Einskaldir Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar (bearbeitet) Zeitpunkt: Freitag, 30.05.2025 Spielleiter: Einskaldir Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: ca. Grad 13 - 20 (M5) Voraussichtlicher Beginn: ca. 10.00 Uhr- 23.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: 10-12 Stunden Art des Abenteuers: Heist-Abenteuer (Planung, soziale Interaktion, Abruf von Spezialfertigkeiten, Kampf, Rätsel, Magie...) Ort: Voraussichtlich Cuanscadan und Umgebung Voraussetzung/Vorbedingung: @Eleri sucht eine Crew für einen "Bruch" aus Gründen, die sich noch ergeben werden. Es gilt ein sehr seltenes magisches Waffenpaar zu "besorgen". Manche halten die Schicksalsklingen ebenso wie die dahinter stehende Gottheit für die Erfindung durchgeknallter Taugenichtse. Dafür sind kreative Künstler ihres Faches gesucht mit zweifelhaften Ambitionen, aber um so mehr nützlichen Fähigkeiten. Es gilt diverse "Probleme" zu überwinden. Manche mögen körperlich herausfordernd sein, manche geistig, andere benötigen vielleicht eher sprachliche Überzeugungskraft und wieder andere jemanden, der mit Magie umzugehen weiß. Letztlich ist der Erfolg der Crew von den herausragenden Fertigkeiten der einzelnen und ihrer Zusammenarbeit abhängig. Ja, Oceans's Eleven lässt grüßen. @Eleri wird ihre Crew hier zusammenstellen. Ich bin da als Spielleiter raus. Die aussagekräftigen Bewerbungen eurer Figuren werden hier in diesem Strang bis zum 28.02.2025 erwartet. @Eleri wird entscheiden, wen sie mitnimmt. Regeltechnisches: Abenteuer nach M5 Regeln. Ich behalte mir vor, Charaktere oder Artefakte abzulehnen. Teilnehmer: 1. @Eleri 2. 3. 4. 5. 6. Beschreibung: @Eleri ist auf der Suche nach fähigen Personen, um in den Besitz eines besonderen Gegenstandes zu kommen. Dazu wird sie sich unter Nutzung ihrer Informationskanäle nach erfolgsversprechenden Talenten umhören. Euer Charakter sollte sich daher in entsprechenden halbseidenen Kreisen einen gewissen Ruf erarbeitet haben oder zumindest ebenfalls ein Ohr gelegentlich an diese Informationskanäle legen, um mitzubekommen, dass ihr/sein jeweils besonderes Talent möglicherweise gefragt ist. Halunken, SchurkInnen und Taugenichtse, HeiratsschwindlerInnen und BetrügerInnen, FassadenkletterInnen und AkrobatInnen, TrickserInnen, Straßenzauberer und -hexen, FalschspielerInnen und VerkleidungskünstlerInnen.. Worin auch immer euer besonderes Talent liegen mag, solange euch übermäßige Moral nicht im Wege steht, mag hier ein Job auf euch warten. Bearbeitet 14. Januar von Einskaldir 4
Raldnar Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar (bearbeitet) Alvarado Perdovarra steht mit seinen Fähgkeiten zur Vefügung. Aber könnte ihm bitte vorher noch jemand das Fremdwort "Moral" erklären? Bearbeitet 13. Januar von Raldnar 2
