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Freitag: Schicksalsklingen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Am 7.2.2025 um 12:15 schrieb Eleri:

Wenn du gut zuhören kannst:

 

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Die Taverne Seancruachana liegt in einer schmalen Gasse im Hafenviertel. Drinnen ist es dämmrig, das Licht der wenigen Laternen flackert, während sich Seeleute und Hafenarbeiter mit billigem Rum die Kehlen wärmen. Die winzigen Fenster des Schankraumes sind rußverschmiert und völlig undurchsichtig, der Boden klebt von verschüttetem Bier und Essensresten. Wer hierher kommt, hat sich entweder verirrt oder will unehrenhafte Kontakte knüpfen.

Dein Ziel ist ein alter Mann, von dem du gehört hast er wisse interessante Aufträge zu vermitteln. 

Ruaidhri sitzt, wie man es ihm nachsagt, in der hinteren Ecke auf einer Bank, die so abgenutzt aussieht wie er selbst. Sein Gesicht ist von unzähligen Narben gezeichnet, seine Haut von Wind und Sonne gegerbt. Ein alter Seemann, der mehr gehört und gesehen hat, als er je erzählen kann. Zwei Becher Rum stehen vor ihm, einer voll, einer halb geleert. Als du dich ihm näherst mustert er dich kurz mit trüben, aber wachsamen Augen. Dann leert er den halb vollen Becher mit einem Schluck und starrt in die Luft, als wäre er schon wieder woanders. "Ich bin alt, aber nicht dumm. Ich weiß, wenn einer was von mir will.", sagt er schließlich mit rauer Stimme. "Also? Willst du mir meinen Rum bezahlen oder mir meine Zeit stehlen?" 

Du setzt dich schicksalsergeben zu ihm und spendierst ihm einen neuen Becher billigen Fusel. Er lehnt sich zurück, schaut dich genauer an und schnaubt leise. "So so. Jemand mit Manieren. Selten geworden." Er dreht den Becher in der Hand und, als spräche er nur zu sich selbst, beginnt er zu erzählen. "Es gab eine Zeit, da war ich nicht an Land gefesselt wie 'n verdammter Anker. Da kannte ich jeden Hafen zwischen hier und dem Golf von Kanpur. Ich bin mit der Salzwind gesegelt, unter Kapitän Ailbe. Der beste Kapitän, den ich je hatte - und der gerissenste." Er hebt den Blick, und für einen Moment sieht es so aus, als wäre er wieder dort, auf See. "Das war kein feiner Kaufmann mit sauberen Händen. Als Matrose musst du wissen, was du besser nicht weißt. Und manchmal musst du sehen, was andere übersehen." Er hebt eine Augenbraue und betrachtet dich erneut, als wolle er einschätzen, ob du nur zuhörst oder verstehst. 

Wie reagierst du? 

 

 

Skinny grinst ihn mit einem schiefen Gesicht an und zeigt seine verwahrlosten Zähne / verwuschelten Haare /Narbe im Gesicht. Der alte Mann ist nicht gerade beieindruckt von seinem Gegenüber. Dann setzt sich Skinny mit einem Seufzen zu dem alten Mann.

Der alte Mann denkt sich: Sehr dünne Ärmchen, das Bürschlein, der ist doch höchstens 16 Jahre. Dreckig, ok, Schwielige Hände, ok - hat wenigstens gearbeitet. Was macht er denn da mit der Schaufel, die er dabei hat? Tut der so blöd oder ist er etwa ein wenig zu einfältig? Oh, ein Handzeichen: Wie Diebesgilde? oder etwa auch noch Assassinengilde??

Etwas vorsichtiger rückt er sich auf dem Stuhl zurecht und behält nun sein Gegenüber genauer im Auge. "Wie soll ich Dich denn anreden!?"

Skinny zuckt mit den Schultern und meint, dass Namen nicht so wichtig sind. "Namen sind unwichtig. Du kannst mich Skinny nennen - komme aus Alba. Ich bin Totengräber und entsorge dass, was niemand mehr anfassen oder besprechen will."

