Panther Geschrieben Gestern um 09:21 report Geschrieben Gestern um 09:21 (bearbeitet) Aus dem Discord kennen wir nun die Designziele von M6/D1 von MM: Zitat Die Kernaspekte … Nun, das Spannende ist, dass darüber, was Midgard im Kern ausmacht, sehr unterschiedliche Meinungen vorherrschen. Drei Aspekte wurden aber recht deckungsgleich genannt: die Grundmechanik des Erfolgswurfs, die Trennung von LP und AP die Möglichkeit, Figuren lange (sehr lange) spielen zu können. Das haben wir beibehalten und uns auf die Reise begeben. Der Kompass unserer Reise sind uns wichtige Designziele: (habe mal 1-12 nummeriert) Ein einstiegsfreundliches Spiel (nicht zu verwechseln mit einem Spiel für Einsteigende) Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen) Ein einladendes Spiel (das verschiedene Spielstile erlaubt) Ein modulares Spiel (im Sinne echter Modularität, bei der Module nicht gleichbedeutend mit höherer Komplexität sind) Die vorrangigen Schwerpunkte, um das zu erreichen: Ein einheitliches Regelsystem (ohne Subsysteme) Wenig Rechnen am Spieltisch Eine einfache, schnelle und intuitive Figurenerstellung und -steigerung Schnelle Kämpfe (auch: gefährliche Kämpfe) Action statt Balancing Fokus auf die Agenda der Spielenden und ihrer Spielfiguren Ruling over rules (es braucht nicht für alles eine Regel; wenn etwas fehlt, trifft die SL eine ad hoc-Entscheidung, die später gemeinschaftlich zur Hausregel erklärt werden kann – oder eben nicht) Für die SL: Ihr das Leiten möglichst einfach zu machen Wenn ich mir dass so mit den existierenden Midgard-Versionen anschaue... Punkt 9: Action satt Balancing: Das ist Radikal! In den alten Versionen wurde immer "gebalanced". Zwerge hatten hier Vorteile, dafür dann dort Nachteile, u.s.w. Tolle Zauber waren eben Toll, aber dafür auch teurer. Bei D1 merkt man das ganz deutlich, das Balancing eben noch nicht mal gewollt ist. Punkt 11: Ruling over Rules: Hier empfinde ich, das jetzt eben nicht mehr viel durch die Regeln geregelt wird, sondern öfter der Satz kommt: Gibt es es keine Regel für, brauchen wird nicht, wollen wir nicht. kann der SL sich dann im Bedarfsfall ausdenken. Ein planender Spieler kann mMn jetzt schlechte planen, weil er nur schwer weiß, wie der SL denn so entscheiden wird. Gerade auf Cons. Punkt 2: schnelles Spiel: in meiner Übersetzung: Wenige Regeln (siehe Punkt 11). Man fährt die "Simulations" Schärfe zurück. man vereinheitlicht, vergröbert (SD statt UHD), man hat nur noch 22 Fertigkeiten statt 88. Das macht das Regelwerk schlanker ja. Wem diese Simulationstiefe reicht, der wird gut bedient. Aber ist es nicht gerade eine Midgard-Markenkern, dass man so. ca 80 Fertigkeiten hatte und diese gewisse Regelgenauigkeit/Simulationstiefe? Der Markenkern mit den Fertigkeiten wurde auch oben nicht erwähnt. Punkt 2: Regeln bremsen aus: Es geht mehr in Richtung Narratives Rollenspiel, Ein EW stört die Immersion. Das emfinde auch als radikale Änderung gegenüber M1-M5. Punkt 10: Spielende steht im Fokus. Vorher war der SL neutral, die Spielfiguren konnten weniger als die NSC, aber jetzt können die SF mehr als die die NF. Sie haben zB Schicksalsmünzen. Das ist neu! Main Fazit: Allein an den Designzielen, die mMn nach auch gut im PTG umgesetzt wurden, sieht man, dass es ein ganz anderes Rollenspiel geworden ist, das sich vom alten Midgard unterschiedet. Daher nenne ich es eben D1 und nicht M6. Was meint Ihr? Bearbeitet Gestern um 12:35 von Panther 1 1
