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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6


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Geschrieben (bearbeitet)

Im Playtest-Guide kann man in der Tabelle Kampfmatrix WW: Angiff > Abwehr (S.53) schnell erkennen, dass der Kampf bei M6 eine vergleichende Probe ist, bei der im Falle einer gelungenen Abwehr kein Schaden verursacht wird, auch kein AP-Schaden. Dies wird auf Seite 39f. detailliert beschrieben.

Der Angreifer macht bei einem Ergebnis von 2-19 Leichten Schaden (AP) und ab einem Ergebnis von 20 Schweren Schaden (LP+AP), aber nur genau dann, wenn sein Wurf höher ist als der des Verteidigers.

Damit gleicht der Kampf bei M6 dem von DSA in älteren Editionen. Es funktioniert analog zu der DSA Attacke-Parade mit vergleichbaren Wahrscheinlichkeiten. Demnach führt es zu langen Kämpfen, in denen Treffer durch gelungene Abwehr-Würfe negiert werden.

[Edit (22.1.25, 10:42): Ich schaue mir das nochmal genauer an. Einige Antworten haben mich doch nachdenklich gemacht. Laut euren Berichten, soll es in der Praxis doch schneller gehen, als mein Eindruck nach dem lesen des Playtest-Guide war. Ich möchte den Autoren kein Unrecht tun und habe deswegen diesen Beitrag geändert, aber die Streichungen kenntlich gemacht.]

Das gute an Midgard (bisher) ist doch, dass ein gelungener Angriff immer AP-Schaden verursacht und die Abwehr nur entscheidet, ob zusätzlicher LP-Schaden verhindert werden kann. So spart man sich nicht nur den Abwehrwurf bei misslungenem Angriff und der Verlust von AP reduziert effektiv die Dauer von Kämpfen und deren Tödlichkeit, sondern auch der gelungene Angriffswurf wird nicht entwertet und der Spieler unötig frustriert.

Diese Änderung ist für mich fundamental. Es gibt vieles über das ich hinweg sehen kann, bei dem ich verstehen kann, warum man M6 moderner gestalten möchte. Aber neben der festen 20 als Mindestwurf bei Fertigkeitsproben, der zum Glück geblieben ist, betrifft dies den Kern der Midgard-Regeln. Ich hatte ursprünglich gehört, AP/LP-Schaden soll bleiben. Aber so kann davon keine Rede sein. Eine gut durchdachte Regel wird ohne Not über Bord geworfen. Warum? Ich hoffe das wird noch geändert.

Bearbeitet von Legendenschmied
Reaktion auf Antworten, Änderung kenntlich gemacht, um für neue Leser die Schärfe aus der Diskussion zu nehmen
  • Thanks 3
Geschrieben (bearbeitet)

Siehst du das nicht zu fokussiert auf 1:1(2) Kämpfe?

Man hat nur 1 Abwehr oder mit Abwehrwaffe 2

Kämpfer müssen auch ähnlich gut sein, ansonsten könnte der überragende Erfolg einen merklichen Unterschied machen

Bei 0 AP darfst du gar keine Abwehrwaffe mehr nutzen.

Bearbeitet von seamus
0AP falsch wiedergegeben
Geschrieben (bearbeitet)

Bei M6 entscheidet wohl bei Kämpfern in 1:1 was länger das Würfelglück als bei M5 (vorausgesetzt beide haben ähnliche Werte). 

Bei M6 gibt es allerdings kein wirkliches Kanonenfutter mehr.
Als Grad 3 bist du als "Kampforientierter" bei ca.+11 (für Angriff&Abwehr) und 16+ AP, während der schwächste Nebenfigur"Kämpfer" (Gf 1) +9 hat. Seine AP sind allerdigs grottig (5).

 

Ich habe bisher den Eindruck, dass man in M6 bestrebt sein sollte, viel weg zu rennen. Ausser man kann selbst eine Überzahl generieren bzw. einen Vorteil als Angreifer erhalten -bessere Position oder unfähigere Mitstreiter helfen-. Dem Gegner einen Nachteil zu verpassen ist natürlich auch hilfreich.

Bearbeitet von seamus
  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)

@Legendenschmied Du hast vieles richtig dargestellt, aber ein paar Details nicht berücksichtigt:

vor 3 Stunden schrieb Legendenschmied:

Im Playtest-Guide kann man in der Tabelle Kampfmatrix WW: Angiff > Abwehr (S.53) schnell erkennen, dass der Kampf bei M6 eine vergleichende Probe ist, bei der im Falle einer gelungenen Abwehr kein Schaden verursacht wird, auch kein AP-Schaden. Dies wird auf Seite 39f. detailliert beschrieben.