Der alte Mann hebt die Augenbrauen und beschaut sich seine Hände noch genauer. Abgerissene Fingernägel, genug Schmutz unter den Nägeln für einen Schock einer adligen Gouvernante. Er denkt nach und glaubt schon mal was von einem sehr verschwiegenen aber auch einfältigen "Entsorgers" aus Tidford mit dem Namen gehört zu haben. Wurde von den Dieben und Mördern in Tidford als Mitglied auf Probe akzeptiert und macht die wirklich schlimmen Entsorgungen mitten in der Nacht. Stellt nie Fragen. Hat ein kleines Haus im Hafen. Hmmm.... Soll besonders effektiv auf Friedhöfen sein. Seltsamer Vogel.

"Den Namen habe ich schon mal gehört. Du sollst sehr verschwiegen sein. Wegen Deiner Austrahlung oder Intelligenz bist Du aber nicht gerade berühmt."

Skinny grinst ihn an und zeigt nach einem sehr kleinen Schluck auf die Kerben an der Schaufel. Der alte Mann zählt und fängt irgendwann an zu überschlagen. Da sind mindestens 70 Kerben - eher mehr. Hmmmm...

Skinny fühlt sich in der Umgebung sichtlich wohl und legt ein Silberstück verdeckt auf den Tisch. "Keiner soll sagen, ich zahle meine Zeche nicht. Also, kommen wir irgendwie ins Geschäft? Reden ist nicht so meins."

Der alte Mann kratzt sich am Bart und versucht sein Gegenüber einzuschätzen. Seine erfolgreiche Menschenkenntnis sagt ihm nach einer etwas zähen Diskussion, dass sein Gegenüber nach sehr zwielichtiger und bezahlter Arbeit sucht, die hauptsächlich seinen Ruf bei dem lokalen Gesindel verbessert. Reichtum und Ruhm scheinen ihn nicht zu interessieren. Ob er brauchbar ist !? Käme auf einen Versuch an.



 

 

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Bearbeitet von Leif Johannson
Geschrieben (bearbeitet)
Am 7.2.2025 um 12:13 schrieb Eleri:

Wenn dir keine Wand zu hoch ist und du dich für genug Gold auf ein waghalsiges Unterfangen einlässt: 

 

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Du sitzt auf einem alten Fischerboot, das langsam über die schaumgekrönte See schaukelt. Der Wind peitscht dir ins Gesicht und der salzige Geruch des Meeres füllt deine Lungen. Ein mürrischer Fischer mit wettergegerbtem Gesicht navigiert das kleine Boot geschickt zu dem steilen Felsturm, der ein Stück von der Küste entfernt aus dem Wasser ragt. Dort oben, bei einem kleinen Felsplateau, soll verborgen sein, was du suchst. Ein legendäres Relikt aus dem Krieg der Magier, für dessen Bergung immer höhere Goldsummen geboten werden. Überall in der Stadt haben sie davon gesprochen. 

"Da sind wir.", grummelt der Fischer und schaut dich erwartungsvoll an. Dass er es überhaupt geschafft hat, dich hierher zu bringen, zeugt von seinem Können. "Halt dich gut, wenn ich dich aus dem Wasser fische kostet's extra!" Du springst aus dem Boot auf den schroffen Fels und blickst hinauf. Der Anfang wird ein Kinderspiel, du siehst sofort, wo du hinlangen musst und wo du deine Füße setzen kannst. Das erste Stück kletterst du ohne nachzudenken. Die Aussicht auf das Meer, das zu deinen Füßen liegt, ist atemberaubend, aber du lässt dich nicht ablenken.

Etwa auf halber Höhe findest du heraus, weshalb schon so viele vor dir gescheitert sind. Die Wand wird hier noch steiler und der Fels glatter. Es gibt keine festen Tritte mehr, keine klaren Griffmöglichkeiten. Nur die rauen, brüchigen Kanten des Gesteins bieten einen spärlichen Halt. Der erste Teil des Aufstiegs hat dir Vertrauen in deine Fähigkeiten gegeben, aber nun wird es wirklich gefährlich. Mit einem mal merkst du, wie müde deine Muskeln schon sind. Der raue Wind zerrt an dir und du hast das Gefühl, als wollte er dir sagen - das schaffst du nicht. Eine falsche Bewegung und du wirst in die Tiefe stürzen. 

