Legendenschmied Geschrieben vor 18 Stunden report Geschrieben vor 18 Stunden (bearbeitet) Im Playtest-Guide kann man in der Tabelle Kampfmatrix WW: Angiff > Abwehr (S.53) schnell erkennen, dass der Kampf bei M6 eine vergleichende Probe ist, bei der im Falle einer gelungenen Abwehr kein Schaden verursacht wird, auch kein AP-Schaden. Dies wird auf Seite 39f. detailliert beschrieben. Der Angreifer macht bei einem Ergebnis von 2-19 Leichten Schaden (AP) und ab einem Ergebnis von 20 Schweren Schaden (LP+AP), aber nur genau dann, wenn sein Wurf höher ist als der des Verteidigers. Damit gleicht der Kampf bei M6 dem von DSA in älteren Editionen. Es funktioniert analog zu der DSA Attacke-Parade mit vergleichbaren Wahrscheinlichkeiten. Demnach führt es zu langen Kämpfen, in denen Treffer durch gelungene Abwehr-Würfe negiert werden. Das gute an Midgard (bisher) ist doch, dass ein gelungener Angriff immer AP-Schaden verursacht und die Abwehr nur entscheidet, ob zusätzlicher LP-Schaden verhindert werden kann. So spart man sich nicht nur den Abwehrwurf bei misslungenem Angriff und der Verlust von AP reduziert effektiv die Dauer von Kämpfen und deren Tödlichkeit, sondern auch der gelungene Angriffswurf wird nicht entwertet und der Spieler unötig frustriert. Diese Änderung ist für mich fundamental. Es gibt vieles über das ich hinweg sehen kann, bei dem ich verstehen kann, warum man M6 moderner gestalten möchte. Aber neben der festen 20 als Mindestwurf bei Fertigkeitsproben, der zum Glück geblieben ist, betrifft dies den Kern der Midgard-Regeln. Ich hatte ursprünglich gehört, AP/LP-Schaden soll bleiben. Aber so kann davon keine Rede sein. Eine gut durchdachte Regel wird ohne Not über Bord geworfen. Warum? Ich hoffe das wird noch geändert. Bearbeitet vor 18 Stunden von Legendenschmied 3
seamus Geschrieben vor 17 Stunden report Geschrieben vor 17 Stunden (bearbeitet) Siehst du das nicht zu fokussiert auf 1:1(2) Kämpfe? Man hat nur 1 Abwehr oder mit Abwehrwaffe 2 Kämpfer müssen auch ähnlich gut sein, ansonsten könnte der überragende Erfolg einen merklichen Unterschied machen Bei 0 AP darfst du gar keine Abwehrwaffe mehr nutzen. Bearbeitet vor 17 Stunden von seamus 0AP falsch wiedergegeben
Legendenschmied Geschrieben vor 17 Stunden Autor report Geschrieben vor 17 Stunden Du meinst also, es macht mehr Sinn, wenn einem erst eine Überzahl an Gegnern gegenüber steht oder wenn man auf 0AP ist??😢
seamus Geschrieben vor 16 Stunden report Geschrieben vor 16 Stunden (bearbeitet) Bei M6 entscheidet wohl bei Kämpfern in 1:1 was länger das Würfelglück als bei M5 (vorausgesetzt beide haben ähnliche Werte). Bei M6 gibt es allerdings kein wirkliches Kanonenfutter mehr. Als Grad 3 bist du als "Kampforientierter" bei ca.+11 (für Angriff&Abwehr) und 16+ AP, während der schwächste Nebenfigur"Kämpfer" (Gf 1) +9 hat. Seine AP sind allerdigs grottig (5). Ich habe bisher den Eindruck, dass man in M6 bestrebt sein sollte, viel weg zu rennen. Ausser man kann selbst eine Überzahl generieren bzw. einen Vorteil als Angreifer erhalten -bessere Position oder unfähigere Mitstreiter helfen-. Dem Gegner einen Nachteil zu verpassen ist natürlich auch hilfreich. Bearbeitet vor 15 Stunden von seamus 1
Hornack Lingess Geschrieben vor 15 Stunden report Geschrieben vor 15 Stunden (bearbeitet) @Legendenschmied Du hast vieles richtig dargestellt, aber ein paar Details nicht berücksichtigt: vor 3 Stunden schrieb Legendenschmied: Im Playtest-Guide kann man in der Tabelle Kampfmatrix WW: Angiff > Abwehr (S.53) schnell erkennen, dass der Kampf bei M6 eine vergleichende Probe ist, bei der im Falle einer gelungenen Abwehr kein Schaden verursacht wird, auch kein AP-Schaden. Dies wird auf Seite 39f. detailliert beschrieben. Der Angreifer macht bei einem Ergebnis von 2-19 Leichten Schaden (AP) und ab einem Ergebnis von 20 Schweren Schaden (LP+AP), aber nur genau dann, wenn sein Wurf höher ist als der des Verteidigers. Deine Aussagen sind korrekt. Bedeutet: In M6 zieht er dem Gegner AP ab, wenn sein Angriffswurf höher ist als der