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MLvD Designziele


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Aus dem Discord kennen wir nun die Designziele von M6/D1 von MM:

Zitat

Die Kernaspekte … Nun, das Spannende ist, dass darüber, was Midgard im Kern ausmacht, sehr unterschiedliche Meinungen vorherrschen.

Drei Aspekte wurden aber recht deckungsgleich genannt:

  • die Grundmechanik des Erfolgswurfs,
  • die Trennung von LP und AP
  • die Möglichkeit, Figuren lange (sehr lange) spielen zu können.

Das haben wir beibehalten und uns auf die Reise begeben. Der Kompass unserer Reise sind uns  wichtige Designziele:  (habe mal 1-12 nummeriert)

  1. Ein einstiegsfreundliches Spiel (nicht zu verwechseln mit einem Spiel für Einsteigende)
  2. Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen)
  3. Ein einladendes Spiel (das verschiedene Spielstile erlaubt)
  4. Ein modulares Spiel (im Sinne echter Modularität, bei der Module nicht gleichbedeutend mit höherer Komplexität sind)
    Die vorrangigen Schwerpunkte, um das zu erreichen:
  5. Ein einheitliches Regelsystem (ohne Subsysteme)
  6. Wenig Rechnen am Spieltisch
  7. Eine einfache, schnelle und intuitive Figurenerstellung und -steigerung
  8. Schnelle Kämpfe (auch: gefährliche Kämpfe)
  9. Action statt Balancing
  10. Fokus auf die Agenda der Spielenden und ihrer Spielfiguren
  11. Ruling over rules
     (es braucht nicht für alles eine Regel; wenn etwas fehlt, trifft die SL eine ad hoc-Entscheidung, die später gemeinschaftlich zur Hausregel erklärt werden kann – oder eben nicht)
  12. Für die SL: Ihr das Leiten möglichst einfach zu machen

Wenn ich mir dass so mit den existierenden Midgard-Versionen anschaue...

Punkt 9: Action satt Balancing: Das ist Radikal! In den alten Versionen wurde immer "gebalanced".  Zwerge hatten hier Vorteile, dafür dann dort Nachteile, u.s.w.   Tolle Zauber waren eben Toll, aber dafür auch teurer. Bei D1 merkt man das ganz deutlich, das Balancing eben noch nicht mal gewollt ist.
Punkt 11: Ruling over Rules: Hier empfinde ich, das jetzt eben nicht mehr viel durch die Regeln geregelt wird, sondern öfter der Satz kommt: Gibt es es keine Regel für, brauchen wir nicht, wollen wir nicht. kann der SL sich dann im Bedarfsfall ausdenken. Ein planender Spieler kann mMn jetzt schlechter planen, weil er nur schwer weiß, wie der SL denn so entscheiden wird. Gerade auf Cons.
Punkt 2: schnelles Spiel: in meiner Übersetzung: Wenige Regeln (siehe Punkt 11). Man fährt die "Simulations" Schärfe zurück. man vereinheitlicht, vergröbert (SD statt UHD), man hat nur noch 22 Fertigkeiten statt 88.  Das macht das Regelwerk schlanker ja. Wem diese Simulationstiefe reicht, der wird gut bedient. Aber ist es nicht gerade eine Midgard-Markenkern, dass man so. ca 80 Fertigkeiten hatte und diese gewisse Regelgenauigkeit/Simulationstiefe?  Der Markenkern mit den Fertigkeiten wurde auch oben nicht erwähnt.
Punkt 2: Regeln bremsen aus: Es geht mehr in Richtung Narratives Rollenspiel, ein EW stört die Immersion. Das empfinde auch als radikale Änderung gegenüber M1-M5.
Punkt 10: Spielende stehen im Fokus. Vorher war der SL neutral, die Spielfiguren konnten weniger als die NSC, aber jetzt können die SF mehr als die die NF. Sie haben zB Schicksalsmünzen. Das ist neu!
 

Main Fazit: Allein an den Designzielen, die mMn nach auch gut im PTG umgesetzt wurden, sieht man, dass es ein ganz anderes Rollenspiel geworden ist, das sich vom alten Midgard unterschiedet. Daher nenne ich es eben D1 und nicht M6.

 

Was meint Ihr?