Leif Johannson Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar (bearbeitet) Rodric Mc Cannix, Gr 21 steht auch gern zur Verfügung. Notfalls kann ich einige Zauber oder so streichen, um ihn auf 20 oder niedriger zu drücken. Würde mich freuen Oder die kiffende Eule und andere Chars in dem Gradbereich Mögliche Chars: Rodric McCannix, Gr 20, Schattengänger, Mensch, Anfang 20 J, Laird der McCannix und steht dem Abenteuer sehr offen gegenüber (wenn es nicht gerade darum geht, Alba zu destabilisieren) Die Kiffende Eule, etwa Gr. 22, Schamane, hauptsache es gibt genug Kräuter/Drogen zu rauchen, illegal is ganz egal (kann einige Zauber zu Hause lassen) Fiona NiRathgar, etwa Gr. 18, Elfe, Hx, auf dem Weg zum Schwarzalb, normalerweise in KanThaiPan Apuragna Danschwili, Saddhu, etwa Gr. 17, Friedlich, wird die Menschen nie verstehen. Interessante Fähigkeiten wie Seiltrick etc. an Bord. Hashimoto Kurasawa, Ninya, etwa Gr. 15 Connor McCunn, etwa. Gr. 18, Ritter, arbeitet für den albischen Geheimdienst und hat schon einige Aufträge hinter den feindlichen Linien hinter sich (u.a. Errain) Picucatl, etwa Gr. 17, Elementarbeschwörer Aliena McSkock, Ma, Etwa Gr 15. Zicke. Moral ist was? Antares Silberdorn, Elf, Gr. 16, Wa/Dr, bräuchte wenigstens eine Story, die er glauben kann Anthalhan, etwa Gr 17, Elf, Ba / Ma, bräuchte wenigstens eine Story, die er glauben kann Hiroko, Gr. 13, Hei Gohe aus KanThaiPan, macht alles mit Aergan Rothgarson, Ru, Gr. 12, Waelinger, Vidar, bräuchte wenigstens eine Story, die er glauben kann Badorin Kesselflicker, Gr. 9 etwa, Halbling, PB, bräuchte wenigstens eine Story, die er glauben kann, aber die Langen sind manchmal seltsam Luca Giovanni, Gr. 8, Gl, Mafia-Scherge Dough "Skinny" McSeal, Nekromant, Gr. 6, Mitglied der Diebesgilde in Tidford und befreundet mit der Assassinengilde (er entsorgt die Leichen) - Beruf: Totengräber Ich vermisse jetzt schon MOAM. Da muss man ja nachdenken, was für Chars in der Range sind. Bearbeitet 14. Januar von Leif Johannson 1 1
Herothinas Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar (bearbeitet) Da wäre ich gerne dabei. Der Abanzzi Rodajo: der Verlobte von Marketta. Bearbeitet 15. Januar von Herothinas 2
Merwyn Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar Ich wäre auch gerne dabei! Überlege mir am Wochenende eine ordentliche Vorstellung! 🙂 1
Hornack Lingess Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar Hiermit möchte ich im Auftrag meiner Charaktere die folgenden Bewerbungen weiterleiten: Wulfgar Wulfgarssen aus Waeland, Gnomen-Waldläufer, Spezialist für Situationen, die man mit dem Kopf löst: er ist gut darin, mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Gegenwehr findet er witzig und herausfordernd und er liebt Herausforderungen. Karanga, Tiger-Schamane aus Medjis, komplett ohne Skrupel; ein typischer Con-Charakter (2x 100er Wert, der Rest ist auch nicht schlecht). Kann im Nahkampf aufräumen, bietet die Unterstützung seines Totemgeistes an Pekla Spievatje, Bestienjägerin aus Moravod. Sie hat festgestellt, dass viele der schlimmsten Bestien unter den Menschen zu finden sind. Sollten die Waffen im Besitz von Bestien egal welcher Art sein, würde sie sich gerne an der Jagd beteiligen. Temujin, Barbar aus der Tegarischen Steppe würde sich der Suche nach den Klingen anschließen, wenn nicht nur Muskelkraft, sondern auch ein wenig Hirn gefragt wäre. Temujin hilft, wo er nur helfen kann. Soeben steckt mir ein Namenlos bleibend wollender Gnomenassassine ein Bewerbungsschreiben zu: "Ich mach alle Hindernisse weg: Gegner, Türen, was du willst." 1
