bis entweder irgendwem ungelernt der EW gelingt oder alle eine <1> gewürfelt haben. Da kann man dann sagen: "Ja, irgendwann bekommt ihr durch wildes Ausprobieren und Verheddern einen Knoten hin, der hält."

Bearbeitet von dabba
  • Like 4
Geschrieben

Eine grob ähnlich gelagerte Frage hat mich auch umgetrieben, da ging es darum, wie aus einem gewürfelten Misserfolg ein Erfolg werden kann; da bietet M6 ja gleich zwei Möglichkeiten an.

Aufhänger war die Gittertür im Testabenteuer, die man entweder mit erfolgreichem Kraftakt aufstemmen kann, oder -laut Abenteuerhinweis- auch bei gewürfeltem Misserfolg zum Preis von 3 AP (=Ermüdung) aufbekommt. Zusätzlich wäre auch eine SchiM für einen geringen Erfolg denkbar, aber das soll Michael zufolge an der Stelle nicht vorgesehen sein.

Michael hat sich dann die Zeit genommen, die Gedanken dahinter zu erklären. Im Kern habe ich ihn so verstanden, dass es nicht darauf ankomme, ob Erfolg erwürfelt werde, sondern die Frage nur sei, mit welchen Kosten der Erfolg erkauft werden könne.

Ich hoffe, ich habe ihn jetzt richtig wiedergegeben, zum selber-Meinung-bilden hier der link zur Quelle:

https://discord.com/channels/690106245352652903/1317859655837548586/1318185732673769542

Damit wäre M6 dann doch eine ganze Ecke erzählerischer angelegt, als ich das bisher verstanden hatte. Und da schließt sich dann vielleicht der Kreis zu deiner Frage.

 

  • Like 1
  • Thanks 1
  • Hornack Lingess änderte den Titel in Wann soll gewürfelt werden? nicht würfeln wenn wichtig?
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb dabba:

Wenn hinter der Geheimtür einfach nur ein paar Goldstücke sind, die die Abenteurer grabschen oder übersehen/liegenlassen können, und die Spieler haben die ungefähr richtige Idee, dann kann der Wurf wegfallen

Das folgerst du aus der Regel auf S31 bitte wie?

Bei deinen anderen Punkten sehe ich es auch so 

Steilkunstorgien, oh ja. Die neue Formulierung bezüglich Zeitdruck ist gut

Man musste mmer checken , wie die SL tickt.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Panther:

Das folgerst du aus der Regel auf S31 bitte wie?

a) Weil ich schlau bin. :whatsthat:

b) Ist Punkt 1 und 4.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:
vor 3 Stunden schrieb dabba:

Wenn hinter der Geheimtür einfach nur ein paar Goldstücke sind, die die Abenteurer grabschen oder übersehen/liegenlassen können, und die Spieler haben die ungefähr richtige Idee, dann kann der Wurf wegfallen

Das folgerst du aus der Regel auf S31 bitte wie?

Weil das in dem Text quasi wörtlich so steht: Wenn ein Spieler beschreibt, wie sein SC an der richtigen Stelle sucht, braucht es keinen Wurf. :dunno: 

Geschrieben

Mal abgesehen von Deinem wahrscheinlich fehlerhaften Satzbau - siehe Ton im Forum - denke ich, dass der Satz von S. 31 nicht überbewertet werden sollte. Es ist schwer, eine allgemeine Regel aufzustellen, wie viel Würfeln jetzt genau den maximalen Spielspaß bringen werde. Die Vorstellungen des Pegasus-Teams, und damit die Vorgehensweise, auf die das Regelwerk ausgelegt sein wird, dürfte dahin gehen, dass weniger gewürfelt wird, das bei Midgard üblich war, insbesondere zu Zeiten oder in Runden, wo jeder Würfelwurf 5 EP brachte. Ich habe da mal von einem Con-Kampagne-SL die Rückmeldung bekommen, dass ich auf diese Weise doppelt so viele EP wie meine Mitspieler in der gleichen Gruppe bekommen hatte. Da ist M6 dann etwas anders angelegt, was mich aber nicht stört, solange man weiter etwas davon hat, dass man Fertigkeiten lernt und steigert. 

