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MLvD Designziele


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Man könnte ja sogar sagen, dass M6 da am Ende realistischer als das in Phasen getrennte M5 sei... :-p 

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Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Man könnte ja sogar sagen, dass M6 da am Ende realistischer als das in Phasen getrennte M5 sei... :-p 

Meinst du denn, dass die SL in MLvD bei unrealisitischen Ergebnissen genauso die goldene Regel anwenden wird?

Das wage ich zu bezweifeln....

 

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Meinst du denn, dass die SL in MLvD bei unrealisitischen Ergebnissen genauso die goldene Regel anwenden wird?

Das wage ich zu bezweifeln....

Wieso? Irgendeine "wenn es sich für Euch falsch anfühlt, macht halt was ihr wollt"-Regel wird fast garantiert irgendwo in M6 drinstehen. Und Du wirst die dann halt so interpretieren, wie Du es willst. 

Andere haben ja schon immer anders als Du gespielt, daher musst Du Dir für M5 wie für M6 Deine Spielleitungen heraussuchen, wenn Du es so haben willst. Also: was ist der Unterschied? 

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Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Panther:

Meinst du denn, dass die SL in MLvD bei unrealisitischen Ergebnissen genauso die goldene Regel anwenden wird?

Das wage ich zu bezweifeln....

 

Spiel nicht mit Arschlöchern?

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Ma Kai:

Man könnte ja sogar sagen, dass M6 da am Ende realistischer als das in Phasen getrennte M5 sei... :-p 

Unanschaulicher und unkonkreter ja.

Wenn man nur ein ausreichend verschwommenes Blid anbietet, dann entfallen halt die unrealistischen Elemente einer Simulation.

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Geschrieben
Am 27.12.2024 um 10:21 schrieb Panther:

Aus dem Discord kennen wir nun die Designziele von M6/D1 von MM:

Zitat

Die Kernaspekte … Nun, das Spannende ist, dass darüber, was Midgard im Kern ausmacht, sehr unterschiedliche Meinungen vorherrschen.

Drei Aspekte wurden aber recht deckungsgleich genannt:

  • die Grundmechanik des Erfolgswurfs,
  • die Trennung von LP und AP
  • die Möglichkeit, Figuren lange (sehr lange) spielen zu können.

Das haben wir beibehalten und uns auf die Reise begeben. Der Kompass unserer Reise sind uns  wichtige Designziele:  (habe mal 1-12 nummeriert)

  1. Ein einstiegsfreundliches Spiel (nicht zu verwechseln mit einem Spiel für Einsteigende)
  2. Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen)
  3. Ein einladendes Spiel (das verschiedene Spielstile erlaubt)
  4. Ein modulares Spiel (im Sinne echter Modularität, bei der Module nicht gleichbedeutend mit höherer Komplexität sind)
    Die vorrangigen Schwerpunkte, um das zu erreichen:
  5. Ein einheitliches Regelsystem (ohne Subsysteme)
  6. Wenig Rechnen am Spieltisch
  7. Eine einfache, schnelle und intuitive Figurenerstellung und -steigerung
  8. Schnelle Kämpfe (auch: gefährliche Kämpfe)
  9. Action statt Balancing
  10. Fokus auf die Agenda der Spielenden und ihrer Spielfiguren
  11. Ruling over rules
     (es braucht nicht für alles eine Regel; wenn etwas fehlt, trifft die SL eine ad hoc-Entscheidung, die später gemeinschaftlich zur Hausregel erklärt werden kann – oder eben nicht)
  12. Für die SL: Ihr das Leiten möglichst einfach zu machen

Alles soll einfacher zu verstehen sein, die Abläufe und Figuren müssen nicht schlüssig sein, sondern sollen der Action dienen und müssen nicht ausgewogen sein. Jede Gruppe hausreguliert individuell, also SL-Entscheidungen und später Gruppenkonsensfindung, schlankste Regelwerke müssen es dann wohl werden, wobei ich die Punkte 5 und 11 widersprüchlich finde.