Maeve ver Te Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar Ich würde meine Abazzi-Hexe Marketta ins Spiel bringen wollen. Immerhin ist sie mit ihrem Verlobten Rodajo unterwegs ? Oder sind sie Mittlerweile in den Hafen der Ehe gelandet? Ihr moralischer Kompass ist sehr flexibel und ähnelt auch eher einer Schlange. Sie kämpft, wenn überhaupt, mit den Waffen einer Frau. 2 1
Die Hexe Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar (bearbeitet) Das klingt spannend und nach etwas für meine Matrosin Ysabella (Grad 19, moralisch flexibel, abenteuerlustig, gut im Verstellen und Plappern, agil und kampfstark, nur mit Magie kann sie gar nichts anfangen), leider habe ich derzeit noch Unterricht am Freitag und kann mich noch nicht anmelden. Morgen spreche ich mit der Schulleitung, ob der Unterricht eventuell getauscht werden kann. Kein Bacharach-Con wäre schon sehr traurig... Wo soll denn das Abenteuer spielen? Edit: Da das Abenteuer in Cuanscuadan spielt, ist Ysabella eher nichts, da sie den Küstenstaaten und der näheren Umgebung sehr treu ist. (Noch) Besser geeignet für einen "Bruch" ist wahrscheinlich ohnehin Kaya (Schattengängerin, Grad 13), es gibt nur wenig Orte, an die sie nicht kommt, darüber hinaus ist sie wesentlich weniger laut und auffällig als Ysabella. Möglich sind jedoch beide Charaktere, da Cuanscadan eine große Hafenstadt ist, ist es auch nicht völlig ausgeschlossen, dass sich Ysabella als Matroson dorthin verirrt. Bearbeitet 14. Januar von Die Hexe 1
Zworg Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar Das klingt nach einem Auftrag für die Zauberkrämerin Jeska (Grad 15 aus Moravod), sie beschafft dir, was du bestellst und vorab bezahlen kannst. "Ich kann allem widerstehen, nur der Versuchung nicht."
Yon Attan Geschrieben 13. Januar report Geschrieben 13. Januar (bearbeitet) Eine coole Abenteuer-Idee, da würde ich gerne mitspielen. Wenn das Abenteuer (oder zumindest die Anwerbung) im Dunstkreis der Küstenstaaten spielen sollte, so hätte ich zwei passende Charaktere zur Auswahl. Bernardo - Agiler Schönling mit fragwürdigem Umgang, dem nachgesagt wird, ein Lebemensch, Tausendsassa und Schwerenöter zu sein. Luciano - Scharfsinniger Segretario auf der Suche nach diskreten Möglichkeiten zur Aufbesserung der ewig klammen Reisekasse. Wandelndes Lexikon, aufmerksamer Beobachter und Informationsbeschaffer. Edit: Da das Abenteuer in Cuanscadan und Umgebung spielt, ziehe ich meine Bewerbung zurück, da habe ich derzeit keine passenden Charaktere im angedachten Gradbereich. Mfg Yon Bearbeitet 14. Januar von Yon Attan 1
KhunapTe Geschrieben 14. Januar report Geschrieben 14. Januar Hallo, Don Pepito, der ja @Eleri bestens bekannt ist, als Gewinner des Palios. Er kann nicht nur reite sondern er kann sich auch unauffällig bewegen (wenn es sein muss ) und hat diverse Kontakte in die in die Welt im Schatten. Er war ein verarmter landadeliger, der nach dem Geld sein Geld selbst verdienen musste und alles gemacht hat, was notwendig war - der Höhepunkt war bisher der Gewinn des Palios... 2
Einskaldir Geschrieben 14. Januar Autor report Geschrieben 14. Januar vor 12 Stunden schrieb Die Hexe: Wo soll denn das Abenteuer spielen? Voraussichtlich Cuanscadan und Umgebung. Habe es mal oben ergänzt.
