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MLvD Designziele


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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Es gibt Systeme die das gut umsetzten. Um das Ziel der Gleichzeitigkeit umzusetzen müssen Regeln implementiert werden, die sich auf Schlüsselzenen konzentrieren. Wann ist in einem Kampf Gleichzeitig wichtig? Das erreichen andere Systeme unter anderem durch die Möglichkeit gegnerische Handlungen unterbrechen zu können, wenn eine Gleichzeitigkeit notwendig wird um die Erzählung plausibel zu halten. Midgard erreicht das durch Kontrollbereiche, sekundengenauer Ablauf und wenn im Fernkampf jemand durch das Schussfeld läuft. Das ist nicht perfekt, andere Systeme machen das besser  

Wichtig ist nicht die Gleichzeitigkeit am Spieltisch, sondern die in der Spielwelt. 

Das geht am Punkt vorbei. Für mich ist die Gleichzeitigkeit in der Spielwelt durchaus gegeben, auch schon beim Midgard-Design. Panther ist derjenige, der behauptet, die Spielwelt würde eingefroren und die Dinge würden in der Welt nicht gleichzeitig passieren, nur weil am Tisch nicht alle durcheinander reden, sondern Aktionen nacheinander abgehandelt werden.

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42872-m6-designziele/#findComment-3753746

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vor 5 Minuten schrieb Blaues Feuer:

Panther ist derjenige, der behauptet, die Spielwelt würde eingefroren und die Dinge würden in der Welt nicht gleichzeitig passieren, nur weil am Tisch nicht alle durcheinander reden, sondern Aktionen nacheinander abgehandelt werden.

Das lese ich nicht so. 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Minuten schrieb Blaues Feuer:

Das geht am Punkt vorbei. Für mich ist die Gleichzeitigkeit in der Spielwelt durchaus gegeben, auch schon beim Midgard-Design. Panther ist derjenige, der behauptet, die Spielwelt würde eingefroren und die Dinge würden in der Welt nicht gleichzeitig passieren, nur weil am Tisch nicht alle durcheinander reden, sondern Aktionen nacheinander abgehandelt werden.

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42872-m6-designziele/#findComment-3753746

Ja. es wird "eingefroren".... Egal nach welchem Modul du die Reihenfolge bestimmst. Irgendein Akteur fängt an.

Dieser Akteur bewegt sich seine komplette B und führt seine Handlung durch! Es gibt keinen Kontrollbereich. Alle anderen sind eingefroren und er kann hingehen wo er will. Dort kann er evtl. dann seine Handlung durchführen. KEINE andere Person auf ganz Midgard kann ihn daran hindern. Die Welt ist eingefroren.

Danach kommt dann der nächste Akteur und das ganz Spiel beginnt von neuem. Bis alle Akteure durch sind und die nächsten 10sec. dran sind. So habe ich jedenfalls die D1 Regeln verstanden.

Evtl. ein Beispiel dafür: Rückzug der ganzen Gruppe durch einen schmalen Spalt: Da alle Akteure der Gruppe nacheinander agieren, gibt es nie ein Gedränge am Spalt!

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Panther:

Ja. es wird "eingefroren".... Egal nach welchem Modul du die Reihenfolge bestimmst. Irgendein Akteur fängt an.

Dieser Akteur bewegt sich seine komplette B und führt seine Handlung durch! Es gibt keinen Kontrollbereich. Alle anderen sind eingefroren und er kann hingehen wo er will. Dort kann er evtl. dann seine Handlung durchführen. KEINE andere Person auf ganz Midgard kann ihn daran hindern. Die Welt ist eingefroren.

Danach kommt dann der nächste Akteur und das ganz Spiel beginnt von neuem. Bis alle Akteure durch sind und die nächsten 10sec. dran sind. So habe ich jedenfalls die D1 Regeln verstanden.

Genau. M6 hat derzeit noch das Problem, dass nicht einmal ansatzweise versucht wird Gleichzeitigkeit zu simulieren. Das finde ich nicht gut. Das beschriebene Einfrieren muss sein, schließlich reden nicht alle durcheinander (ok, meistens :lookaround:), aber genau deswegen braucht es Mechanismen, die Gleichzeitigkeit simulieren können. 

Geschrieben
Am 27.12.2024 um 10:21 schrieb Panther:

Main Fazit: Allein an den Designzielen, die mMn nach auch gut im PTG umgesetzt wurden, sieht man, dass es ein ganz anderes Rollenspiel geworden ist, das sich vom alten Midgard unterschiedet. Daher nenne ich es eben D1 und nicht M6.

Was meint Ihr?

Du hast auch meiner Meinung nach mit deinem Fazit recht:

M6 ist ein anderes Rollenspiel geworden als das alte Midgard. Was auch den Designzielen entspricht. Du schreibst ja selbst, dass die Ziele gut umgesetzt wurden. Was willst du jetzt mit dieser Aussage machen?