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben

9. Action statt Balancing finde ich sehr schwierig.

Das könnte auf Superhelden statt Abenteurer hinauslaufen oder auf eine Monokultur von Spielstilen und/oder Charkonzepten weil dann jeder nur noch das macht, was am meisten Erfolg bringt. Aber vielleicht ist das auch erstmal nur die normale Entwicklung bei einem so neuen Regelsystem. Das Balancing kommt dann später in den nächsten Editionen.

 

2. Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen)

@Panther sagt, das der simulationistische Aspekt von Midgard dadurch leidet. Aus meiner Sicht, ist Midgard als Simulation sowieso schlecht. Gerade beim Kampf z.B. ist die Trennung von Bewegungsphase und Aktions-Phase ein Regelkonstrukt, was wenig mit Simulation von realen Abläufen zu tun hat. Darum denke ich, das es gar kein Nachteil gibt, wenn die Regeln vereinfacht werden und das Spiel flüssiger wird.

 

Punkt 10 Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch?

Prinzipiell bin ich der Meinung, das die Spielerfiguren und die NSC innerhalb der Spielwelt die gleichen Möglichkeiten haben sollten. Also keine Superkräfte für die SC nur weil sie SC sind und keine Meister-Spezialkräfte für die NSC, die für die Spieler nicht auch erreichbar wären.

 

Beim Fazit, das es ein D1 statt M6 wird, bin ich bei dir. Die Welt hat sich grundlegend geändert und die Regeln sind auch sehr unterschiedlich.

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb TwistedMind:

Aus meiner Sicht, ist Midgard als Simulation sowieso schlecht. Gerade beim Kampf z.B. ist die Trennung von Bewegungsphase und Aktions-Phase ein Regelkonstrukt, was wenig mit Simulation von realen Abläufen zu tun hat.

In M4 und M5 gibt es KEINE Trennung zwischen Bewegung und Aktion, das wird leider immer falsch rein interpretiert, da die Regeln der "Gleichzeitigkeit" leider schlecht verständlich aufgeschrieben wurden. Ich empfinde die Simulation im Kampf als schon recht gut, was aber - zugegeben - in der Durchführung viel Zeit am Spieltisch in Anspruch nimmt. D1 hat da die Gleichzeitigkeit über Bord geworfen und ist so (natürlich) schneller geworden.

vor einer Stunde schrieb TwistedMind:

Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch?

Ich meinte das so, das NSC auch GG und Schicksalsgunst haben können... SchiM gibt es für NF aber geplant nicht!

Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb TwistedMind:

Punkt 10 Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch?

Das gabs in M4 schon die GG und SG, in M5 gibt es dazu noch mögliche Glückspunkte für das Abenteuer und je nach SL z.B. @Oddi hat er sie auch für seine Seite eingesetzt so das sie immer gewandert sind..

Am Ende werden diese Münzen halt aufgewertet weil man damit im "Notfall" mehr erreichen kann und man sie auch erspielen kann.

Bearbeitet von Muahdib
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Mein Eindruck beim heutigen Testspiel im Hinblick auf die Spielwerte war eher, back to the roots. Es kam mir vor wie damals bei M2 oder so, wo SpF Werte von +2 oder +4 als Startwerte bei Fertigkeiten hatten und quasi fast jeder Erfolgswurf schon von vorne herein zum Scheitern verurteilt war. Hier sollten die Erfahrungen der Entwicklung von M1 nach M5 aufgegriffen werden.

Ansonsten fanden die Spielenden (alle kennen zumindest M5) das Spielerlebnis bei Midgard - LvD sehr angenehm. Zügiges Spiel, Zonen kamen sehr gut an, Eigenschaften haben den Spielenden nicht gefehlt (Fertigkeitsbasierung). Die Spielwelt Damatu wurde eher ablehnend bewertet (zu sehr D&D-Feeling; wir spielten das Meta-Ereignis: Sternenlichttränen in Inbulon).

Insofern wurden vermutlich zahlreiche Designziele erfolgreich für die Weiterentwicklung von Midgard (Spielsystem) umgesetzt. Bei der Spielfigurenerstellung muss jedoch aus meiner Sicht noch nachgebessert werden, damit die Frustrationsschwelle sinkt.