Merwyn Geschrieben 21. Januar report Geschrieben 21. Januar Hallo, ich halte Wort, wenn auch etwas später. Bei mir würde nur ein Charakter in Frage kommen und ob er passt, entscheidet natürlich Eleri. Grendel (Grimm) – situationselastisches Urgestein Heidenei! Was für eine Rampensau! Auf der Bühne glänzt der Spielmann durch Anwesenheit. Bewaffnet mit Dudelsack und zahlreichen Flöten zeigt der große Albai trotz seines Alters (39 Jahre), was er zu bieten hat. Nur in eine Lederschürze gekleidet, trägt er seinen athletischen Körper, Tätowierungen und zahlreiches Geschmeide zur Schau. Seine Gestik und Mimik fordern regelrecht zum Mitmachen auf. Sehr markant erscheinen seine blauen Augen, die so manchem Weib den Kopf verdrehen. Stets mit gefülltem Trinkhorn motiviert der Musikant zum Saufen, die Gunst der Wirte auf seiner Seite. Abseits der Bühne zeigt sich ein verdrehtes Bild. Für die Öffentlichkeit als Grimm bekannt, ist er darüber hinaus als Grendel eine ziemlich situationselastische Persönlichkeit. Diejenigen, die ihm ehrbar erscheinen, können auf seine aufopferungsvolle Unterstützung zählen (Robin Hood lässt grüßen, er hat also auch nichts dagegen, jmd etwas zu entwenden, hilfreich ist es aber, wenn es dafür einen deftigen Grund gibt); alle anderen werden mürrisch ignoriert. Nach außen wirkt er, insofern er nicht auf der Bühne steht, gesetzt und redet nicht gerne. Um nicht zu viel von sich preisgeben zu müssen, hat er auf Fragen stets eine kurze und trockene Antwort parat. Sollte sich doch ein längeres Gespräch ergeben, flüchtet Grendel, indem er sich den Rest des Abends charmant und chauvinistisch einer mehr oder weniger hübschen Dame zuwendet – gar nicht so schwer, bedenkt man, wie charismatisch er auf der Bühne glänzt. Aus seiner Vergangenheit ist nicht viel bekannt. Ursprünglich schloss er sich einmal als Hexenjäger dem Spielmannstrupp "die Blutsbande" an und erhoffte sich dadurch, zivil und unerkannt durch die Lande zu reisen. Passende Fertigkeiten könnte er mitbringen, so versteht er sich ein wenig in der Zauberkunst, erhält schnell Informationen, vor allem in den dunklen Gassen, wo man vielleicht auch einmal ein Schloss knacken muss, am besten leise und unerkannt, nachdem er einer Spur gefolgt ist. Auf dem berühmten Marsch von Invercraig zeigte er wie man Dudelsack spielend geschickt, unebenes Gelände überquert, auf Balken balanciert, zur Not schwimmt und letztlich aus Anstand jemand anderen gewinnen lässt. Letztendlich könnte er mit Dudelsack, Flöte und Tanz auch ein kurzweiliges Ablenkungsmanöver gestalten.
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar Hallo ihr Lieben So viele Leute, mit denen ich gerne spielen möchte, und ich soll das entscheiden. Naja, ich habe gehört im Rollenspiel kann der eigene Charakter manchmal genau die Dinge besonders gut, an denen die Spielerin meistens scheitert. Also lasse ich das mal schön Eleri machen. Bedeutet: Ich würde das gerne ein bisschen ingame und nach Passung der Charaktere auswählen und freue mich, wenn ihr bei einem kleinen Vorgeplänkel mitmacht. Liebe Grüße, Christin
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar Einmal für @Raldnar, Alvarado ist selbstverständlich jemand, an den Eleri wegen eines solchen Auftrags denkt, die zwei kennen sich ja schon ganz gut. Alvarado Perdovarra hat, wo auch immer er gerade ist, die leise Ahnung, beobachtet zu werden. Ein Wurf auf die Wahrnehmung entscheidet, wie viele Stunden oder Tage er mit diesem nagenden Gefühl verbringt, bevor er bemerkt, dass ein Rabe mal weitere, mal engere Kreise um ihn zieht. Das Tier wartet ab, bis Alvarado möglichst alleine und unbeobachtet ist. Dann landet es in seiner Nähe, legt den Kopf schief und starrt ihn mit durchdringendem Blick an. Um seinen Hals hängt gut sichtbar ein silbernes Medaillon. Darauf ist das Relief eines stilisierten Luchskopfes zu sehen, das Alvarado irgendwie bekannt vorkommt. Wenn er sich dem Raben nähert, flattert der aber direkt wieder ein Stück weiter weg, nur um sich kurz darauf wieder zu nähern. Es wirkt ein wenig, als wollte er fangen spielen... Was tut Alvarado?