TwistedMind Geschrieben Gestern um 10:58 report Geschrieben Gestern um 10:58 9. Action statt Balancing finde ich sehr schwierig. Das könnte auf Superhelden statt Abenteurer hinauslaufen oder auf eine Monokultur von Spielstilen und/oder Charkonzepten weil dann jeder nur noch das macht, was am meisten Erfolg bringt. Aber vielleicht ist das auch erstmal nur die normale Entwicklung bei einem so neuen Regelsystem. Das Balancing kommt dann später in den nächsten Editionen. 2. Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen) @Panther sagt, das der simulationistische Aspekt von Midgard dadurch leidet. Aus meiner Sicht, ist Midgard als Simulation sowieso schlecht. Gerade beim Kampf z.B. ist die Trennung von Bewegungsphase und Aktions-Phase ein Regelkonstrukt, was wenig mit Simulation von realen Abläufen zu tun hat. Darum denke ich, das es gar kein Nachteil gibt, wenn die Regeln vereinfacht werden und das Spiel flüssiger wird. Punkt 10 Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch? Prinzipiell bin ich der Meinung, das die Spielerfiguren und die NSC innerhalb der Spielwelt die gleichen Möglichkeiten haben sollten. Also keine Superkräfte für die SC nur weil sie SC sind und keine Meister-Spezialkräfte für die NSC, die für die Spieler nicht auch erreichbar wären. Beim Fazit, das es ein D1 statt M6 wird, bin ich bei dir. Die Welt hat sich grundlegend geändert und die Regeln sind auch sehr unterschiedlich. 1 1
Hornack Lingess Geschrieben Gestern um 12:03 report Geschrieben Gestern um 12:03 Moderation: @Panther Die Designziele sehen wie ein langes Zitat aus. Kannst du bitte den Link dorthin ergänzen? Ich habe auch den Thementitel angepaßt. Es reicht, wenn wir hier von M6 sprechen. D1 ist ein Handynetz u.a.m. Danke! Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen 1 1 1
Panther Geschrieben Gestern um 12:26 Autor report Geschrieben Gestern um 12:26 vor einer Stunde schrieb TwistedMind: Aus meiner Sicht, ist Midgard als Simulation sowieso schlecht. Gerade beim Kampf z.B. ist die Trennung von Bewegungsphase und Aktions-Phase ein Regelkonstrukt, was wenig mit Simulation von realen Abläufen zu tun hat. In M4 und M5 gibt es KEINE Trennung zwischen Bewegung und Aktion, das wird leider immer falsch rein interpretiert, da die Regeln der "Gleichzeitigkeit" leider schlecht verständlich aufgeschrieben wurden. Ich empfinde die Simulation im Kampf als schon recht gut, was aber - zugegeben - in der Durchführung viel Zeit am Spieltisch in Anspruch nimmt. D1 hat da die Gleichzeitigkeit über Bord geworfen und ist so (natürlich) schneller geworden. vor einer Stunde schrieb TwistedMind: Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch? Ich meinte das so, das NSC auch GG und Schicksalsgunst haben können... SchiM gibt es für NF aber geplant nicht!
Muahdib Geschrieben Gestern um 12:45 report Geschrieben Gestern um 12:45 (bearbeitet) vor 1 Stunde schrieb TwistedMind: Punkt 10 Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch? Das gabs in M4 schon die GG und SG, in M5 gibt es dazu noch mögliche Glückspunkte für das Abenteuer und je nach SL z.B. @Oddi hat er sie auch für seine Seite eingesetzt so das sie immer gewandert sind.. Am Ende werden diese Münzen halt aufgewertet weil man damit im "Notfall" mehr erreichen kann und man sie auch erspielen kann. Bearbeitet Gestern um 12:47 von Muahdib 1
Fabian Geschrieben vor 19 Stunden report Geschrieben vor 19 Stunden (bearbeitet) Mein Eindruck beim heutigen Testspiel im Hinblick auf die Spielwerte war eher, back to the roots. Es kam mir vor wie damals bei M2 oder so, wo SpF Werte von +2 oder +4 als Startwerte bei Fertigkeiten hatten und quasi fast jeder Erfolgswurf schon von vorne herein zum Scheitern verurteilt war. Hier sollten die Erfahrungen der Entwicklung von M1 nach M5 aufgegriffen werden. Ansonsten fanden die Spielenden (alle kennen zumindest M5) das Spielerlebnis bei Midgard - LvD sehr angenehm. Zügiges Spiel, Zonen kamen sehr gut an, Eigenschaften haben den Spielenden nicht gefehlt (Fertigkeitsbasierung). Die Spielwelt Damatu wurde eher ablehnend bewertet (zu sehr D&D-Feeling; wir spielten das Meta-Ereignis: Sternenlichttränen in Inbulon). Insofern wurden vermutlich zahlreiche Designziele erfolgreich für die Weiterentwicklung von Midgard (Spielsystem) umgesetzt. Bei der Spielfigurenerstellung muss jedoch aus meiner Sicht noch nachgebessert werden, damit die Frustrationsschwelle sinkt. Bearbeitet vor 6 Stunden von Fabian 2 1
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