Abwehrwurf. Bei M1-5 macht ein Angreifer bei einem Angriffsergebnis von 2-19 keinen Schaden. vor 3 Stunden schrieb Legendenschmied: Das gute an Midgard (bisher) ist doch, dass ein gelungener Angriff immer AP-Schaden verursacht und die Abwehr nur entscheidet, ob zusätzlicher LP-Schaden verhindert werden kann. So spart man sich nicht nur den Abwehrwurf bei misslungenem Angriff und der Verlust von AP reduziert effektiv die Dauer von Kämpfen und deren Tödlichkeit, sondern auch der gelungene Angriffswurf wird nicht entwertet und der Spieler unötig frustriert. Auch hier liegst du richtig: Die Bedeutung einer erfolgreichen Abwehr ist bei M6 höher als bei M1-5. Man spart jetzt auch AP. Allerdings: in den bisherigen Midgard-Editionen durfte man unbegrenzt oft in einer Runde abwehren. Bei M6 ist die Anzahl der Reaktionen auf 1/Runde beschränkt, mit Abwehrwaffe auf 2/Runde. Das bedeutet, dass viele im Normalfall den 2./spätestens aber den 3. Angriff nicht mehr abwehren können, z.B. wenn sie von einer Übermacht attackiert werden oder der Gegner mit zwei Waffen kämpft oder beschleunigt ist. Besondere Nahkampfangriffe (PTG, S. 55) erlauben es dem Angreifer seinen Schaden zu erhöhen, z.B. durch Doppelangriff. Ich kenne die DSA-Attacke-Parade-Würfelorgien. Bei meinen bisherigen Probespielen von M6 habe ich die nicht erlebt. Im Gegenteil, die Kämpfe waren recht schnell beendet. Bearbeitet vor 14 Stunden von Hornack Lingess 6
draco2111 Geschrieben vor 14 Stunden report Geschrieben vor 14 Stunden Aber dann hat er doch recht, die LP/AP-Regeln sind bei M6 stark verändert worden. Ich habe das auch als extrem unbefriedigend wahrgenommen, dass nach einem erfolgreichen Angriff keine APs abgezogen wurden. 3
seamus Geschrieben vor 13 Stunden report Geschrieben vor 13 Stunden (bearbeitet) Das ist doch das Prinzip von Wettbewerbswürfen, man muss besser sein als der andere und erst dann gibt es die Belohnung. Je nachdem wie gut man selbst bzw. schlecht der andere war, gibt es dann halt besseres -schwerer Schaden- oder nur passables -leichter Schaden-. Wieso soll das ausgerechnet im Kampf dann wieder anders gemacht werden? Und das Kämpfe dadurch gefühlt länger dauerten ist mir bisher nicht aufgefallen. Bearbeitet vor 11 Stunden von seamus 1
Hornack Lingess Geschrieben vor 13 Stunden report Geschrieben vor 13 Stunden vor 28 Minuten schrieb draco2111: Aber dann hat er doch recht, die LP/AP-Regeln sind bei M6 stark verändert worden. Ich habe das auch als extrem unbefriedigend wahrgenommen, dass nach einem erfolgreichen Angriff keine APs abgezogen wurden. Ich habe doch gar nicht widersprochen, dass vieles geändert wurde. Ich habe nur einiges ergänzt, damit das Gesamtbild besser passt. Die Frage nach dem "Warum wurde das geändert" kann ich nicht sicher beantworten. Ziel war, Kämpfe zu beschleunigen. Und irgendwie scheint, trotz der aufgewerteten Abwehr, das hinzukommen. Ich habe schon ein paar Probekämpfe zwischen den Charakteren aus dem PTG gewürfelt. Und die gingen recht schnell. Vielleicht mag sich jemand hinsetzen und vergleichen, wie ein Kampf mit M5-Regeln und M6-Regeln bei gleichen Graden und Würfelergebnissen funktioniert, welche Version schneller ist. Hier gibt's doch den ein oder anderen Statistiker. 1
Meeresdruide Geschrieben vor 10 Stunden report Geschrieben vor 10 Stunden (bearbeitet) Hier erinnert mich M6 stark an MIDGARD 1. Bei M1 hat ebenfalls die Höhe des Erfolgswurf darüber entschieden, ob man einen leichten oder schweren Treffer landet. Genauer gesagt bei M1: bis 19: Kein Treffer ab 20: leichter Treffer ab 24+⌊halber Grad des Getroffenen⌋: schwerer Treffer Kein Schaden bei erfolgreicher Parade (für die man auf seine Aktion, also z.B. auf seinen Angriff verzichten musste!). Und bei M6: bis 19: leichter Treffer ab 20: schwerer Treffer ab 30: schwerer Treffer + Bonuseffekt Kein Schaden bei erfolgreicher Abwehr (die eine Reaktion darstellt). Bearbeitet vor 10 Stunden von Meeresdruide noch einmal überarbeitet und M6 direkt gegenübergestellt 2
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