Was tust du? Kehrst du um oder kletterst du weiter? 

 

 

 

Der Fischer wundert sich sehr, dass ein kleiner Junge mit einer Eule auf der Schulter den Weg in sein Boot gefunden hat. Und er kann sich auch nicht wirklich erklären, wieso er sich darauf eingelassen hat die beiden mitzunehmen. Naja, was solls, die Kleinen sollen ja manchmal die besten sein.

Die Eule hat eine seltsame Halterung auf dem Schnabel und der kleine Junge hängt ein weiteres seltsam geformtes Tütchen an die Halterung. Die Eule seufz glücklich und lässt sich von dem Jungen kraulen. Dann bewegt die Eule die Federn und an einer Feder taucht eine kleine Flamme auf! Magie!?

Als wäre es das natürlichst auf der Welt hält die Eule das brennende Feder an den Joint und entzündet ihn langsam. Alsbald liegt der schwere Geruch eines seltsamen Krautes in der Lauft (EW:Planzen/Kräuterkunde nicht geschafft). Der Junge hustet kräftig und guckt die Eule an. "Kannst Du nicht in eine andere Richtung ausatmen!?" Der Fischer zieht eine Augenbraue hoch und fängt auch an zu husten als er den Geruch in die Nase bekommt. Ihm fängt die Nase an zu tränen und die Atemwegen sind fast sofort wieder frei.

"Was ist das denn für ein Scheißvogel?"

Der Junge grinst und meint: "Noch nie von der kiffenden Eule gehört?". Dann hustet er auch wieder.

Die Eule verwendet Zeichen / Eulen / Federsprache und schnappt sich ein Ende des Seils und fliegt nach oben. Oben angekommen befestigt sie das Seil (mit Magie? oder einem Knoten) und sucht sich einen Platz zum ungestörten Rauchen. Sie gähnt und lässt einige Klumpen alkalihaltigen Materials ins Wasser fallen. Einmal mit Profis arbeiten, denkt sich die Eule. Verdammt ich brauch noch meinen Whiskey. 

Der Fischer schüttelt nur den Kopf und guckt den Jungen an. "Kann das Tier noch mehr Tricks?"

Der Junge lacht dreckig. "Das ist kein Tier und wenn Du so weiterredest, wachst Du morgen als Muschel unter Wasser auf. Wenn Du mit ihm klar kommen willst, solltest Du ihm nun einen Wihskey in ein Glas einschenken. Nein, nicht so knapp. Nüchtern ist er nur schwer zu ertragen."

Der Fischer kratzt sich am Kopf und macht sich daran den Whiskey einzuschenken. Was für ein Gespann.

*Die Eule taucht normalerweise allein auf. So war es aber nicht so kompliziert. Habe das Bild von der Eule nicht in Reichweite.*

 

Bearbeitet von Leif Johannson
Geschrieben
Am 7.2.2025 um 12:10 schrieb Eleri:

Und für alle anderen: Um etwas von dem Auftrag zu erfahren, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Bitte wähle eine davon und lies die anderen nicht. Schreibe dann hier in den Thread, wie dein Charakter auf die Situation reagiert und gegebenenfalls ein Würfelergebnis. Später kannst du natürlich auch die anderen Varianten lesen.

Wenn du in Cuanscadan unbedingt die stadtbekannte Wahrsagerin aufsuchen würdest:

 

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Die Luft im Hafenviertel riecht nach Salz, altem Holz und gebratenem Fisch. Zwischen den flachen, einstöckigen Ziegelbauten sticht in der Mitte des Fischmarktes eine kleine, mit Tüchern behangene Hütte hervor. Ein handgeschriebenes Schild schwingt sanft im Wind: "Fiora - Die Seherin der Gezeiten".
Als du eintrittst, empfängt dich schummriges Licht. Der Raum ist voll gestellt mit seltsamen Objekten: Da sind schimmernde Glaskugeln, in denen sich Nebelschwaden bewegen; daneben kleine Statuen von grotesk verformten Tierwesen, deren Augen dir zu folgen scheinen. Manches entzieht sich auch ganz deinem Blick – wenn du genauer hinschauen willst, wirkt es plötzlich verschwommen. Überall hängen getrocknete Kräuter, die die Hütte mit einem süßlich-starken Duft füllen. Hinter einem runden Tisch sitzt eine alte Frau mit schlohweißem Haar und einer unergründlichen Miene. Fiora mustert dich mit einem Blick, der mehr zu sehen scheint als nur deine äußere Gestalt.