Was mir fehlt, es sollte nachvollziehbar und einigermaßen realistisch sein, warum Regel/Ablauf so ist und es sollte für mich auch nachvollziehbar sein, warum es eventuell so unrealistisch ist wie bei M3 - M5. Da hat man gesagt, wir wollen das Tabletopelement haben. Unrealistisch, aber nachvollziehbar.

Wenn ich das mal gespielt haben werde, kann ich das wahrscheinlich besser beurteilen.

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Alles soll einfacher zu verstehen sein, die Abläufe und Figuren müssen nicht schlüssig sein, sondern sollen der Action dienen und müssen nicht ausgewogen sein. Jede Gruppe hausreguliert individuell, also SL-Entscheidungen und später Gruppenkonsensfindung, schlankste Regelwerke müssen es dann wohl werden, wobei ich die Punkte 5 und 11 widersprüchlich finde.

Genau solche Absprachen finde ich maximal anstrengend und überflüssig wie ein Kropf. Gerade wenn ich nicht ganz so regelmäßig oder in verschiedenen Zusammensetzungen spiele. Deshalb sind wir in der einen Gruppe dazu übergegangen, ganz ohne Hausregeln M5 zu spielen. Und in der anderen Gruppe haben wir bei gleichem Setting sogar das Regelsystem gewechselt von Shadowrun auf Savage Worlds.

Und wenn man wie auf ner Con mehrfach die Runden wechselt, wird einem das noch gewaltig auf die Füße fallen. Weit mehr als es bei unterschiedlichen SLs eh zu Überraschungen kommen kann.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

 .. wobei ich die Punkte 5 und 11 widersprüchlich finde

Es gibt mind. einige Grund-Regeln a la bspw. EW/WW, Was bedeutet Zaubern, aber eben nicht sonderlich umfassend alles Mögliche an Situationen abdeckend.

Bei den Nebenfiguren wird ja wohl auch nicht viel an Spielwerten mitgeliefert - Dafür schnell und praktisch erstellt. Falls sie eine Gruppennemesis wird, muss man sich als SL halt notieren, was sie bei welcher Begegnung gut/schlecht konnte, damit man sich als SL nicht blamiert in weiteren Begegnungen

 

Mich irritiert viel mehr Aussage 5 und direkt dabei sind optionale Ini-Regeln bzw. Zone oder (kommende) Kasten.

Was ist daran einheitlich? bzw. Ich hätte diese Optionen jeweils für ihren Bereich als parallele (sich ausschliessende) Subsysteme angesehen.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
Am 19.1.2025 um 22:13 schrieb Panther:

Meinst du denn, dass die SL in MLvD bei unrealisitischen Ergebnissen genauso die goldene Regel anwenden wird?

Das wage ich zu bezweifeln....

Deine goldene Regel steht im PTG, S. 12: "Und wenn eine Regel in einer Situation nicht eindeutig ist, trifft die SL eine Entscheidung"?

Geschrieben (bearbeitet)
vor 14 Stunden schrieb Hornack Lingess:

@seamus Vielleicht meint Punkt 5: kein Regelsystem bei dem einmal mit W100 unter einen Wert gewürfelt werden muss und nebenher ein Fertigkeitensystem, bei dem man mit einem W20 über einen Wert würfeln muss? Just guessin'

Ich hab einfach mal im entsprechenden Discord-Thema nachgefragt und @Michael M war wie immer ausgeprochen prompt, ausführlich & informativ (echt toller Service -erneut ganz lieben Dank):
Ein Subsystem ist es für mich, wenn ein bestimmter Bereich nach völlig oder sehr anderen Regeln funktioniert. ...
https://discord.com/channels/690106245352652903/1317408374136242206/1331896203792744520

PW (W100) oder meine Auslegung (Ini-Optionen) sind es definitiv nicht 😉

Bearbeitet von seamus

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