Bearbeitet von Fabian
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Geschrieben
On 12/27/2024 at 1:26 PM, Panther said:

In M4 und M5 gibt es KEINE Trennung zwischen Bewegung und Aktion, ...

M5-Kodex, Seite 59:

"Jede Runde besteht aus drei Teilen, die nacheinander ablaufen:

Initiativbestimmung

Bewegung

Handlung"

Also: doch, die Trennung gibt es.

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Geschrieben (bearbeitet)

Weitere Infos auch in Handlungen im Kampf ohne Gegner....

EDIT nach Kritik  ---> oder die Aktuelle Diskussion genau zum Thema

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42885-gleichzeitigkeit-von-bewegung-und-handlung-m4-und-m5/

>>> BACK TO TOPIC:

Diese Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung von allen Beteiligten (SF und NF) wurde nun in D1 aufgegeben.

Alle Beteiligten agieren NACHEINANDER und nicht mehr GLEICHZEITIG. Das war mein Punkt, das es eine für mein Empfinden deutliche Änderung ist.

Reduziert kann auch sagen: in D1 bewegt man sich nicht mehr im Gegensatz zu M1-M5 gleichzeitig und in D1 handelt man sich nicht mehr im Gegensatz zu M1-M5 gleichzeitig.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Panther:

So, ganz kurz hier, wenn man weiter über den Punkt diskutieren will, BITTE einen neuen Strang aufmachen, hier geht es um Designziele von M6/D1

Weitere Infos auch in Handlungen im Kampf ohne Gegner....

In M4 auf LKDX S 267: steht

Siehe auch LKDX S 132 "sekundengenaue Handlungsabläufe"

>>> Fazit: Handlung und Bewegung laufen gleichzeitig ab

In M5 wurde das gekürzt. KDX5, S 74:

>>> Fazit: In M5 ist die Sekundenregel nicht mehr da, aber das "sinnvoll und realistisch" ist geblieben.  

Daher sage ich : In M4 und M5 laufen Bewegung und Handlung gleichzeitig ab!  Wenn die Regeltechnische Trennung von Bewegung und Handlung zu unrealistischen Ergebnisse führt, dann soll der SL die Spielsitungs-Organisations-Regel "Bewegung vor Handlung" übergehen! Das ist eben nur das vereinfachte System.

Antworten bitte in einem neuen Strang

>>> BACK TO TOPIC:

Diese Gleichzeitigkeit von Bwegung und Handlung von allen Beteiligten (SF und NF) wurde nun in D1 aufgegeben.

alle Beteiligten agieren NACHEINANDER und nicht mehr GLEICHZEITIG. Das war mein Punkt, das es eine für mein Empfinden deutliche Änderung ist.

Reduziert kann auch sagen: in D1 bewegt man sich nicht mehr im Gegensatz zu M1-M5 gleichzeitig und in D1 handlelt man sich nicht mehr im Gegensatz zu M1-M5 gleichzeitig.

 

du bist echt der Knaller. möchtest das Thema Handlung in einem extra Strang. Dann diskutierst du aber exakt dieses Thema weiter. ab Ende schreibst du back to topic um dann weiter über exakt dieses Thema zu schwadronieren.

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Geschrieben (bearbeitet)

wenn du meinst, dass ich schwadroniere, dann bitte ich dich, deine dies bezüglichen Argumente in dem anderen Strang mit mir zu teilen. Wo habe ich denn einen Denkfehler gemacht?

Hier in diesem Strang geht es um geänderte Designziele...

Eines davon: Vereinfachung/schnelles  Spiel:  Für diese Ziel wurde die "Gleichzeitigkeit" aufgehoben. Wenn du sagst, das es angeblich schon in M4/M5 keine Gleichzeitigkeit gab, dann ist es im Sinne  M5->M6/D1 eben keine Änderung. Das ist deine Meinung, die respektiere ich natürlich. 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Panther:

Diese Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung von allen Beteiligten (SF und NF) wurde nun in D1 aufgegeben.

Alle Beteiligten agieren NACHEINANDER und nicht mehr GLEICHZEITIG. Das war mein Punkt, das es eine für mein Empfinden deutliche Änderung ist.