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Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Genau. M6 hat derzeit noch das Problem, dass nicht einmal ansatzweise versucht wird Gleichzeitigkeit zu simulieren. Das finde ich nicht gut. Das beschriebene Einfrieren muss sein, schließlich reden nicht alle durcheinander (ok, meistens :lookaround:), aber genau deswegen braucht es Mechanismen, die Gleichzeitigkeit simulieren können. 

Warum ein Problem? M6 soll einfach und schnell sein. Die Umsetzung ist doch schnell und einfach.... Wenn man Kampfabwicklung signifikant beschleunigen will, ist dieser Weg mMn nach ziemlich effektiv. Man verliert die Gleichzeitigkeit, aber gewinnt Geschwindigkeit!

Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Panther:

Warum ein Problem? M6 soll einfach und schnell sein. Die Umsetzung ist doch schnell und einfach.... Wenn man Kampfabwicklung signifikant beschleunigen will, ist dieser Weg mMn nach ziemlich effektiv. Man verliert die Gleichzeitigkeit, aber gewinnt Geschwindigkeit!

Weil es zu nicht plausiblem Ergebnissen führt, die dann am Spieltisch ausdiskutiert werden, was dann das System langsam und langweilig macht. 

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Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Du hast auch meiner Meinung nach mit deinem Fazit recht:

M6 ist ein anderes Rollenspiel geworden als das alte Midgard. Was auch den Designzielen entspricht. Du schreibst ja selbst, dass die Ziele gut umgesetzt wurden. Was willst du jetzt mit dieser Aussage machen?

Danke, ich hoffe damit, dass man es jetzt nachvollziehen kann, dass einige eben D1 nicht M6 nennen, weil es sich allein schon von den Designzielen deutlich von Mi1-M5 unterscheidet. Das ist nichts schlimmes. Das ist OK. D1 ist eben ein neues Regelwerk mit anderen Ansätzen. Ich wünsche D1 viel Glück!

Der eine wird sich entscheiden M1-M5 weiterzuspielen, der andere wechselt zu einem neuem System D1. der dritte wechselt zu einem anderem System, vielleicht Pathfinder, DSA, Splittermond, Savage Worlds, 7th Sea....

Alles OK!
 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Weil es zu nicht plausiblem Ergebnissen führt, die dann am Spieltisch ausdiskutiert werden, was dann das System langsam und langweilig macht. 

Ja, das ist eine Gefahr, aber es hängt davon ab, ob die Personen am Spieltisch das so empfinden. Wenn ja, regelt der SL mit der goldenen Regel nach und es werde mal wieder Hausregeln entstehen. Designziel   "Ruling over Rules"

Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Panther:

Dieser Akteur bewegt sich seine komplette B und führt seine Handlung durch! Es gibt keinen Kontrollbereich. Alle anderen sind eingefroren und er kann hingehen wo er will. Dort kann er evtl. dann seine Handlung durchführen. KEINE andere Person auf ganz Midgard kann ihn daran hindern. Die Welt ist eingefroren.

Die Regeln des PTG sehen selbst in der Grundausstattung die Reichweite "nah" vor. Das sind alle Figuren, die sich in Nahkampfreichweite befinden. Bewegt sich eine Figur aus diesem Bereich heraus, eröffnet das für andere Figuren dort einen Gelegenheitsangriff als Reaktion. Den kann die Figur umgehen, wenn sie die Aktion Lösen nutzt. Das ist aber technisch gesehen, sie setzt ihre volle Konzentration darauf, etwaigen Angriffen auszuweichen. Faktisch ist der Nahbereich der alte Kontrollbereich, nur beschränkt auf die Anzahl möglicher Reaktionen einer Figur. 

Außerdem gibt es die Aktion Verzögern, die dir erlaubt, Handlungen anderer Figuren zu unterbrechen. Du kannst also z.B. einen Fernkämpfer verzögern lassen, bis ein Gegner sich in deine Sicht bewegt und dann erst angreifen. Das sehe ich schon als Versuch an, regeltechnisch Gleichzeitigkeit abzubilden. 

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Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb Kazzirah:

Die Regeln des PTG sehen selbst in der Grundausstattung die Reichweite "nah" vor. Das sind alle Figuren, die sich in Nahkampfreichweite befinden. Bewegt sich eine Figur aus diesem Bereich heraus, eröffnet das für andere Figuren dort einen Gelegenheitsangriff als Reaktion. Den kann die Figur umgehen, wenn sie die Aktion Lösen nutzt. Das ist aber technisch gesehen, sie setzt ihre volle Konzentration darauf, etwaigen Angriffen auszuweichen. Faktisch ist der Nahbereich der alte Kontrollbereich, nur beschränkt auf die Anzahl möglicher Reaktionen einer Figur. 

Das kling wie 1zu1 von DnD5 abgeschrieben.  Da funktioniert es gut.

Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Panther:

Danke, ich hoffe damit, dass man es jetzt nachvollziehen kann, dass einige eben D1 nicht M6 nennen, weil es sich allein schon von den Designzielen deutlich von Mi1-M5 unterscheidet.