Der Angreifer macht bei einem Ergebnis von 2-19 Leichten Schaden (AP) und ab einem Ergebnis von 20 Schweren Schaden (LP+AP), aber nur genau dann, wenn sein Wurf höher ist als der des Verteidigers.

 Deine Aussagen sind korrekt. Bedeutet: In M6 zieht er dem Gegner AP ab, wenn sein Angriffswurf höher ist als der Abwehrwurf. Bei M1-5 macht ein Angreifer bei einem Angriffsergebnis von 2-19 keinen Schaden.

vor 3 Stunden schrieb Legendenschmied:

Das gute an Midgard (bisher) ist doch, dass ein gelungener Angriff immer AP-Schaden verursacht und die Abwehr nur entscheidet, ob zusätzlicher LP-Schaden verhindert werden kann. So spart man sich nicht nur den Abwehrwurf bei misslungenem Angriff und der Verlust von AP reduziert effektiv die Dauer von Kämpfen und deren Tödlichkeit, sondern auch der gelungene Angriffswurf wird nicht entwertet und der Spieler unötig frustriert.

Auch hier liegst du richtig: Die Bedeutung einer erfolgreichen Abwehr ist bei M6 höher als bei M1-5. Man spart jetzt auch AP.

Allerdings: in den bisherigen Midgard-Editionen durfte man unbegrenzt oft in einer Runde abwehren. Bei M6 ist die Anzahl der Reaktionen auf 1/Runde beschränkt, mit Abwehrwaffe auf 2/Runde.

Das bedeutet, dass viele im Normalfall den 2./spätestens aber den 3. Angriff nicht mehr abwehren können, z.B. wenn sie von einer Übermacht attackiert werden oder der Gegner mit zwei Waffen kämpft oder beschleunigt ist.

Besondere Nahkampfangriffe (PTG, S. 55) erlauben es dem Angreifer seinen Schaden zu erhöhen, z.B. durch Doppelangriff.

Ich kenne die DSA-Attacke-Parade-Würfelorgien. Bei meinen bisherigen Probespielen von M6 habe ich die nicht erlebt. Im Gegenteil, die Kämpfe waren recht schnell beendet.

 

Bearbeitet von Hornack Lingess
  • Like 6
Geschrieben

Aber dann hat er doch recht, die LP/AP-Regeln sind bei M6 stark verändert worden.

Ich habe das auch als extrem unbefriedigend wahrgenommen, dass nach einem erfolgreichen Angriff keine APs abgezogen wurden.

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

Das ist doch das Prinzip von Wettbewerbswürfen, man muss besser sein als der andere und erst dann gibt es die Belohnung. Je nachdem wie gut man selbst bzw. schlecht der andere war, gibt es dann halt besseres -schwerer Schaden- oder nur passables -leichter Schaden-.

Wieso soll das ausgerechnet im Kampf dann wieder anders gemacht werden?

Und das Kämpfe dadurch gefühlt länger dauerten ist mir bisher nicht aufgefallen.

Bearbeitet von seamus
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 28 Minuten schrieb draco2111:

Aber dann hat er doch recht, die LP/AP-Regeln sind bei M6 stark verändert worden.

Ich habe das auch als extrem unbefriedigend wahrgenommen, dass nach einem erfolgreichen Angriff keine APs abgezogen wurden.

Ich habe doch gar nicht widersprochen, dass vieles geändert wurde.

Ich habe nur einiges ergänzt, damit das Gesamtbild besser passt.

Die Frage nach dem "Warum wurde das geändert" kann ich nicht sicher beantworten. Ziel war, Kämpfe zu beschleunigen. Und irgendwie scheint, trotz der aufgewerteten Abwehr, das hinzukommen.

Ich habe schon ein paar Probekämpfe zwischen den Charakteren aus dem PTG gewürfelt. Und die gingen recht schnell.

Vielleicht mag sich jemand hinsetzen und vergleichen, wie ein Kampf mit M5-Regeln und M6-Regeln bei gleichen Graden und Würfelergebnissen funktioniert, welche Version schneller ist. Hier gibt's doch den ein oder anderen Statistiker.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hier erinnert mich M6 stark an MIDGARD 1.

Bei M1 hat ebenfalls die Höhe des Erfolgswurf darüber entschieden, ob man einen leichten oder schweren Treffer landet.

