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Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?


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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

Man kann Hinweise auf relevante Informationen auch in die Beschreibung einer Szene einbauen, z.B. 'im Regal ragt ein Buch hervor'.

Es soll verhindert werden, dass der Informationsfluss beliebig wird, weil er entkoppelt wird von den Handlungen der SC und zum reinen Glücksspiel wird.

Wenn SC an der richtigen Stelle suchen, sollen sie die relevante Information bekommen. Nicht zwingend alles, hilfreiche Zusatzinformationen mögen doch wieder einen EW erfordern. Dass der Leiche die Kehle durchgeschnitten wurde, sollte man ohne EW erkennen können, wenn man sie sich näher ansieht. Wenn sie ein Medaillon, das als Hinweis auf ihren Mörder geben kann, in der Hand hält, sollte der, bei Untersuchung der Leiche, ebenfalls ohne EW gefunden werden. Welche Waffe den Schnitt verursacht hat, oder ob der Schnitt evtl. post Mortem zugefügt wurde, kann einen EW erfordern.

Ob man das Medaillon zuordnen kann, kann von einem EW abhängen. 

Es hängt von den Umständen ab.

Es sollte eben genau im Abenteuer stehen: Nur wenn die Abenteuer sich fragen, ob sie was mit den Abbildungen anfangen können, gibt es die EW: Chance. Davor eben nicht.

Bei M5 gab es noch die verdeckte <20>, wo bei die SL dem Spieler auch ohne aktive Nachfrage schon die Information geben soll/muss (kritischer Erfolg).

Wenn nicht, dann wird das Abenteuer eben ohne Zuordnung des Medallions weitergehen.  Detektiv-Abenteuer können eben auch mal "nicht gelingen"... Wenn kein Frust aufkommt, ist es immer noch ein schöner Abend gewesen.  Nach der Session kann man dann ja Auflösung verraten und die Spieler werden beim nächsten Mal bessere Detektive sein.... Äh... Heißt es Rollenspiel oder Detektivspiel?

In meinem Nachbesprechungen kommt eigentlich immer raus: Ja, da waren wir als Gruppe wirklich dumm! Ja, das hätten wir wissen können/müssen, wir hatten die Info-Teile. Wir haben sie nur nicht richtig zusammengesetzt.

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb Akeem al Harun:

Ich empfinde es hingegen nach wie vor als Belastung, wenn ein Spielleiter mich auffordert, ich solle Beredsamkeit oder Verhören ausspielen. Ich möchte das nicht und ich kann das auch nicht besonders gut. Dafür hat meine Spielfigur (!) eine entsprechende Fertigkeit.

Genau! Ganz deiner Meinung!  

Oder Sprüche wie: Kuck doch mal in deinen Zettel. Du hast so viele Fertigkeiten gelernt, könnte dir da nicht die eine oder andere Fertigkeit gerade ganz doll helfen?

Die SL erinnert die Gruppe daran, was die noch machen wollten. Solche Elemente konnte man auch beim Lets Play "der Unmögliche Baum" entdecken.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb seamus:

Weil in M6 bis auf Patzer ein Wurf irrelevant ist, denn selbst ein Misserfolg bringt dich auf deinem Weg weiter.

So versteh ich Michaels Aussagen im Discord -falling forward-, was für mich reine M6 Spiellehre ist. 

Es geht in die Richtung, aber irrelevant ist ein Wurf nicht ganz:

er legt jetzt das Preisniveau für den Erfolgs-Kauf fest.

Es geht im Kern um Kosten.

 

Bearbeitet von Leonidas
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Geschrieben
vor 45 Minuten schrieb Leonidas:

Stimmt nicht ganz, der Erfolg mit Kosten soll eben auch ohne Münze möglich sein. Das schreibt Michael explizit und ist ihm zufolge bewußt im Abenteuer an der Gittertür so vorgeschlagen. 

in die Krypta führt aber kein anderer, "mit Fallen gespickter Weg".