Moderation:

 

Ich kann das nachvollziehen, auch wenn es keinen Sinn macht. Offiziell wird es immer M6 bleiben. Da kannst du dich auf den Kopf stellen und mit den Füßen wackeln. Es hilft auch niemandem, wenn man einen beliebigen Schokoriegel, der T**x heißt, nach Jahrzehnten immer noch R****r nennt. Es gibt ganze Generationen, die nichts mehr von R****r wissen.

Im Sinne der Verständlichkeit hier im Forum wäre es mir daher lieber, du benutzt die richtigen Sigel: M6, MLvD oder PTG. Und eben nicht D1.

Danke für dein Verständnis.

Hornack

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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Geschrieben

Dieses Zitat finde ich als Designziel auch wichtig:

Frage:

Zitat

Ich verliere so ein bisschen den Faden, was M6 sein möchte, narrativ, gameistisch, beides zugleich, ganz was anderes?

https://discord.com/channels/690106245352652903/1323638144616235100/1324323528501366794

Zitat

Eine gute Balance aus beidem, mit Regelmodulen, die das Gewicht in die eine oder die anderen Richtung verschieben. Keine eierlegende Wollmilchsau, sondern ein Erzählspiel (keine Spielsimulation) mit einem festen mechanischen Gerüst.

Deswegen ist gerade Feedback zu den Scharnieren zwischen beiden sehr wertvoll für uns. 💚

Das erklärt für mich, warum viele von uns, die eher eine Simulation der Realität mögen und von Midgard bisher kennen, mit vielem neuen Schwierigkeiten haben.  Die Tendenz geht eindeutig weg von Simulation zu Erzählspiel.

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Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Dieses Zitat finde ich als Designziel auch wichtig:

Frage:

https://discord.com/channels/690106245352652903/1323638144616235100/1324323528501366794

Das erklärt für mich, warum viele von uns, die eher eine Simulation der Realität mögen und von Midgard bisher kennen, mit vielem neuen Schwierigkeiten haben.  Die Tendenz geht eindeutig weg von Simulation zu Erzählspiel.

Klar. Deswegen ist M6 für mich wahrscheinlich auch gestorben. Wenn ich das wollte, würde ich mir ein Erzählspiel holen. Wobei meine Gruppen allerdings eigentlich die meiste Zeit erzählen. Aber narrative Ausschmückungen von Kämpfen finde ich einfach widerlich.

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Zum Glück besteht ein Rollenspiel nicht nur aus Kämpfen. Und selbst die kann man so beschreiben, dass es nicht widerlich sein muss.

Mir reicht es, wenn es einer macht. Ich will den Leuten da nicht in den Kopf gucken.

Und wie gesagt: Gute Erzählspiele gibt es genug. Ein gutes Midgard jetzt nicht mehr.

Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Das erklärt für mich, warum viele von uns, die eher eine Simulation der Realität mögen und von Midgard bisher kennen, mit vielem neuen Schwierigkeiten haben.  

Mit der Voraussetzung, mit der hier @Panther und andere argumentieren, hab ich ein Problem.

Meiner Meinung nach ist Midgard (M5) ganz weit weg von einer realitätsnahen Simulation.

Euer Problem ist also das ihr etwas verliert, was ihr nie hattet - so zumindest meine Wahrnehmung.

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Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb TwistedMind:

Mit der Voraussetzung, mit der hier @Panther und andere argumentieren, hab ich ein Problem.

Meiner Meinung nach ist Midgard (M5) ganz weit weg von einer realitätsnahen Simulation.

Euer Problem ist also das ihr etwas verliert, was ihr nie hattet - so zumindest meine Wahrnehmung.

Falls du auch mich meinst oder ich mich äußern darf:

Du gehst meines Erachtens von einer falschen Definition und Unterscheidung aus:

Simulation bedeutet, dass du (Kampf-)Situationen abstrakt, aber konkret simulierst. Am ehesten so, wie bei einem Tabletop oder bei einem Rollenspiel mit einem Raster und mit Miniaturen. Dass diese Simulation nie realistisch ist, ist von vornherein klar. Aber du hast eine klare, einsichtige, nachvollziehbare Simulation vorliegen, die nach festen Spielregeln verläuft. Sozusagen ein Spiel im Spiel. Realismus kann ein Ziel von Simulationen sein, wobei die Spielbarkeit immer den Vorrang haben muss.

 

Bei einem narrativen Zugang verzichtest du auf einen Großteil der Regeln und auf die Veranschauung mit Karten und Minis und man erzählt sich das gegenseitig als gemeinames oder jeweils einsames Kopfkino. Je realistischer du erzählst, desto realistischer könnte das Ergebnis sein.

 

So sind die beiden Stile voneinander zu unterscheiden. Letztlich kann die narrative Variante sogar näher an die Realität von Filmen rankommen. Karten und Minis sind immer die abstrakte Metaebene. Die Bezeichnungen haben ihren Namen eventuell auch aus der Geschichte des P&Ps, denn die ersten Rollenspiele dieser Art sind ja aus Tabletops oder vergleichbaren Spielen wie dem Ewigen Spiel hervorgegangen.

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