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar (bearbeitet) Und für alle anderen: Um etwas von dem Auftrag zu erfahren, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Bitte wähle eine davon und lies die anderen nicht. Schreibe dann hier in den Thread, wie dein Charakter auf die Situation reagiert und gegebenenfalls ein Würfelergebnis. Später kannst du natürlich auch die anderen Varianten lesen. Wenn du in Cuanscadan unbedingt die stadtbekannte Wahrsagerin aufsuchen würdest: Die Luft im Hafenviertel riecht nach Salz, altem Holz und gebratenem Fisch. Zwischen den flachen, einstöckigen Ziegelbauten sticht in der Mitte des Fischmarktes eine kleine, mit Tüchern behangene Hütte hervor. Ein handgeschriebenes Schild schwingt sanft im Wind: "Fiora - Die Seherin der Gezeiten". Als du eintrittst, empfängt dich schummriges Licht. Der Raum ist voll gestellt mit seltsamen Objekten: Da sind schimmernde Glaskugeln, in denen sich Nebelschwaden bewegen; daneben kleine Statuen von grotesk verformten Tierwesen, deren Augen dir zu folgen scheinen. Manches entzieht sich auch ganz deinem Blick – wenn du genauer hinschauen willst, wirkt es plötzlich verschwommen. Überall hängen getrocknete Kräuter, die die Hütte mit einem süßlich-starken Duft füllen. Hinter einem runden Tisch sitzt eine alte Frau mit schlohweißem Haar und einer unergründlichen Miene. Fiora mustert dich mit einem Blick, der mehr zu sehen scheint als nur deine äußere Gestalt. "Setz dich." Ihre Stimme ist sanft, aber bestimmt. Sie mischt langsam einen Kartenstapel, ohne dabei den Blick von dir zu lösen. "Sag mir, was hast du verloren?" Sie starrt dich an und blinzelt dabei kein einziges Mal. Mit einem Kopfschütteln murmelt sie: "Nein, dafür ist jetzt nicht die Zeit. Du bist aus einem anderen Grund hier." Du bemerkst, dass sie die Karten losgelassen hat und diese sich ganz alleine weiter mischen. Dann greift sie eine der Karten aus der Luft. "Die Nacht ist dunkel, aber der Schatten birgt nicht nur Schrecken – sondern auch Möglichkeiten. Manche Türen öffnen sich nur für jene, die verstehen, wann sie schweigen müssen." In diesem Moment tritt ein rauer Seemann in die Hütte, offensichtlich ein Stammkunde. Er setzt sich an die Seite und nickt Fiora zu. Sie beugt sich kurz zu ihm und spricht leise mit ihm. Doch du hörst gerade genug, um zu verstehen, dass er einen gefährlichen Handel plant. Wie reagierst du? Möchtest du versuchen, dem Gespräch unauffällig zu lauschen, oder demonstrativ weghören? Bearbeitet 7. Februar von Eleri
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar Wenn dir keine Wand zu hoch ist und du dich für genug Gold auf ein waghalsiges Unterfangen einlässt: Du sitzt auf einem alten Fischerboot, das langsam über die schaumgekrönte See schaukelt. Der Wind peitscht dir ins Gesicht und der salzige Geruch des Meeres füllt deine Lungen. Ein mürrischer Fischer mit wettergegerbtem Gesicht navigiert das kleine Boot geschickt zu dem steilen Felsturm, der ein Stück von der Küste entfernt aus dem Wasser ragt. Dort oben, bei einem kleinen Felsplateau, soll verborgen sein, was du suchst. Ein legendäres Relikt aus dem Krieg der Magier, für dessen Bergung immer höhere Goldsummen geboten werden. Überall in der Stadt haben sie davon gesprochen. "Da sind wir.", grummelt der Fischer und schaut dich erwartungsvoll an. Dass er es überhaupt geschafft hat, dich hierher zu bringen, zeugt von seinem Können. "Halt dich gut, wenn ich dich aus dem Wasser fische kostet's extra!" Du springst aus dem Boot auf den schroffen Fels und blickst hinauf. Der Anfang wird ein Kinderspiel, du siehst sofort, wo du hinlangen musst und wo du deine Füße setzen kannst. Das erste Stück kletterst du ohne nachzudenken. Die Aussicht auf das Meer, das zu deinen Füßen liegt, ist atemberaubend, aber du lässt dich nicht ablenken. Etwa auf halber Höhe findest du heraus, weshalb schon so viele vor dir gescheitert sind. Die Wand wird hier noch steiler und der Fels glatter. Es gibt keine festen Tritte mehr, keine klaren Griffmöglichkeiten. Nur die rauen, brüchigen Kanten des Gesteins bieten einen spärlichen Halt. Der erste Teil des Aufstiegs hat dir Vertrauen in deine Fähigkeiten gegeben, aber nun wird es wirklich gefährlich. Mit einem mal merkst du, wie müde deine Muskeln schon sind. Der raue Wind zerrt an dir und du hast das Gefühl, als wollte er dir sagen - das schaffst du nicht. Eine falsche Bewegung und du wirst in die Tiefe stürzen. Was tust du? Kehrst du um oder kletterst du weiter?