Genauer gesagt bei M1:

  • bis 19: Kein Treffer
  • ab 20: leichter Treffer
  • ab 24+⌊halber Grad des Getroffenen⌋: schwerer Treffer
  • Kein Schaden bei erfolgreicher Parade (für die man auf seine Aktion, also z.B. auf seinen Angriff verzichten musste! man einen Schild oder eine andere Waffe einsetzen musste, mit der man in der gleichen Runde nicht angreifen konnte).

Und bei M6:

  • bis 19: leichter Treffer
  • ab 20: schwerer Treffer
  • ab 30: schwerer Treffer + Bonuseffekt
  • Kein Schaden bei erfolgreicher Abwehr (die eine Reaktion darstellt, ein Schild gibt wie bei M1 eine weitere Abwehr).

Bearbeitet von Meeresdruide
noch einmal überarbeitet und M6 direkt gegenübergestellt; Korrektur bei M1
  • Like 2
Geschrieben

Wenn man es einfach betrachtet, dass jemand eine gute bis perfekte Abwehr hinbekommen hat mit insgesamt 35 ... wieso sollte er dafür viel AP verlieren wenn er das easy geschafft hat wenn der Angreifer gerade so getroffen haben könnte mit einer insgesamt 20. (Mit dem großen Schild einen leichten Schlag durch einen Dolch abgewehrt)

Von der Sicht her ist das System doch passend.

Umgedreht wenn jemand einen Angriff mit 30 macht aber nur mit 20 insgesamt abgewehrt wird ist sein Angriff einfach so gut das er deutlich besser ist als wenn er nur mit 21 Angegriffen hätte.

Die funktionale Logik dahinter ist durchdacht.. ist halt eine Umgewöhnung nur es anzuwenden.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 34 Minuten schrieb Muahdib:

Wenn man es einfach betrachtet, dass jemand eine gute bis perfekte Abwehr hinbekommen hat mit insgesamt 35 ... wieso sollte er dafür viel AP verlieren wenn er das easy geschafft hat wenn der Angreifer gerade so getroffen haben könnte mit einer insgesamt 20. (Mit dem großen Schild einen leichten Schlag durch einen Dolch abgewehrt)

Von der Sicht her ist das System doch passend.

Umgedreht wenn jemand einen Angriff mit 30 macht aber nur mit 20 insgesamt abgewehrt wird ist sein Angriff einfach so gut das er deutlich besser ist als wenn er nur mit 21 Angegriffen hätte.

Die funktionale Logik dahinter ist durchdacht.. ist halt eine Umgewöhnung nur es anzuwenden.

Das sehe ich auch so. Ich fand das MidgardSystem da nie besonders gut. Ja, Ausdauer zu verlieren macht meist Sinn, aber das macht es auch, wenn der andere gar nicht trifft, denn ein Kampf mit jemandem geht eigentlich grundsätzlich auf die Ausdauer zweier Personen. Schon weil ich mich bewege.

Und ich fand es schon immer unbefriedigend, dass bei einem leichten Treffer immer APs abgezogen wurden.

Da konnte der geilste Messerstecher der Welt, Grad 35 und Dolch +21, dem ungeschicktesten Doofmannsgehilfen mit der fetten zweihändigen Hiebwaffe, Grad 1 Stielhammer +4, gegenüberstehen und mit einer 37 die gerade so erreichte 20 (addiert) im Angriffswurf abwehren und er verlor 16 AP und war schon bei seiner halben Ausdauer.

Wenn man das Konzept APs wirklich vernünftig durchziehen würde, müssten die Regeln eigentlich auch einen Ausdauerverbrauch vorsehen für jede Runde, in der man bestimmte Waffen führt. Das wäre auch mal ein Faktor sich zu überlegen, lieber eine leichte Waffen zu nehmen, die im Kampf weniger erschöpft. 

Und das Konzept müsste Regeln für Ausdauertrainig vorsehen. Figuren müssten die Möglichkeit haben, ihre Ausdauer durch Training, natürlich gegen Kosten, zu steigern und nicht einfach nur bei Gradanstieg ein paar Pünktchen dazu zu erhalten.

Das wäre aus meiner Sicht ein konserquentes Umsetzen des Ausdauerkonzeptes.

Bearbeitet von Einskaldir
  • Like 4
Geschrieben (bearbeitet)
vor 33 Minuten schrieb Widukind:

und die Kämpfe waren entgegen unseren Erwartungen eher kürzer als länger

es kommt ja auch nur noch auf die schweren Treffer an. Das Niederkloppen der AP gibt es ja nicht mehr. Das man im Kampf bei MLvD nun weniger AP verliert, stärkt die Zauberer, die ihre APs ja viel mehr brauchen als die Kämpfer.