"Setz dich." Ihre Stimme ist sanft, aber bestimmt. Sie mischt langsam einen Kartenstapel, ohne dabei den Blick von dir zu lösen. "Sag mir, was hast du verloren?" Sie starrt dich an und blinzelt dabei kein einziges Mal. Mit einem Kopfschütteln murmelt sie: "Nein, dafür ist jetzt nicht die Zeit. Du bist aus einem anderen Grund hier." Du bemerkst, dass sie die Karten losgelassen hat und diese sich ganz alleine weiter mischen. Dann greift sie eine der Karten aus der Luft. "Die Nacht ist dunkel, aber der Schatten birgt nicht nur Schrecken – sondern auch Möglichkeiten. Manche Türen öffnen sich nur für jene, die verstehen, wann sie schweigen müssen."

In diesem Moment tritt ein rauer Seemann in die Hütte, offensichtlich ein Stammkunde. Er setzt sich an die Seite und nickt Fiora zu. Sie beugt sich kurz zu ihm und spricht leise mit ihm. Doch du hörst gerade genug, um zu verstehen, dass er einen gefährlichen Handel plant.

Wie reagierst du? Möchtest du versuchen, dem Gespräch unauffällig zu lauschen, oder demonstrativ weghören?

 

 

Spoiler

Der Reihe nach:

Wulfgar Wulfgarssen wäre viel zu fasziniert von den sich selbst mischenden Karten, um dem Gespräch zu folgen. Wenn ihm die Angelegenheit zu lange dauert (ein, zwei Runden) steht er auf und besieht sich die Statuen der seltsamen Tierwesen. Dabei überlegt er, welche von den Viechern er schon kennt und welche nicht. Irgendwann sucht er eine der Statuen aus und geht zur Wahrsagern zurück und fragt: "Wieviel?"

Karanga legt schweigend ein kleines Sümmchen Geld auf den Tisch und verabschiedet sich. Wenn der Seemann die Wahrsagerin verläßt, würde er ihm folgen. Wird er bemerkt, spricht er den Seemann an: "Kann es sein, dass Du ein wenig Hilfe gebrauchen kannst? Ich bin wie Du auch schon weit herum gekommen. Wie kann ich Dir behilflich sein?" Sollte das nicht zum Erfolg führen, sucht er die Wahrsagerin einfach noch einmal auf und harrt der Dinge, die da vielleicht kommen. Bringt ihn auch das nicht weiter, würde er sich zur Nachtruhe begeben und einige Kräuter zu sich nehmen, um mittels einer Vision einen Hinweis auf seine Zukunft zu bekommen.

Pekla Spievatje würde den Rat der Wahrsagerin beherzigen und so tun, als ob sie nicht zuhört. Während des Gesprächs von Wahrsagerin und Seemann würde sie ihre Handarmbrust reinigen, die Sehne fetten etc. um davon abzulenken, dass sie lauscht. Sie würde auch Hören von Fernem zaubern, wenn das Gespräch lang genug dauert. Außerdem versucht sie, sich den Seemann einzuprägen, um ihn später wiederzufinden, falls die Wahrsagerin nichts interessantes anzubieten hat.

Temujin wurde gebeten, nicht zu sprechen. Also hält er den Mund. Da es unhöflich ist, anderer Leute Gespräche zu belauschen zieht er ein Buch aus seinem Rucksack und liest, wenn die Unterhaltung zu lange dauert.

Namenlos, der mit allen Wassern gewaschene Gnom, würde seine Gedanken mit der Umwelt teilen: "Entschuldigt, wenn ich euch kurz unterbreche. Ihr habt mir geweissagt, dass sich mir Türen öffnen, wenn ich zur rechten Zeit schweigen kann. Wäre das jetzt die Zeit zu schweigen? Ihr müsst wissen, ich bin auf der Suche nach Arbeit, weil mir das Geld so langsam ausgeht und das, was ihr besprecht, klingt nach Arbeit."

 

 

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