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Ma Kai:

Mal abgesehen von Deinem wahrscheinlich fehlerhaften Satzbau - siehe Ton im Forum - denke ich, dass der Satz von S. 31 nicht überbewertet werden sollte. Es ist schwer, eine allgemeine Regel aufzustellen, wie viel Würfeln jetzt genau den maximalen Spielspaß bringen werde. Die Vorstellungen des Pegasus-Teams, und damit die Vorgehensweise, auf die das Regelwerk ausgelegt sein wird, dürfte dahin gehen, dass weniger gewürfelt wird, das bei Midgard üblich war, insbesondere zu Zeiten oder in Runden, wo jeder Würfelwurf 5 EP brachte. Ich habe da mal von einem Con-Kampagne-SL die Rückmeldung bekommen, dass ich auf diese Weise doppelt so viele EP wie meine Mitspieler in der gleichen Gruppe bekommen hatte. Da ist M6 dann etwas anders angelegt, was mich aber nicht stört, solange man weiter etwas davon hat, dass man Fertigkeiten lernt und steigert. 

Mich störts.

Wenn nötig wird der Wurf geschafft ist für mich Entwertung von Fertigkeiten und Würfen…..

  • Like 5
  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb EK:

Mich störts.

Wenn nötig wird der Wurf geschafft ist für mich Entwertung von Fertigkeiten und Würfen…..

mich auch. aber im Grunde hindert uns uns keiner daran es weiterhin so zu tun.

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb EK:

Wenn nötig wird der Wurf geschafft ist für mich Entwertung von Fertigkeiten und Würfen…..

Ich glaube, das ist eine Verkürzung, die die Intention der Regelvorgabe in ihr Gegenteil verkehrt.

An sich sehe ich im PTG das Bestreben, die Bedeutung von Fertigkeiten aufzuwerten. Sie zu nutzen, soll einen Unterschied machen. Eine Falle ohne Skill garantiert entschärfen zu können, wäre erst einmal nicht im Sinne der Regel. Ebensowenig einen an sich unmöglichen Sprung über einen 30 m Abgrund. 

Ein EW soll einen Unterschied machen, scheitern zu Konsequenzen führen. Steht so explizit in den Regeln. 

Es gibt im PTG drei Fälle, wo empfohlen wird, auf EW eher zu verzichten:

1. Der Ausgang des EW hat keine Konsequenzen für die Geschichte. Ob ich meinen Wurfgeschossen ein Gesicht aufmalen kann, oder nicht, macht in der Regel keinen Unterschied. Es sollte also gelingen dürfen. 

2. Es ist eine Tätigkeit, für die der SC aufgrund seiner Fertigkeitswerte qualifiziert genug ist, dass sie normalerweise gelingt und es herrscht kein Zeitdruck. Ein SC mit Übung in Fingerfertigkeit - Seilkunst wird einen Knoten hinbekommen, wenn er nicht aus anderen Gründen im Stress ist.

3. Spielrelevante Informationen sollten nicht zwingend hinter einem EW versteckt werden. Wenn Spieler sinnvoll handeln, sollen sie sie Information auch bekommen. Es entwertet die Bedeutung eines EW, wenn die SL so lange würfeln lässt, bis die Spieler eine essentielle Information erwürfelt hat. Der einzelne Wurf wäre dann wertlos. Dann lieber, bei passender Gelegenheit, die Information liefern.

Man kann Hinweise auf relevante Informationen auch in die Beschreibung einer Szene einbauen, z.B. 'im Regal ragt ein Buch hervor'.

Es soll verhindert werden, dass der Informationsfluss beliebig wird, weil er entkoppelt wird von den Handlungen der SC und zum reinen Glücksspiel wird.