Geschrieben
vor 50 Minuten schrieb EK:
vor 1 Stunde schrieb Kazzirah:

3. Spielrelevante Informationen sollten nicht zwingend hinter einem EW versteckt werden. Wenn Spieler sinnvoll handeln, sollen sie sie Information auch bekommen. Es entwertet die Bedeutung eines EW, wenn die SL so lange würfeln lässt, bis die Spieler eine essentielle Information erwürfelt hat. Der einzelne Wurf wäre dann wertlos. Dann lieber, bei passender Gelegenheit, die Information liefern.

Für mich heisst das es gibt essentielle Infos gratis. 
 

Gefällt mir überhaupt nicht.

Also ist die relevante Leistung im Rollenspiel für dich: Glück bei einem Würfelwurf zu haben? Ich sehe nicht, dass sie die Information gratis bekommen. Sie müssen das richtige tun, die Aktion der Spieler ist relevant und soll belohnt werden. Die Spieler sollen sich ihren Erfolg erspielen, nicht Erwürfeln. Ich sehe nicht die Mehrleistung, wenn ein Spieler sagt: Ich würfle Wahrnehmung: und bei einem glücklichen Wurf alle Informationen geschenkt kriegt ohne selbst nachdenken zu müssen. Da beschreibe ich lieber den Raum so, dass sie die Hinweise selbst finden können. Ich finde es unlogisch, wenn ich die Spieler erst würfeln lassen muss, bevor sie eine Leiche in einem Raum sehen können, die da unversteckt rumliegt. Wo ist da die Leistung? Das ist Gambling. Kann ich auch sagen: Würfelt 5x, wenn das jedes Mal über 20 ist, habt ihr gewonnen. Ich beschreibe lieber: "Ihr betretet einen Raum, in dem Raum sind ein Regal, ein Sekretär, ein Stuhl und ein Teppich, Auf dem Teppich liegt ein Körper." Und dann können die Spieler entscheiden, ob sie sich was näher ansehen oder nicht. Schauen sie auf den Sekretär, finden sie raus, dass da ein Brief liegt. Der ist offensichtlich, wenn sich wer den Sekretär ansieht. Wenn da ein Geheimfach ist, lass ich entweder Würfeln, oder der Spieler sagt konkret, wo und wie er nach einem Geheimmechanismus sucht. Wenn er das tut, also, konkret die richtige Entscheidung trifft, ist es nicht gratis, dass er die Information bekommt. Gratis ist: Ich würfle Wahrnehmung. und kriege alles Interessante im Raum geschenkt, weil ich über 20 komme. Null Leistung. einfaches Würfelglück. Das ist doch nicht befriedigend.

vor einer Stunde schrieb EK:
vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

Ein EW soll einen Unterschied machen, scheitern zu Konsequenzen führen. Steht so explizit in den Regeln. 

Steht komplett im Widerspruch zur obigen Aussage.

Eigentlich nicht. Oben steht: Wenn die SL will, dass den SC etwas passieren soll, aus welchen Gründen auch immer, soll sie es nicht hinter einem EW verstecken. Dann soll sie es auch liefern, Auf eine im Spiel passende Weise. Da geht es um Fälle, wo man ggfs eher nicht würfelt, weil der Wurf an sich wertlos ist. 

Hier steht: Wenn du würfeln lässt, sollten alle möglichen Konsequenzen das Spiel weiterbringen, im Sinne von: Es passiert irgendetwas interessantes. Eine Information nicht finden, ist halt nicht zwingend interessant. Sie finden, setzt aber eine Handlung voraus. 

Es hängt dabei wie immer essentiell von der Gruppe ab, was als interessant wahrgenommen wird. Ich nehme wahr, dass für dich etwas nicht finden und damit etwas nicht tun zu können, wesentlich zum Spielspaß beiträgt. Go for it. Würfelt. Lauft an Hinweisen vorbei, obwohl sie euch anspringen. Meins ist es nicht. 

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Geschrieben
Gerade eben schrieb Widukind:

in die Krypta führt aber kein anderer, "mit Fallen gespickter Weg".

Achso, du hast dich auf das konkrete Beispiel bezogen, das hatte ich überlesen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 54 Minuten schrieb Leonidas:

Stimmt nicht ganz, der Erfolg mit Kosten soll eben auch ohne Münze möglich sein. Das schreibt Michael explizit und ist ihm zufolge bewußt im Abenteuer an der Gittertür so vorgeschlagen. 

