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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6


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Geschrieben
Am 22.1.2025 um 14:00 schrieb draco2111:

Natürlich dürfen sich Regeln ändern. Aber wenn du alle Regeln änderst hast du halt ein neues System. 

Wenn man bedenkt wie sehr die Leute am Kot..... sind bei DSA und D&D weil sich die Regeln so massiv geändert haben. Ja klar, dann kann man das natürlich auch für eine gute Idee halten.

Man darf alle anderen Editionen noch spielen natürlich. Die Frage ist eher wie weit man das noch kann.

Mein persönlicher Eindruck ist, dass bei M6 Teile des Regelsystems u.a. nicht so richtig mit der LP/AP-Trennung harmonisieren. Also auf mich wirkt diese Trennung insgesamt sozusagen nicht ganz passend aufgesetzt, weil sie von den M6-Machern als eines der wenigen Kernelemente des bisherigen Midgard-Regelsystems definiert wurde (siehe u.a. Diskussionen zu den Designzielen). Die M6-Regeln und -Designziele wirken teilweise so, als sollte es im Zusammenspiel eher keine LP/AP-Trennung geben, und das LP/AP-Regelelement dient nach meinem Eindruck eher dem Zweck (aus Marketing- oder Meta-Gründen) auf eine Regel-Kontinuität verweisen zu können. Es ist also eine Art Altlast, und kein technisch erwünschtes sowie optimal integriertes Regelelement.

Aus meiner Sicht wäre es besser gewesen, sich entweder voll auf ein neues Regelsystem ohne "heilige Regelelement-Kühe" zu fokussieren, oder deutlicher gezielter von den "heiligen" Regelelementen ausgehend das System zu entwickeln.

  • Hornack Lingess gesperrt und entsperrt dieses Thema
  • 1 Monat später...
Geschrieben
Am 23.1.2025 um 21:18 schrieb Dracosophus:

Mein persönlicher Eindruck ist, dass bei M6 Teile des Regelsystems u.a. nicht so richtig mit der LP/AP-Trennung harmonisieren. Also auf mich wirkt diese Trennung insgesamt sozusagen nicht ganz passend aufgesetzt. Die M6-Regeln und -Designziele wirken teilweise so, als sollte es im Zusammenspiel eher keine LP/AP-Trennung geben.

Magst du das bitte etwas genauer ausführen? Frage für einen Freund. 😉

  • Like 1
Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Michael M:

Magst du das bitte etwas genauer ausführen? Frage für einen Freund. 😉

In der Diskussion zu den Mook-Regeln hatte ich das z.B. nochmal aufgegriffen: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43081-die-mook-regeln/page/3/#findComment-3769220 (Link zum Beitrag).

Ist die Auftrennung der Trefferpunkte in LP sowie AP überhaupt noch ein offener Punkt? Das wurde in den Designkriterien von M6 doch als eines der (wenigen) konkreten Regelelemente benannt, "was Midgard im Kern ausmacht", und deshalb beibehalten wurde. So wie ich das interpretiere, wird demnach zum jetzigen Zeitpunkt daran wohl nichts mehr signifikant geändert werden, was in meinem Verständnis eine ausführliche (Grundsatz-)Diskussion darüber nicht wirklich zielführend macht.

Geschrieben

Danke dir! Leider hilft mir die Ausführung im Link nicht weiter, deine Position zu verstehen, was ich gerne würde.

Die Mook-Regeln der anderen Diskussion mal völlig außen vorgelassen, an welchen konkreten Stellen harmonisieren Teile des Regelwerks nicht mit der LP/TP-Trennung? Wo ist das Design nicht stringent? An welchen Stellen empfindest du kein klares Prinzip? Ein paar konkrete Beispiele würden mir hier helfen.

Ja, eine LP-/AP-Trennung möchten wir beibehalten. Und es ist doch schön, wenn es am Ende stringent ist – auch dafür machen wir den Playtest. 🙂 Wenn es Punkte gibt, wo es hakt, dann hilft es uns, sie zu kennen. Um diese zu kennen, nachvollziehen und mit dem Team bewerten zu können, hilft mir eine klare Benennung, wo die Zahnräder nicht ineinandergreifen. Das muss auch nicht gleich in eine Grundsatzdiskussion ausarten (sagte er in seinem jugendlichen Leichtsinn in einem Internetforum 😅 ). Mit ein paar Beispielen, die mir die Richtung weisen, würdest du uns schon helfen.