Ich bin etwas verwirrt weil für mein Verständnis mehrere Begriffe bzw. Dinge vermischt werden. Vielleicht ist es auch nur undeutlich formuliert.

Sprechen wir von der Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung oder reden wir von der Gleichzeitigkeit zwischen den Akteuren?

Es kann eigentlich nur Ersteres sein, weil es ja in jeder Edition eine Initiativ-Reihenfolge gibt.

 

Für mehr Präzision: Vielleicht ist es geschickter, das Wort "Einheit" von Bewegung und Handlung statt "Gleichzeitigkeit" von Bewegung und Handlung zu verwenden.

 

Um zum Thema Designziele zurückzukommen: Diese Einheit von Bewegung und Handlung entspricht mehr den moderneren Regelansätzen und führt in meinen Augen zu einer Vereinfachung der Regeln für aktions-lastige Szenen.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 15 Minuten schrieb TwistedMind:

Ich bin etwas verwirrt weil für mein Verständnis mehrere Begriffe bzw. Dinge vermischt werden. Vielleicht ist es auch nur undeutlich formuliert.

Sprechen wir von der Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung oder reden wir von der Gleichzeitigkeit zwischen den Akteuren?

Es kann eigentlich nur Ersteres sein, weil es ja in jeder Edition eine Initiativ-Reihenfolge gibt.

Ich empfinde auch die Initiative: SCs darf sich zuerst bewegen, schon so eine Regel, die zu extrem unrealisitischen Ergebnissen führen kann.

SC und NSC sehen sich in 85 m Entfernung. Nun kann doch jede Gruppe/Person für sich entscheiden, wann sie was machen will: Also Bewegen und / oder Handeln.

Ja, Während sich SC1 für Handeln und danach B/2 bewegen will, kann SC2 sagen, volle B zum Feind.... Und die NSC entscheiden alle (ohne zu wissen, was die SC machen werden) durch den SL, das sie zB alle stehenbleiben und Fernkampf machen.

Ja, also Bewegung und Handlung kann gleichzeitig erfolgen, das erstere!. Aber auch ALLE Akteure gleichzeitig. Ich rede von beiden!

In den Runden, in denen ich spiele, klappt es es gut mit handwedeln und abschätzen in der Situation, Sekunden genaues aufdrüseln mussten wir noch nie in 40 Jahren.

vor 15 Minuten schrieb TwistedMind:

Für mehr Präzision: Vielleicht ist es geschickter, das Wort "Einheit" von Bewegung und Handlung statt "Gleichzeitigkeit" von Bewegung und Handlung zu verwenden.

ALLE Akteure, SC und NSC,  agieren (bewegen /handeln) zur gleichen Zeit... das zu koordinieren / zu strukturisieren, ist die Aufgabe des Regelwerks. Möglischt einfach und schnell.

vor 15 Minuten schrieb TwistedMind:

Um zum Thema Designziele zurückzukommen: Diese Einheit von Bewegung und Handlung entspricht mehr den moderneren Regelansätzen und führt in meinen Augen zu einer Vereinfachung der Regeln für aktionslastige Szenen.

Moderne Regelansätze: Was ist das denn für dich? Erklär/Definiere mal (ist schon leicht anderes Topic)

Es führt aber definitiv zu einer Vereinfachung der Regeln und insbesondere zu einer schnelleren Kampfabwicklung, wenn man die Gleichzeitigkeit aufgibt und ...

eben einfach NACHEINANDER die Akteure fragt, wie sie sich bewegen wollen und handeln (Einheit) wollen, während alle anderen auf der Welt festgefroren sind.

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Panther:

ALLE Akteure, SC und NSC,  agieren (bewegen /handeln) zur gleichen Zeit... das zu koordinieren / zu strukturisieren, ist die Aufgabe des Regelwerks. Möglischt einfach und schnell.

Dein Wunsch beschreibt einen simulationistischen Ansatz. Der wird tendenziell komplex und benötigt viele Regeln. Entweder man teilt die Kampfrunde in sehr feine Zeitspannen und Entfernungen, um die möglichen Reaktionen der Akteure zuzulassen oder alle müssten blind ansagen, was sie tun und dann werden die Ansagen einfach nur umgesetzt oder was weiss ich. Es wird jedenfalls kompliziert. Frag mal nen Wissenschaftler aus einem beliebigen Fachbereich wieviel Aufwand man für eine aussagfähige realitätsnahe Simulation tun muss. Das will doch eigentlich keiner am Spieltisch.