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar (bearbeitet) Wenn du eins mit dem Schatten werden kannst und dich kein Schloss aufhält: Du betrittst den kleinen Laden von Okuhira und Kaede, der erfüllt ist von exotischen Düften und fremden Klängen. "KanThaiPans köstliche Kostbarkeiten" lässt dich in eine ganz eigene Welt eintauchen. Es bildet einen irritierenden Kontrast zum sonst eher rauen Ton des Hafenviertels. Auf Bambusregalen sind hier verschiedenste exotische Waren ausgestellt, Porzellan, edle Seide, Tee und Gewürze. Doch du bist wegen eines anderen Angebots hier. Es war leicht, von dem Gerücht zu erfahren, dass der Ladeninhaber Kontakte zur Diebesgilde hat. Herauszufinden, dass er besonders lukrative Aufträge für den gehobenen Halunken vermittelt, war schon schwerer. Aber nun bist du vorbereitet. "Ich würde gerne die Fische sehen. Ich habe gehört, ihr habt besonders erlesene Schätze", sagst du zu dem ausgesprochen hässlichen Mann hinter der Theke, der gerade an einer hölzernen Tierfigur schnitzt. Er schaut von seiner Arbeit hoch und auf seinem pockennarbigen Gesicht erstrahlt ein freundliches Grinsen. "Meine Frau ist gerade nicht da, wir können offen reden.", meint er mit tiefer, sanfter Stimme. "Sie mag es nicht, dass ich noch einem... Nebengeschäft nachgehe. Komm' mit, trink einen Tee mit mir und ich schau mir an, was du kannst." Er schließt den Laden ab, verlässt ihn dann durch eine Hintertür und bedeutet dir, ihm zu folgen. Er führt dich in einen liebevoll angelegten ummauerten Garten mit einem Teich, in dem bunte Zierfische schwimmen. Auf einem niedrigen Tisch stehen edles Teegeschirr und einige süße Köstlichkeiten. Okuhira bewirtet dich mit ausgesprochener Höflichkeit und stellt schließlich ein kleines Kästchen auf den Tisch. "Wer Zugang zu unseren besonderen Aufträgen sucht, darf hier seine Fähigkeiten unter Beweis stellen. Öffne das Kästchen und wir werden sehen, ob du geeignet bist." Er zwinkert dir freundlich zu. "Wäre besser, du bist fertig, bevor der Tee kalt ist." Das Kästchen ist mit einem kunstvoll gearbeiteten Schloss versehen, das die Form eines Drachen hat. Es gibt kein sichtbares Schlüsselloch, aber bei genauerem Hinsehen entdeckst du, dass der Mund des Drachen leicht geöffnet ist. Vielleicht verbirgt sich hier ein Mechanismus. Du bemerkst aber auch, dass das Schloss nur auf dem Kästchen aufliegt und nicht festgeschraubt ist. Vielleicht könntest du es in einem unbeobachteten Moment entfernen, ohne das Schloss knacken zu müssen. Was tust du? Versuchst du, das Schloss zu öffnen? Oder möchtest du einen anderen Weg finden? Bearbeitet 7. Februar von Einskaldir
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar Wenn du magiebegabt und moralisch flexibel bist: Die Glocke über der Tür klingelt sanft, als du den Laden betrittst. Der Raum ist hell erleuchtet, in den Regalen liegen fein gefaltete Stoffe, auf Büsten hängen Kleider mit kunstvollen Stickereien. Der Duft von Leinen, Seide und einem Hauch von Gewürzen liegt in der Luft. Auf den ersten Blick ist die kleine Schneiderei in einer gehobenen Gegend Cuanscadans kein Ort, an dem man sich für zwielichtige Geschäfte umhören würde. Doch für diejenigen, die wissen, wonach sie suchen, gibt es Hinweise. Eleri, die Schneiderin, ist bekannt für ihre besonderen Stickereien - und für den gelegentlichen Auftrag, der weit über das Handwerk hinaus geht. Angeblich nur, um ihren Kreationen ein wenig zusätzliche Magie zu verleihen, doch wenn man die richtigen Leute fragt, so wie du es getan hast, erfährt man auch von ihren Kontakten zur Unterwelt und dem aktuell ausgeschriebenen Auftrag. Eleri sitzt an einem Arbeitstisch und mustert dich, als du hereinkommst, neugierig, bevor sie ihr Stickwerk beiseite legt und dich freundlich lächelnd begrüßt. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr Höflichkeiten austauscht und klar wird, weshalb du da bist, führt sie dich in einen kleinen Hinterraum. Dort steht eine Schneiderpuppe mit einem prachtvollen Umhang. Der Stoff schimmert in einem sanften Goldton, als wäre er mit echtem Sonnenlicht durchwirkt. Die Stickerei darauf zeigt ein kunstvoll verwobenes Muster aus Wellen, das sich je nach Blickwinkel leicht zu bewegen scheint. "Ich brauche jemanden, der etwas für mich erledigt.", sagt Eleri und deutet dann auf den Umhang. "Aber bevor wir über die Arbeit sprechen – Sag mir, was hältst du von diesem Stück?" Was tust du?
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar Wenn du gut zuhören kannst: Die Taverne Seancruachana liegt in einer schmalen Gasse im Hafenviertel. Drinnen ist es dämmrig, das Licht der wenigen Laternen flackert, während sich Seeleute und Hafenarbeiter mit billigem Rum die Kehlen wärmen. Die winzigen Fenster des Schankraumes sind rußverschmiert und völlig undurchsichtig, der Boden klebt von verschüttetem Bier und Essensresten. Wer hierher kommt, hat sich entweder verirrt oder will unehrenhafte Kontakte knüpfen. Dein Ziel ist ein alter Mann, von dem du gehört hast er wisse interessante Aufträge zu vermitteln. Ruaidhri sitzt, wie man es ihm nachsagt, in der hinteren Ecke auf einer Bank, die so abgenutzt aussieht wie er selbst. Sein Gesicht ist von unzähligen Narben gezeichnet, seine Haut von Wind und Sonne gegerbt. Ein alter Seemann, der mehr gehört und gesehen hat, als er je erzählen kann. Zwei Becher Rum stehen vor ihm, einer voll, einer halb geleert. Als du dich ihm näherst mustert er dich kurz mit trüben, aber wachsamen Augen. Dann leert er den halb vollen Becher mit einem Schluck und starrt in die Luft, als wäre er schon wieder woanders. "Ich bin alt, aber nicht dumm. Ich weiß, wenn einer was von mir will.", sagt er schließlich mit rauer Stimme. "Also? Willst du mir meinen Rum bezahlen oder mir meine Zeit stehlen?" Du setzt dich schicksalsergeben zu ihm und spendierst ihm einen neuen Becher billigen Fusel. Er lehnt sich zurück, schaut dich genauer an und schnaubt leise. "So so. Jemand mit Manieren. Selten geworden." Er dreht den Becher in der Hand und, als spräche er nur zu sich selbst, beginnt er zu erzählen. "Es gab eine Zeit, da war ich nicht an Land gefesselt wie 'n verdammter Anker. Da kannte ich jeden Hafen zwischen hier und dem Golf von Kanpur. Ich bin mit der Salzwind gesegelt, unter Kapitän Ailbe. Der beste Kapitän, den ich je hatte - und der gerissenste." Er hebt den Blick, und für einen Moment sieht es so aus, als wäre er wieder dort, auf See. "Das war kein feiner Kaufmann mit sauberen Händen. Als Matrose musst du wissen, was du besser nicht weißt. Und manchmal musst du sehen, was andere übersehen." Er hebt eine Augenbraue und betrachtet dich erneut, als wolle er einschätzen, ob du nur zuhörst oder verstehst. Wie reagierst du?