Wenn SC an der richtigen Stelle suchen, sollen sie die relevante Information bekommen. Nicht zwingend alles, hilfreiche Zusatzinformationen mögen doch wieder einen EW erfordern. Dass der Leiche die Kehle durchgeschnitten wurde, sollte man ohne EW erkennen können, wenn man sie sich näher ansieht. Wenn sie ein Medaillon, das als Hinweis auf ihren Mörder geben kann, in der Hand hält, sollte der, bei Untersuchung der Leiche, ebenfalls ohne EW gefunden werden. Welche Waffe den Schnitt verursacht hat, oder ob der Schnitt evtl. post Mortem zugefügt wurde, kann einen EW erfordern.

Ob man das Medaillon zuordnen kann, kann von einem EW abhängen. 

Es hängt von den Umständen ab.

Es soll vor allem verhindert werden, dass die Handlungen der SC entwertet werden, weil Erfolg oder Misserfolg allein von einem einzigen EW abhängen, also alle vorherigen Aktionen der SC mit all ihren eingesetzten Fertigkeiten entwertet werden, weil man einen Wurf versemmelt hat. Und dann nicht mal was interessantes passiert.

  • Like 3
  • Thanks 2
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb EK:

Mich störts.

Wenn nötig wird der Wurf geschafft ist für mich Entwertung von Fertigkeiten und Würfen…..

"Wenn die Fertigkeit da ist, wird nicht gewürfelt" entwertet die Fertigkeit nicht, und ist eigentlich auch schon in M5 so festgelegt. 

"Es wird nur gewürfelt, wenn vom Ergebnis auch etwas abhängt" kann man, finde ich, machen, ohne das Würfeln gänzlich zu entwerten. Ich mochte die Abwicklung der Seilkunst bei Midgard auch nicht, wobei das weniger ein Problem des "vielen Würfelns" und mehr eines des niedrigen Fertigkeitswerts war. 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Doch es wird für mich entwertet.

Wenn ich 2 Wege habe

1 kurzer mit 2 Gittern

1 langer mit paar Gegnern und Fallen gespickt

& Gruppe entscheidet sich für Gitterweg

Dann kommen sie in M6 auf jeden Fall durch -ausser 2 Patzer vlt.- mit ein paar AP weniger und was mehr Zeit verbraucht (oder was anderes leicht verschmerzbares).

So hab ich die neue reine M6 Spiellehre zumindest verstanden.

Das finde ich als Spieler und SL total abtörnend & langweilig, egal wie toll es erzählt würde. So spielt man für mich, um jemandem was super schmackhaft machen zu wollen (aka meine Eltern bringen mir als kleinen Steppke Kartenspielen wie Canasta bei)

 

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb seamus:

Doch es wird für mich entwertet.

Wenn ich 2 Wege habe

1 kurzer mit 2 Gittern

1 langer mit paar Gegnern und Fallen gespickt

& Gruppe entscheidet sich für Gitterweg

Dann kommen sie in M6 auf jeden Fall durch -ausser 2 Patzer vlt.- mit ein paar AP weniger und was mehr Zeit verbraucht (oder was anderes leicht verschmerzbares).

So hab ich die neue reine M6 Spiellehre zumindest verstanden.

Das finde ich als Spieler und SL total abtörnend & langweilig, egal wie toll es erzählt würde. So spielt man für mich, um jemandem was super schmackhaft machen zu wollen (aka meine Eltern bringen mir Kartenspielen wie Canasta bei)

 

wie kommst du denn darauf? Das Ergebnis ist für das weitere Spiel relevant, der Fortgang des Abenteuers hängt aber nicht davon ab, dass der Wurf gelingt. Für diesen Fall sollte gewürfelt :dices: werden.

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Weil in M6 bis auf Patzer ein Wurf irrelevant ist, denn selbst ein Misserfolg bringt dich auf deinem Weg weiter.

So versteh ich Michaels Aussagen im Discord -falling forward-, was für mich reine M6 Spiellehre ist. 