U.a. die Aussage meinte ich, allerdings ist da leider die Besonderheit einer Sackgasse.

Aber er führt das mMn dort in weiteren Beiträgen generell aus und in Summe kommt bei mir da eben obiges an -natürlich mit Betrachtung Kosten vs. Nutzen, die ich aber am Besipiel Gitter eher als schwach empfinde.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb Kazzirah:

(…) Die Spieler sollen sich ihren Erfolg erspielen, nicht Erwürfeln. (…)

Das fände ich im Grundsatz gut.

Aber es sieht für mich eben auch danach aus, als könnten sie sich den Erfolg halt auch schlicht kaufen:

Misserfolg: Gitter auf für 3 AP

geringer Erfolg: Münze zahlen und Gitter auf für 1 AP oder es dauert

Erfolg: Gitter auf für umsonst.

 

(edit: beim geringen Erfolg die Münze ergänzt)

Bearbeitet von Leonidas
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Leonidas:

Das fände ich im Grundsatz gut.

Aber es sieht für mich eben auch danach aus, als könnten sie sich den Erfolg halt auch schlicht kaufen:

Misserfolg: Gitter auf für 3 AP

geringer Erfolg: Münze zahlen und Gitter auf für 1 AP oder es dauert

Erfolg: Gitter auf für umsonst.

 

(edit: beim geringen Erfolg die Münze ergänzt)

Worin sich die verschiedenen Wege unterscheiden ist der Aufwand bzw. die Mühe. Die Frage soll nicht sein, ob sie das Gitter aufbekommen oder nicht, sondern nur wie aufwändig das für die Abenteurer ist.

Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann wurden die Kosten bereits im Vorfeld bezahlt, da der erlernte FW ja anscheinend ausreichend war. Ist der Wurf nicht erfolgreich, ist es wohl aufwändiger und anstrengender, das Gitter zu öffnen, als gedacht. Es dauert halt länger uns insbesondere hat man die eventuell gezahlte Münze dann nicht mehr für spätere Aktionen zur Verfügung.

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Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb Leonidas:

Achso, du hast dich auf das konkrete Beispiel bezogen, das hatte ich überlesen.

Ja, das ändert nämlich alles. Wenn du bei der Krypta "schlecht würfelst", kommst du nicht hinein und wirst diesen Teil des Abenteuers nicht spielen. Wenn es einen zweiten, gefährlichen Weg gäbe, wäre das eben nicht so. 

Geschrieben
Gerade eben schrieb Akeem al Harun:

Worin sich die verschiedenen Wege unterscheiden ist der Aufwand bzw. die Mühe. Die Frage soll nicht sein, ob sie das Gitter aufbekommen oder nicht, sondern nur wie aufwändig das für die Abenteurer ist.

Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann wurden die Kosten bereits im Vorfeld bezahlt, da der erlernte FW ja anscheinend ausreichend war. Ist der Wurf nicht erfolgreich, ist es wohl aufwändiger und anstrengender, das Gitter zu öffnen, als gedacht. Es dauert halt länger uns insbesondere hat man die eventuell gezahlte Münze dann nicht mehr für spätere Aktionen zur Verfügung.

Ja klar, das sind mit Konsequenzen bezahlte, oder eben gekaufte, Varianten von Erzählung.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Widukind:

Ja, das ändert nämlich alles. Wenn du bei der Krypta "schlecht würfelst", kommst du nicht hinein und wirst diesen Teil des Abenteuers nicht spielen. Wenn es einen zweiten, gefährlichen Weg gäbe, wäre das eben nicht so. 

Die Krypta-Sachgasse muss irgendwie gelöst werden, das stimmt.

„Traditionell“  gespielt hätte ich den Misserfolg da beibehalten und gesagt „Das Tor kriegts du nicht auf, aber dein Gezerre bricht eine Stange heraus“. Und darauf gehofft, dass der clevere Spielende darauf kommt, die Stange als Brechstange für einen zweiten Versuch mit Vorteil für das Werkzeug nimmt.