Der gamistische Ansatz wirft den Anspruch, die Realität abbilden zu wollen, über Board und zielt darauf ein ausgewogenes Spielerlebnis zu ermöglichen. Am Ende ist ein Rollenspiel nur ein Spiel, bei dem wir würfeln, das heisst es können nicht beliebig viele Handlungswege verfolgt werden, sondern nur die, die durch Regeln und Würfel zugelassen sind.

Und in diesem Rahmen ist eben einfacher, schneller, berechenbarer und unterhaltsamer wenn man die Akteure nacheinander handeln läßt. 

 

vor einer Stunde schrieb Panther:

Moderne Regelansätze: Was ist das denn für dich? Erklär/Definiere mal (ist schon leicht anderes Topic)

Ich kenne als Regelsysteme älteren Baujahrs DSA4, Midgard M5, Shadowrun 4 und DnD5. Neuere Systeme, die ich gespielt habe, sind u.a. Alien, Bladerunner, ForbiddenLands, Apocalypse World-Systeme, DungeonCrawl Classics usw.. Wenn ich so pauschal die alten mit den neuen Systemen vergleiche, dann ist das "ältere" Regelwerk im Schnitt deutlich umfangreicher und es wurde mehr versucht jegliche Eventualität mit einer exakten Regel abzufangen. Die neueren Regeln gehen tendenziell dazu über, das man mehr Grundprinzipien an die Hand bekommt, die auf Details verzichten. darum wird das Spiel schneller, die Proben werden seltener und in sich einfacher.

Bearbeitet von TwistedMind
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Panther:

Ich empfinde auch die Initiative: SCs darf sich zuerst bewegen, schon so eine Regel, die zu extrem unrealisitischen Ergebnissen führen kann.

Es steht in den Regeln, dass der Spielleiter in diesen Fällen eine realistische Reihenfolge zulassen muss (KOD5, S. 59 f.).

Und das gilt m.E. auch für den PTG nach M6: Wenn die Regeln zu unrealistischen Ergebnissen führen, sollte die Spielleitung Abweichungen von den geschriebenen Regeln zulassen. Das Designziel von M6 war ja nicht, die Regeln unrealistischer zu machen.

Bearbeitet von Meeresdruide
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Geschrieben

Jedenfalls ja: es wird nicht mehr einmal rundherum nach Reihenfolge "a" bewegt, und dann nochmal rundherum nach Reihenfolge "b" gehandelt, sondern in jeder Runde kommt jede Figur genau einmal dran, macht da alles, die Reihenfolge wird extrem pragmatisch gelöst, und fertig. Wenn man bedenkt, dass der komplexere bisherige Ansatz letzten Endes auch nur auf "im Zweifelsfall muss die Spielleitung korrigieren" hinaus lief, finde ich das gar nicht so schlecht. Wo ich noch ein bisschen Bauchschmerzen habe, ist bei echten Bossgegnern, die dann auch erst drankommen, nachdem jedes einzelne Gruppenmitglied bereits gehandelt hat - falls sie dann überhaupt noch handlungsfähig sind. Da fand ich es knackiger, denen eine entsprechend hohe Gw zu geben und so die Gruppe zumindest mit einer ersten Handlung erst mal nett schocken zu können. 

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  • Thanks 2
Geschrieben

@Ma Kai Die Regeln zur Initiativbestimmung findest du im PTG auf S. 42ff. Da dies eine Regel ist, zu der schon verschiedene Module vorliegen (S. 44) findest du sogar mehrere Möglichkeiten, wie die Initiative bestimmt werden kann. Eine davon ist die Handlungsreihenfolge nach Beweglichkeit (was deiner alten hohen Gw entspricht).

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

@Ma Kai Die Regeln zur Initiativbestimmung findest du im PTG auf S. 42ff. Da dies eine Regel ist, zu der schon verschiedene Module vorliegen (S. 44) findest du sogar mehrere Möglichkeiten, wie die Initiative bestimmt werden kann. Eine davon ist die Handlungsreihenfolge nach Beweglichkeit (was deiner alten hohen Gw entspricht).