Bearbeitet von seamus
  • Like 2
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

3. Spielrelevante Informationen sollten nicht zwingend hinter einem EW versteckt werden. Wenn Spieler sinnvoll handeln, sollen sie sie Information auch bekommen. Es entwertet die Bedeutung eines EW, wenn die SL so lange würfeln lässt, bis die Spieler eine essentielle Information erwürfelt hat. Der einzelne Wurf wäre dann wertlos. Dann lieber, bei passender Gelegenheit, die Information liefern.

Für mich heisst das es gibt essentielle Infos gratis. 
 

Gefällt mir überhaupt nicht.

vor einer Stunde schrieb Kazzirah:

Ein EW soll einen Unterschied machen, scheitern zu Konsequenzen führen. Steht so explizit in den Regeln. 

Steht komplett im Widerspruch zur obigen Aussage.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb seamus:

Weil in M6 bis auf Patzer ein Wurf irrelevant ist, denn selbst ein Misserfolg bringt dich auf deinem Weg weiter.

So versteh ich Michaels Ausssgen im Discord, was für mich reine M6 Spiellehre ist. 

Nein, es bringt dich nur dann weiter, wenn du noch eine Schicksalsmünze hast und dich entscheidest, die dafür auszugeben. Außerdem wäre es entweder nur ein Teilerfolg oder ein Erfolg mit einem Haken, das auszugestalten liegt beim Spielleiter, evtl. gibt es Hinweise vom Abenteuerautor. 

Geschrieben
vor 25 Minuten schrieb Widukind:

Nein, es bringt dich nur dann weiter, wenn du noch eine Schicksalsmünze hast und dich entscheidest, die dafür auszugeben. Außerdem wäre es entweder nur ein Teilerfolg oder ein Erfolg mit einem Haken, das auszugestalten liegt beim Spielleiter, evtl. gibt es Hinweise vom Abenteuerautor. 

Stimmt nicht ganz, der Erfolg mit Kosten soll eben auch ohne Münze möglich sein. Das schreibt Michael explizit und ist ihm zufolge bewußt im Abenteuer an der Gittertür so vorgeschlagen. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Kazzirah:

Ich glaube, das ist eine Verkürzung, die die Intention der Regelvorgabe in ihr Gegenteil verkehrt.

An sich sehe ich im PTG das Bestreben, die Bedeutung von Fertigkeiten aufzuwerten. Sie zu nutzen, soll einen Unterschied machen. Eine Falle ohne Skill garantiert entschärfen zu können, wäre erst einmal nicht im Sinne der Regel. Ebensowenig einen an sich unmöglichen Sprung über einen 30 m Abgrund. 

Ein EW soll einen Unterschied machen, scheitern zu Konsequenzen führen. Steht so explizit in den Regeln. 

Es gibt im PTG drei Fälle, wo empfohlen wird, auf EW eher zu verzichten:

1. Der Ausgang des EW hat keine Konsequenzen für die Geschichte. Ob ich meinen Wurfgeschossen ein Gesicht aufmalen kann, oder nicht, macht in der Regel keinen Unterschied. Es sollte also gelingen dürfen. 

2. Es ist eine Tätigkeit, für die der SC aufgrund seiner Fertigkeitswerte qualifiziert genug ist, dass sie normalerweise gelingt und es herrscht kein Zeitdruck. Ein SC mit Übung in Fingerfertigkeit - Seilkunst wird einen Knoten hinbekommen, wenn er nicht aus anderen Gründen im Stress ist.

3. Spielrelevante Informationen sollten nicht zwingend hinter einem EW versteckt werden. Wenn Spieler sinnvoll handeln, sollen sie sie Information auch bekommen. Es entwertet die Bedeutung eines EW, wenn die SL so lange würfeln lässt, bis die Spieler eine essentielle Information erwürfelt hat. Der einzelne Wurf wäre dann wertlos. Dann lieber, bei passender Gelegenheit, die Information liefern.

Ich frag mich nur, warum so etwas ins Regelwerk muss. Für mich ist das alles Sache der Spielleitung.
 

Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb draco2111:

Ich frag mich nur, warum so etwas ins Regelwerk muss. Für mich ist das alles Sache der Spielleitung.