Und schwere Treffer kommen mit verminderten Abwehrmöglichkeiten natürlich eher zustande!

 

Bearbeitet von Panther
  • Confused 2
Geschrieben (bearbeitet)

Das ist u. a. deshalb schwierig, weil alles zusammen spielt. Wie hoch sind die Fertigkeitswerte, wie viele AP hat man normalerweise, usw. 

Wir hatten früher, mit einem Regelset, das wesentliche Elemente von diesem enthielt (aber mit drastisch mehr Lebenspunkten und ohne AP im Kampf), tatsächlich ewige Kämpfe. Es wurde auch taktisch sehr linear, weil man sich nicht mehr als einer Attacke aussetzen durfte, etc. 

Man kann das natürlich berücksichtigen. Wenn Überzahl ein Thema ist, dann muss man das vermeiden oder bewusst einsetzen. Ich könnte in M5 also relativ bedenkenlos schreiben „eine Patrouille besteht aus 5 Mann“, müsste unter M6PTG aber eher sagen „aus ebenso vielen Wächtern wie Spiefiguren“. M6 nach gegenwärtigem Stand ist da ziemlich empfindlich. 

Bearbeitet von Ma Kai
  • Thanks 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Muahdib:

Wenn man es einfach betrachtet, dass jemand eine gute bis perfekte Abwehr hinbekommen hat mit insgesamt 35 ... wieso sollte er dafür viel AP verlieren wenn er das easy geschafft hat wenn der Angreifer gerade so getroffen haben könnte mit einer insgesamt 20. (Mit dem großen Schild einen leichten Schlag durch einen Dolch abgewehrt)

Von der Sicht her ist das System doch passend.

Umgedreht wenn jemand einen Angriff mit 30 macht aber nur mit 20 insgesamt abgewehrt wird ist sein Angriff einfach so gut das er deutlich besser ist als wenn er nur mit 21 Angegriffen hätte.

Die funktionale Logik dahinter ist durchdacht.. ist halt eine Umgewöhnung nur es anzuwenden.

Klar kann man das so machen. Bleibt dann aber trotzdem eine krasse Änderung und hat mit Midgard nichts mehr zu tun.

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 26 Minuten schrieb Panther:

es kommt ja auch nur noch auf die schweren Treffer an. Das Niederkloppen der AP gibt es ja nicht mehr. Das man im Kampf bei MLvD nun weniger AP verliert, stärkt die Zauberer, die ihre APs ja viel mehr brauchen als die Kämpfer.

Und schwere Treffer kommen mit verminderten Abwehrmöglichkeiten natürlich eher zustande!

 

falsch

Geschrieben
vor 40 Minuten schrieb Panther:

Das man im Kampf bei MLvD nun weniger AP verliert, stärkt die Zauberer, die ihre APs ja viel mehr brauchen als die Kämpfer.

Du siehst nicht das ganze Bild. Es gibt keine Abwehr automatisch auf +13 oder so mehr. Ich weiß nicht, ob es wieder die Möglichkeit geben wird, z. B.  Lähmung als Augenblickszauber mit Berührung wie in M4. Das alles macht einen großen Unterschied. 

  • Like 1
Geschrieben
vor 42 Minuten schrieb draco2111:

Klar kann man das so machen. Bleibt dann aber trotzdem eine krasse Änderung und hat mit Midgard nichts mehr zu tun.

Dürfen sich Regeln nicht ändern?

Ändern Regeln die Welt Midgard (mal davon abgesehen das wir eh auf einer neuen Welt sind)?

Wenn man bedenkt wie sich DSA entwickelt hat oder auch D&D warum darf sich Midgard nicht ändern/entwickeln... man darf ja auch alle anderen Versionen von Midgard noch spielen.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

Da konnte der geilste Messerstecher der Welt, Grad 35 und Dolch +21, dem ungeschicktesten Doofmannsgehilfen mit der fetten zweihändigen Hiebwaffe, Grad 1 Stielhammer +4, gegenüberstehen und mit einer 37 die gerade so erreichte 20 (addiert) im Angriffswurf abwehren und er verlor 16 AP und war schon bei seiner halben Ausdauer.

Ich verstehe die Rechnung nicht. 16 AP sind für eine Grad 35-Figur doch kaum die Hälfte der AP. Oder wolltest du Grad 3-5 schreiben? Dann passt Dolch +21 jedoch nicht. Davon abgesehen teile ich deine Kritik an M5 in diesem Fall.