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Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Akeem al Harun:
vor 12 Stunden schrieb Kazzirah:

Weil das in dem Text quasi wörtlich so steht: Wenn ein Spieler beschreibt, wie sein SC an der richtigen Stelle sucht, braucht es keinen Wurf. :dunno: 

Ich kenne Spielleitungen, die haben das schon nach M4 so gespielt.

Letzten Endes ist das für mich auch ein Teil des Gruppenvertrages, wie viel am Ende gewürfelt wird. Eben damit nicht eine solche Diskussion innerhalb der Gruppe entsteht.

Ich sehe da auch bei M6 keine echte Neuerung. Daher verwundert mich auch die Vehemenz, mit der das jetzt, nur weil M6 dran steht, plötzlich grundsätzlich abgelehnt wird. Am Ende liegt es in der Gruppe, wann und wie viel gewürfelt wird.

vor 18 Minuten schrieb Akeem al Harun:

So, wie ich das verstehe, soll bei LvD die spannende Geschichte im Vordergrund stehen. Dinge sollen nicht an schnöden Erfolgswürfen scheitern, insbesondere, wenn die Spieler bereits die richtigen Ideen haben.

Ich empfinde es hingegen nach wie vor als Belastung, wenn ein Spielleiter mich auffordert, ich solle Beredsamkeit oder Verhören ausspielen. Ich möchte das nicht und ich kann das auch nicht besonders gut. Dafür hat meine Spielfigur (!) eine entsprechende Fertigkeit.

Ich verstehe das "hingegen" nicht. Wenn deine SL dich zwingt, etwas auszuspielen, halte ich das für übergriffig. Das ist auch nicht im Sinne des PTG. Gerade bei dem Fall ist ein EW in der entsprechenden Fertigkeit doch sinnvoll, weil die Konsequenzen relevant und interessant sind, egal ob erfolgreich oder nicht. Du solltest halt beschreiben, was genau du erreichen willst, ggfs. auch wie. Ob das ausgespielt wird oder nur grob beschrieben: "Pawina möchte die Wache mit Hinweis auf den ihr gut bekannten Wachkommandanten überzeugen, sie trotz Nachtsperre aus der Stadt zu lassen. Sie lässt anklingen, dass ihre Dankbarkeit für seine Karriere hilfreich sein könnte." ist genauso zulässig wie: "Spieler: Pawina möchte die Wache überzeugen, sie rauszulassen, SL: Wie möchte sie ihn überzeugen? Spieler: Sie schmeichelt der Wache und lässt ihren weiblichen Charme spielen.", wie es auszuspielen. Am Ende sollte dann EW: Beredsamkeit oder EW: Verführen stehen, um rauszufinden, ob das funktioniert hat. 

  • Like 2
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Leonidas:

Die Krypta-Sachgasse muss irgendwie gelöst werden, das stimmt.

„Traditionell“  gespielt hätte ich den Misserfolg da beibehalten und gesagt „Das Tor kriegts du nicht auf, aber dein Gezerre bricht eine Stange heraus“. Und darauf gehofft, dass der clevere Spielende darauf kommt, die Stange als Brechstange für einen zweiten Versuch mit Vorteil für das Werkzeug nimmt.

Oder sich ggf. ein paar durchwinden versuchen und diese in der Krypta weitere Hilfsmittel finden.

Halt irgend etwas, was den Misserfolg ggü. geringen Erfolg als solchen "bestehen" lässt.

  • Like 2
Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Leonidas:
vor 20 Minuten schrieb Widukind:

in die Krypta führt aber kein anderer, "mit Fallen gespickter Weg".

Achso, du hast dich auf das konkrete Beispiel bezogen, das hatte ich überlesen.

Konkrete Beispiele sind hier halt relevant, weil bei dieser Regel immer der Kontext mattert: Was wird im Rahmen des Wurfes als Ziel bzw Konsequenz ermittelt.

Im Beispiel von Michael mit der Krypta im Discord war der Wurf nicht, ob das Gitter geöffnet werden kann, sondern: welcher Aufwand ist dazu nötig. Weil das Gitter mit genügend Zeit geöffnet werden kann, aber Zeit die relevante Ressource im Szenario ist. 