Ich glaub‘, ich müsste eher die „Rundentakt einleitende Handlung“ ziehen, dann darf ich auf jeden Fall zuerst. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 13 Minuten schrieb Ma Kai:

Ich glaub‘, ich müsste eher die „Rundentakt einleitende Handlung“ ziehen, dann darf ich auf jeden Fall zuerst. 

es gibt kein Modul in D1, was die Gleichzeitigkeit berücksichtigt.... Alle Module sind so, dass immer eine Person sich bewegt und handelt, während die die Welt komplett eingefroren ist (nicht ganz, Spezialfall Gelegenheitsangriff...). Das ist eben die Vereinfachung, die Kämpfe in D1 ziemlich beschleunigt.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Panther:

es gibt kein Modul in D1, was die Gleichzeitigkeit berücksichtigt.... Alle Module sind so, dass immer eine Person sich bewegt und handelt, während die die Welt komplett eingefroren ist (nicht ganz, Spezialfall Gelegenheitsangriff...). Das ist eben die Vereinfachung, die Kämpfe in D1 ziemlich beschleunigt.

Wenn Du gleichzeitigkeit nicht nur in der Spielwelt, sondern auch am Tisch willst, müsstest Du es wie manche Kartenspiele machen, wo alle ihre gewählte Handlung verdeckt auf den Tisch legen und dann gleichzeitig aufdecken. Und selbst dann kann sich noch jemand beklagen, weil ja die Karten in irgendeiner Reihenfolge umgesetzt werden müssen. Dein Beharren auf einer totalen Gleichzeitigkeit von allem ist daher in meinen Augen ein Designziel, was nie vollständig erreicht werden kann.

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Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Blaues Feuer:

Wenn Du Gleichzeitigkeit nicht nur in der Spielwelt, sondern auch am Tisch willst, müsstest Du es wie manche Kartenspiele machen, wo alle ihre gewählte Handlung verdeckt auf den Tisch legen und dann gleichzeitig aufdecken. Und selbst dann kann sich noch jemand beklagen, weil ja die Karten in irgendeiner Reihenfolge umgesetzt werden müssen. Dein Beharren auf einer totalen Gleichzeitigkeit von allem ist daher in meinen Augen ein Designziel, was nie vollständig erreicht werden kann.

Ich beharre nicht auf der totalen Gleichzeitigkeit, ich will nur sagen, dass es zwischen M5 und D1 im Bezug auf Gleichzeitigkeitsnähe einen großen Unterschied sehe.  Totale Gleichzeitigkeit könnte zB noch mit Karten fast erreicht werden, was Kämpfe wieder verlangsamt und einschränkt (da man nicht alles auf die Karten schreiben kann). Korrekt: Totale Gleichzeitigkeit könnte man nur mit EDV erreichen, wo alle Akteure ist Handlungen in der nächsten Kampfrunde eingeben und die SL dass dann auswertet und möglichst realistisch abarbeitet. Das ist ein enormer Aufwand für 10sec.

Für mich ist es eben nur ein Punkt von mehreren, wo sich D1 und M1-M5 deutlich unterscheiden, ein Grund mehr, warum es D1 und nicht M6 ist für mich.

 

  • Panther änderte den Titel in M6/D1 Designziele
Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Blaues Feuer:

Dein Beharren auf einer totalen Gleichzeitigkeit von allem ist daher in meinen Augen ein Designziel, was nie vollständig erreicht werden kann.

Es gibt Systeme die das gut umsetzten. Um das Ziel der Gleichzeitigkeit umzusetzen müssen Regeln implementiert werden, die sich auf Schlüsselzenen konzentrieren. Wann ist in einem Kampf Gleichzeitig wichtig? Das erreichen andere Systeme unter anderem durch die Möglichkeit gegnerische Handlungen unterbrechen zu können, wenn eine Gleichzeitigkeit notwendig wird um die Erzählung plausibel zu halten. Midgard erreicht das durch Kontrollbereiche, sekundengenauer Ablauf und wenn im Fernkampf jemand durch das Schussfeld läuft. Das ist nicht perfekt, andere Systeme machen das besser  

Wichtig ist nicht die Gleichzeitigkeit am Spieltisch, sondern die in der Spielwelt. 

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