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar @Die Hexe ich glaube auch, dass Kaya besser passen würde.
Eleri Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar Am 13.1.2025 um 20:12 schrieb Hornack Lingess: Hiermit möchte ich im Auftrag meiner Charaktere die folgenden Bewerbungen weiterleiten: Wulfgar Wulfgarssen aus Waeland, Gnomen-Waldläufer, Spezialist für Situationen, die man mit dem Kopf löst: er ist gut darin, mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Gegenwehr findet er witzig und herausfordernd und er liebt Herausforderungen. Karanga, Tiger-Schamane aus Medjis, komplett ohne Skrupel; ein typischer Con-Charakter (2x 100er Wert, der Rest ist auch nicht schlecht). Kann im Nahkampf aufräumen, bietet die Unterstützung seines Totemgeistes an Pekla Spievatje, Bestienjägerin aus Moravod. Sie hat festgestellt, dass viele der schlimmsten Bestien unter den Menschen zu finden sind. Sollten die Waffen im Besitz von Bestien egal welcher Art sein, würde sie sich gerne an der Jagd beteiligen. Temujin, Barbar aus der Tegarischen Steppe würde sich der Suche nach den Klingen anschließen, wenn nicht nur Muskelkraft, sondern auch ein wenig Hirn gefragt wäre. Temujin hilft, wo er nur helfen kann. Soeben steckt mir ein Namenlos bleibend wollender Gnomenassassine ein Bewerbungsschreiben zu: "Ich mach alle Hindernisse weg: Gegner, Türen, was du willst." Ich bin jetzt natürlich neugierig auf den namenlosen Gnomenassassinen. Aber bei den anderen ist auch keiner dabei, der völlig unpassend klingt.
Die Hexe Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar (bearbeitet) Hallo zusammen, eigentlich mag ich Vorgeplänkel - wenn ich dafür Muse/zeitliche Kapazitäten habe und wenn bereits sicher ist, dass ich beim nachfolgenden Abenteuer auch mitspiele. Da beides nicht der Fall ist und ich ohnehin keine Figur habe, die so richtig gut passt, ziehe ich meine Anmeldung zurück. Bearbeitet 7. Februar von Die Hexe
Zworg Geschrieben 7. Februar report Geschrieben 7. Februar Wenn du magiebegabt und moralisch flexibel bist: Hier meine Reaktion. Spoiler Ich bin überwältigt. Ich sage, "So etwas wunderbares habe ich noch nicht gesehen." Ich umrunde langsam die Schneiderpuppe und betrachte mir alles ganz genau. Dann frage ich, ob ich den wunderbaren Mantel berühren darf. Ich gratuliere Eleri zu ihrem handwerklichen Können und beobachte ihre Reaktion. Ich frage, wer dieses Meisterwerk bestellt hat. Auch würde ich gerne wissen, wie hoch der Preis bzw. der Wert des Mantels ist. Dann versuche ich mit Erkennen von Zauberei herauszufinden, ob der Mantel magisch ist. Weiteres hängt davon ab, wie sie regiert, bzw. was ich erfahre bzw. herausfinde.
Maeve ver Te Geschrieben 10. Februar report Geschrieben 10. Februar Rodajo und Marketta möchten auf jeden Fall zu Wahrsagerin - andere Häfen, andere 🔮. Mal 👀 was wir dort so erfahren. Spoiler Wie reagiert ihr? Möchtet ihr versuchen, dem Gespräch unauffällig zu lauschen, oder demonstrativ weghören? Wir sind Abanzzi‘s! Natürlich hören wir unauffällig zu. Man weiß ja nie, wo man interessantes aufschnappt.
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