Es hat Konsequenzen, wenn sie es nicht schnell öffnen. 

vor 5 Minuten schrieb Leonidas:

„Traditionell“  gespielt hätte ich den Misserfolg da beibehalten und gesagt „Das Tor kriegts du nicht auf, aber dein Gezerre bricht eine Stange heraus“. Und darauf gehofft, dass der clevere Spielende darauf kommt, die Stange als Brechstange für einen zweiten Versuch mit Vorteil für das Werkzeug nimmt.

Ja, aber dann braucht es eigentlich den zweiten Wurf nicht mehr, und der Rest ist an sich genau das, was bei einem Misserfolg im Sinne von Fail Forward rauskommen könnte. Geht nicht auf, aber ihr kriegt einen Hinweis, wie es gehen könnte. Was ihr draus macht, liegt bei euch. Völlig legitime Lösung im Sinne des PTG. 

  • Like 1
Geschrieben

„Völlig legitime Lösung im Sinne des PTG“ -> absolut, das stimmt. Die Grund-Mechanik ist robust genug für verschiedene Spielstile.

Ansonsten sehe ich die Vergleichbarkeit im Ergebnis, aber auch nur da.

In der Kauf-Variante fehlt mir die Herausforderung für Spielende und auch für mich als SL mit dem Misserfolg umgehen zu müssen. Wohlgemerkt, das Scheitern will ich gar nicht, nur den Weg zum Erfolg in einer Weise gestalten, die ich ganz persönlich für interessanter halte.

Über Kosten nachzudenken, auch in ihrer netter bezeichneten Gestalt als Konsequenzen, das mag ich nicht. Mit entsprechend ambitionierten Spielern wird das dann vielleicht noch zu Gefeilsche ala „Ich leg ne Münze zum Misserfolg, was kann ich damit rausholen“. Das ist nicht das, was ich machen möchte.

  • Thanks 2
Geschrieben
vor 13 Minuten schrieb Kazzirah:

 Pawina möchte die Wache überzeugen, sie rauszulassen, SL: Wie möchte sie ihn überzeugen? Spieler: Sie schmeichelt der Wache und lässt ihren weiblichen Charme spielen.", wie es auszuspielen. Am Ende sollte dann EW: Beredsamkeit oder EW: Verführen stehen, um rauszufinden, ob das funktioniert hat. 

Das ist natürlich auch eine Frage, ob in der Gruppe bestimmte EW verdeckt vom SL gewürfelt werden oder der Spielende selbst würfelt.

Wenn der SL die Werte von Pawina kennt, würfelt er verdeckt für Pawina und die Immersion ist nicht gestört.  Die SL kan dann noch entscheiden, was für Pawina besser ist, Verführen oder Beredsamkeit... Als Bonus könnte sie noch die Verbalen Argumente von Pawina Spieler berücksichtigen, "Charme"... und dann würdel die SL und alles ist gut.

Wenn natürlich Pawinas Spieler selbst würfeln "muss"/soll/will, dann zerreisst es die Immersion. Du Karl, würfel mal auf Beredsamkeit, das kannst du besser als Verführen.

Im Randtext des PTG steht, die Gruppe soll sich vorher entscheiden, ob sie verdeckte SL Würfe will oder nicht... Im Sinne der Immersion würde ich nun immer für verdeckt plädieren.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:

Im Randtext des PTG steht, die Gruppe soll sich vorher entscheiden, ob sie verdeckte SL Würfe will oder nicht... Im Sinne der Immersion würde ich nun immer für verdeckt plädieren.

Wenn ihr in eurer Gruppe das braucht, weil euch wichtig ist, dass Spieler und SC das gleiche sind, ist das der für euch richtige Weg. Mich stört es eher. Mir helfen offene Würfe, weil ich dann besser entscheiden kann, wie seine Spielfigur reagiert. Es macht viel Spaß, aktiv um einen Elefanten im Raum rumzuspielen. 

  • Thanks 1
  • Hornack Lingess änderte den Titel in Wann soll gewürfelt werden? Wann muss nicht gewürfelt werden?
Geschrieben

@Panther

Deine Zitate sind leider aus dem Zusammenhang gerissen und einfach nebeneinander gestellt worden. So mag das verwirren. Deswegen mal der Reihe nach:

Deine Zitate von S.31 stammen aus dem grauen Kasten mit der Überschrift "Verborgenes und Erfolgswürfe".