Weil es nicht so erfahrene und/oder umso genauere Spielleiter gibt, welche sonst wirklich drölfzig mal würfeln lassen.

  • Like 1
  • Thanks 3
Geschrieben (bearbeitet)
vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

3. Spielrelevante Informationen sollten nicht zwingend hinter einem EW versteckt werden. Wenn Spieler sinnvoll handeln, sollen sie sie Information auch bekommen. Es entwertet die Bedeutung eines EW, wenn die SL so lange würfeln lässt, bis die Spieler eine essentielle Information erwürfelt hat. Der einzelne Wurf wäre dann wertlos. Dann lieber, bei passender Gelegenheit, die Information liefern.

Man kann Hinweise auf relevante Informationen auch in die Beschreibung einer Szene einbauen, z.B. 'im Regal ragt ein Buch hervor'.

Es soll verhindert werden, dass der Informationsfluss beliebig wird,

Spielrelevant?  Was soll das denn sein?    Sind denn die SC nur die Erfüller der Geschichte, die im Abenteuer vorgegeben ist? 

Alles andere führt dann in die Beliebigkeit und die ist unerwünscht, sie muss verhindert werden?

"Nimm der Ergebnisse der Würfel an!"   Nicht das Abenteuer sondern die Würfel schreiben die Geschichte. Und beliebig - wohl sprich zufällig, belanglos, langweilig - wird die Geschichte nicht, weil die SC doch immer so agieren, wie sie wollen! Wenn die Gruppe so agieren will und daran Spaß hat, dann ist doch gut! Dann werde ich die doch nicht mit Railroading wieder auf das Abenteuer-Gleis setzen?

Es geht wohl letztendlich um den großen Punkt: Darf ein Abenteuer scheitern? 

Das andere ist der Punkt mit dem Narrativ. Die Geschichte des Abenteuers soll erzählt werden. M6/D1 soll erzählerischer als M1-M5 sein. Die Gruppe soll das Abenteuer immersiv erleben. Zu viele Würfelwürfe stören da nur. Das ist glaube ich auch eine andere Doktrin bei M6/D1 also vorher in M1-M5. Das Regelwerk will irgendwie, das weniger gewürfelt wird (als in M1-M5), es steht ja auch im Regeltext: Zu viel würfeln stört die Immersion!

Was ist denn, wenn die wenigen Würfelwürfe nicht wollen, dass das Abenteuer erzählt wird? Ja dann sieh zu, das solche Würfelwürfe nicht stattfinden!

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 15 Stunden schrieb Leonidas:

Damit wäre M6 dann doch eine ganze Ecke erzählerischer angelegt, als ich das bisher verstanden hatte. Und da schließt sich dann vielleicht der Kreis zu deiner Frage.

Danke! Genau!

Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb Kazzirah:

Weil das in dem Text quasi wörtlich so steht: Wenn ein Spieler beschreibt, wie sein SC an der richtigen Stelle sucht, braucht es keinen Wurf. :dunno: 

Ich kenne Spielleitungen, die haben das schon nach M4 so gespielt.

Letzten Endes ist das für mich auch ein Teil des Gruppenvertrages, wie viel am Ende gewürfelt wird. Eben damit nicht eine solche Diskussion innerhalb der Gruppe entsteht.

vor 4 Stunden schrieb EK:

Mich störts.

Wenn nötig wird der Wurf geschafft ist für mich Entwertung von Fertigkeiten und Würfen…..

So, wie ich das verstehe, soll bei LvD die spannende Geschichte im Vordergrund stehen. Dinge sollen nicht an schnöden Erfolgswürfen scheitern, insbesondere, wenn die Spieler bereits die richtigen Ideen haben.

Ich empfinde es hingegen nach wie vor als Belastung, wenn ein Spielleiter mich auffordert, ich solle Beredsamkeit oder Verhören ausspielen. Ich möchte das nicht und ich kann das auch nicht besonders gut. Dafür hat meine Spielfigur (!) eine entsprechende Fertigkeit.

  • Like 1
  • Thanks 2

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...