Wenn die M6-Kämpfe jetzt kürzer sind und das scheint mir eure Beobachtung zu sein, dann finde ich das gut. ich hoffe, dass ich auf der West-Con mal M6 spielen kann.

Geschrieben

Ich glaube nach euren Anmerkungen verstehe ich jetzt besser, wie es sich auswirkt. Die Menge der LP und AP hatte ich vorher nicht berücksichtigt. Einen Spieltest konnte ich bisher noch nicht machen, aber es berichten ja einige, dass es eher schneller geht als langsamer. Damit habe ich nicht gerechnet.

Es fühlt sich trotzdem sehr ungewohnt an. Gerade, da ich mit den bisherigen Regeln im Grunde sehr zufrieden war. Im Test-Abenteuer kommen außerdem hauptsächlich Untote vor, die von AP-Schaden nicht betroffen sind. Deswegen weiß ich nicht, wie aussagekräftig dies ist.

Inwiefern sind AP denn nun noch wichtig. Als "Kampfbeschleuniger", wenn sie erstmal ausgegangen sind? Das wäre zumindest ein interessanter Ansatz.

  • Like 1
  • Thanks 1
  • Legendenschmied änderte den Titel in Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Panther:

es kommt ja auch nur noch auf die schweren Treffer an. Das Niederkloppen der AP gibt es ja nicht mehr. Das man im Kampf bei MLvD nun weniger AP verliert, stärkt die Zauberer, die ihre APs ja viel mehr brauchen als die Kämpfer.

Das war auch mein erster Eindruck beim Lesen der Reglen, stimmt aber in der Praxis so nicht ganz.

Dadurch, dass es keine oder kaum Boni auf den Angriff gibt (und vermutlich auch niedrigere Erfolgswerte auf die Waffen, aber das lässt sich ohne Erschaffungs- und Steigerungsregeln noch nicht sicher sagen), kommt es bei M6 öfter vor, dass man überhaupt erst keine 20 erreicht und einen leichten Treffer landet.

Ein Vorteil (man nimmt von zwei Würfen den besseren) entspricht zwar bei der Wahrscheinlichkeit, die 20 zu erreichen, etwa einem Bonus von +5. Aber die erreichbaren Werte verschieben sich nicht nach oben.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 21 Minuten schrieb Meeresdruide:

...und vermutlich auch niedrigere Erfolgswerte auf die Waffen, aber das lässt sich ohne Erschaffungs- und Steigerungsregeln noch nicht sicher sagen...

Alle Fertigkeiten starten bei +4 und gehen bis max.+16 (+3 Spezialisierungsstufen -somit max.+19). Das ist also nicht so anders als bei M5 -zumindest wenn man nur wie ein Zauberer kämpfen können will ;-)-.
Als Kämpfer muss man jetzt eben noch mind. eine der Start-Spezialisierungen und einige Fertigkeitspunkte in die Waffe stecken.
Heftig -vor allem für primär Zaubernde- ist, dass man keinerlei hohe (&unendlich anwendbare) Start-Abwehr mehr automatisch hat.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben (bearbeitet)

Ein realistisches Bild zeigt sich erst, wenn in Übermachtsituationen gekämpft wird. Erst dann treten die Probleme mit den Kampfregeln auf. Ohne Übermacht ist der Unterschied nichtmal so groß zu M5. 

Gegen eine Übermacht haben die AP entschieden, wie lange ein Kampf geht (mal von ner 20 angesehen). Unter M6 spielen AP in einer Übermachtsituation so gut wie keine Rolle mehr. 

Ich halte das für einen Bug in den Regeln. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
  • Like 2
Geschrieben
vor 34 Minuten schrieb Legendenschmied:

.... Im Test-Abenteuer kommen außerdem hauptsächlich Untote vor, die von AP-Schaden nicht betroffen sind. Deswegen weiß ich nicht, wie aussagekräftig dies ist....

das gilt aber nur für den ersten Teil "Schatten im Mondlicht", im zweiten Teil "Nachtschatten in Goringal" sind es hauptsächlich menschliche Gegner.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 18 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Gegen eine Übermacht haben die AP entschieden, wie lange ein Kampf geht (mal von ner 20 angesehen). Unter M6 spielen AP in einer Übermachtsituation so gut wie keine Rolle mehr.

In M6 ist jetzt eine Abwehrwaffe sehr viel dringender nötig und vor allem viel wegrennen oder ggf.andere Lösung suchen (rauslabern, mit Geld/Gegenständen um sich schmeissen, ...), sofern man 1:3 oder schlimmer unterlegen ist.

Bearbeitet von seamus

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