Zitat

Wahrnehmung dient nicht dazu, Spielfiguren vielleicht etwas entdecken zu lassen, was sie entdecken sollten. Ein wichtiger Hinweis, ohne den die Handlung nicht voranschreiten kann,
sollte nie hinter einem EW: Wahrnehmung verborgen liegen. Wenn du beschreibst, dass du an der richtigen Stelle suchst, wird die SL dir die Antwort geben, ohne dass du würfeln musst.
Faustregel: Wenn ein Misserfolg nicht ebenso spannend und wichtig wie ein Erfolg ist, dann würfelt erst gar nicht.

Das bezieht sich ausschließlich auf Wahrnehmung. Und der wichtigste Satz ist imho der hier: "Ein wichtiger Hinweis, ohne den die Handlung nicht voranschreiten kann, sollte nie hinter einem EW: Wahrnehmung verborgen liegen." Das bezieht sich eindeutig auf den Autoren eines Abenteuers bzw. den Spielleiter. Man soll als SPL nicht den Fehler begehen, eine wichtige Information hinter einem EW:Wahrnehmung zu verbergen, wenn dieser EW die einzige Möglichkeit ist, an den Hinweis zu kommen. Wenn die Gruppe den Hinweis unbedingt braucht bekommt sie den Hinweis, weil er z.B. offensichtlich ist oder sie hat andere Möglichkeiten als nur den EW:Wahrnehmung, der misslingen kann. Andere Möglichkeiten könnten sein: mehr Zeit investieren, mehr Leute befragen, tiefer graben, einen anderen Weg nehmen, etc.

S. 33: Kapitel "Die Basisregeln". Hier wird erklärt, wann gewürfelt wird:

Zitat

Wenn du schilderst, wie du ein Risiko eingehst, der Ausgang ungewiss ist und dein Scheitern Konsequenzen hat, legst du einen Würfelwurf ab. Wenn es nicht riskant ist, der Ausgang offensichtlich ist und ein Scheitern keine Konsequenzen hat, wird nicht gewürfelt: Routineaufgaben haben immer Erfolg.

Bedeutet. es gibt Voraussetzungen, wann gewürfelt wird:

  • man muss ein Risiko eingehen
  • der Ausgang des Unternehmens ist ungewiss
  • Scheitern hat Konsequenzen

Du willst Dir eine Pfeife mit dem Zauber Feuerfinger anzünden: Dabei geht man kein Risiko ein, es sei denn, man steht in einer Pulverkammer. Es wird nur in der Pulverkammer gewürfelt.

Du willst ein Glas Honig öffnen. Der Ausgang dieses Unternehmens ist gewiss, dass du das schaffst. Würfeln müsstest du, wenn der Deckel mit dem Zauber "Befestigen" am Glas festgezaubert wurde und nur mit einem Kraftakt zu lösen ist.

Du willst eine verschlossene Tür öffnen. Du hast keinen Zeitdruck, es gibt keine Falle an der Tür - du musst nicht würfeln. Gibt es eine Falle an der Tür, die dich 10m tief stürzen lässt, wenn du das Schloß der Fallentür öffnest (was nur jemand tut, der nichts von der Falle weiß), darfst du würfeln.

Das Binden eines Knotens um ein Seil für eine Schaukel an einem Baum fest zu machen ist eine Routineaufgabe. Du musst nicht würfeln.

S. 36 vertieft dieses Prinzip nochmal und gibt v.a. Spielleitern weitere Tipps, wann es Sinn macht würfeln zu lassen und wann nicht. Und diese Tipps finde ich gut formuliert.

S. 15 ist kein Regelhinweis sondern eher eine Aufforderung wie "Und jetzt habt Spaß und lasst die Würfel rollen", denn die Würfel gehören auch zu M6. Nur nicht immer und überall.

Ich hoffe, das hilft, ebenso wie @Kazzirahs Erklärungen.

 

  • Like 1
  • Thanks 6
  • Panther änderte den Titel in Wann muss/soll gewürfelt werden? Wann muss/soll nicht gewürfelt werden?
Geschrieben (bearbeitet)
vor 48 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Deine Zitate sind leider aus dem Zusammenhang gerissen und einfach nebeneinander gestellt worden. So mag das verwirren

Ich war eben nach mehrfachen Lesen des PTG verwirrt, korrekt. Ich habe dann einfach alles zu Würfen zusammengestellt, was ich finden konnte und konnte blieb leider verwirrt. Gerade das Wort wichtig....

Daher ja dieser Strang.

Danke @Hornack Lingess für die Erklärung, was der PTG mir sagen will! Mit dem Forum geht es. Man sieht aber in der Diskussion,  was alles auch so gedacht wird. 

Was ist mir nun klarer geworden,  was man im GRW dann evtl besser aufschreiben/sortieren sollte.

A SL soll immer möglichst 2 Wege ins Abenteuer einbauen,  damit ein EW nicht ein Abenteuer "kaputt" machen kann.  Na ok, kann man besser formulieren 

B M6/D1 versucht im PTG mehr, dem Leser etwas über Imersion näher zu  bringen.  Das finde ich gut. 

C M6/D1 erklärt mit der Ergänzung "wenn genug Zeit" die Notwendigkeit eines EW besser als M1-M5.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Leonidas:

Das fände ich im Grundsatz gut.

Aber es sieht für mich eben auch danach aus, als könnten sie sich den Erfolg halt auch schlicht kaufen:

Misserfolg: Gitter auf für 3 AP

geringer Erfolg: Münze zahlen und Gitter auf für 1 AP oder es dauert

Erfolg: Gitter auf für umsonst.

 

(edit: beim geringen Erfolg die Münze ergänzt)

Offenbar ist das ein Gitter, das von vornherein nicht darauf ausgelegt ist, menschliche Eindringlinge aufzuhalten. 

Vielleicht soll es nur Tiere, Kinder oder Goblins aussperren? 

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Ma Kai:

Offenbar ist das ein Gitter, das von vornherein nicht darauf ausgelegt ist, menschliche Eindringlinge aufzuhalten. 

Vielleicht soll es nur Tiere, Kinder oder Goblins aussperren? 

Es klemmt etwas, ist aber bereits aufgebrochen. Es geht tatsächlich nur darum, ob man sich beim Öffnen ggfs. verhebt. Ganz ehrlich, wer da eine SchiM verschwendet bei nem misslungenen EW, um einen geringen AP-Verlust zu vermeiden, ist selbst schuld.

Geschrieben
vor 36 Minuten schrieb Kazzirah:

(…). Ganz ehrlich, wer da eine SchiM verschwendet bei nem misslungenen EW, um einen geringen AP-Verlust zu vermeiden, ist selbst schuld.

Da! Ganz genau diese Art von Kosten-Denke möchte ich generell so wenig wie möglich in der Runde haben.

 

Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb seamus:

Doch es wird für mich entwertet.

Wenn ich 2 Wege habe

1 kurzer mit 2 Gittern

1 langer mit paar Gegnern und Fallen gespickt

& Gruppe entscheidet sich für Gitterweg

Dann kommen sie in M6 auf jeden Fall durch -ausser 2 Patzer vlt.- mit ein paar AP weniger und was mehr Zeit verbraucht (oder was anderes leicht verschmerzbares).

So hab ich die neue reine M6 Spiellehre zumindest verstanden.

Das finde ich als Spieler und SL total abtörnend & langweilig, egal wie toll es erzählt würde. So spielt man für mich, um jemandem was super schmackhaft machen zu wollen (aka meine Eltern bringen mir als kleinen Steppke Kartenspielen wie Canasta bei)

 

Wieso sollte die Gruppe auf dem kurzen Weg dann immer durchkommen? Ein verrammeltes Gitter blockiert in dem Fall ja nicht die Abenteuerlösung - es gibt doch eine Alternative? 

  • Like 1
Geschrieben
vor 37 Minuten schrieb Leonidas:

Da! Ganz genau diese Art von Kosten-Denke möchte ich generell so wenig wie möglich in der Runde haben.

 

Das ist auch Geschmackssache. Für mich ist das sowohl sehr natürlich, als auch - im Sinne von Entscheidung unter Risiko - reizvoll. 

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