Danke!

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Geschrieben
12 hours ago, Michael M said:

Danke dir! Leider hilft mir die Ausführung im Link nicht weiter, deine Position zu verstehen, was ich gerne würde.

Auf die Gefahr, dass es anmaßend ist...

So weit ich verstehe meint Dracosophus, dass ein Mook eben ein 1 TP Gegner sein sollte. Wohlgemerkt rein vom Konzept außerhalb eines konkreten Regelsystems.

Der vorgeschlagenen M6-Mook erfüllt dieses Kriterium nicht, weil er 5 LP und obendrein noch 5 AP hat. Das findet Dracosophus wohl inkonsequent und vermutet, dass ein verzwungenes Festhalten an der LP/AP Trennung schuld ist.

 

Ohne zu wissen ob das auch ein Punkt von Dracosophus ist, denke ich man kann argumentieren, dass das zählen von AP insgesamt wenig Sinn bei Gegnern hat. So hat Dorbaja aus dem zweiten Teil des Abenteurs 16 LP und 30 AP, dazu 1 Schutz. Wenn wir annehmen, dass die Spieler ihr möglichstes tun um einen Vorteil zu bekommen (Helfen, Kommandieren, etc.), und selbst keine unterirdischen FW haben, dann fällt auf, dass soein Gegner im Normalfall kein LP hat, lange bevor seine AP auf 0 gehen.

Denn schweren Schaden machen wir in M6 immer wenn wir über 20 kommen und der Gegner keine Reaktion mehr hat – bei einem FW von +9 mit Vorteil ist das z.B. in 75% der Fälle – machen wir dabei 1w6+1, dann verursachen wir durchschnittlich (4,5×4) 18 AP- und (3,5×3) 10,5 LP-Schaden. Nach Dreisatz sind bis zum erreichen der 16 LP-Schaden 27,43 AP-Schaden zu erwarten.

Extremer wirds bei den Angriffen die der Gegner abwehren möchte, Verteidigen mit +14 bedeutet, dass (ungeachtet des Spieler-Wurfs) lediglich in 4 von 20 Fällen leichter Schaden möglich ist – in 15 von 20 Fällen muss dem Spieler ein schwerer Treffer gelingen um überhaupt Schaden zu machen.

Wenn man einem Gegner mit hohem Bonus und geringem Schutz dann noch ein paar extra Reaktionen spendiert, kommt man schnell dorthin wo es quasi nur noch möglich ist schweren Schaden zu verursachen und die AP alle Bedeutung verlieren.

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Michael M:

Danke dir! Leider hilft mir die Ausführung im Link nicht weiter, deine Position zu verstehen, was ich gerne würde.

Die Mook-Regeln der anderen Diskussion mal völlig außen vorgelassen, an welchen konkreten Stellen harmonisieren Teile des Regelwerks nicht mit der LP/TP-Trennung? Wo ist das Design nicht stringent? An welchen Stellen empfindest du kein klares Prinzip? Ein paar konkrete Beispiele würden mir hier helfen.

Ja, eine LP-/AP-Trennung möchten wir beibehalten. Und es ist doch schön, wenn es am Ende stringent ist – auch dafür machen wir den Playtest. 🙂 Wenn es Punkte gibt, wo es hakt, dann hilft es uns, sie zu kennen. Um diese zu kennen, nachvollziehen und mit dem Team bewerten zu können, hilft mir eine klare Benennung, wo die Zahnräder nicht ineinandergreifen. Das muss auch nicht gleich in eine Grundsatzdiskussion ausarten (sagte er in seinem jugendlichen Leichtsinn in einem Internetforum 😅 ). Mit ein paar Beispielen, die mir die Richtung weisen, würdest du uns schon helfen.

Danke!

Nun gut, ich versuche meine Wahrnehmung ohne riesigen Wall of Text zu beschreiben (was nicht so richtig funktioniert). Dabei greife ich Inhalte aus diversen Diskussionen aus dem Forum oder aus Discord auf, ohne das Alles zu wiederholen - für ein Detailverständnis muss man sich also vermutlich in jeden Punkt reindenken und die zugehörige Diskussion einigermaßen nachvollziehen. So oder so ist die Äußerung aus einem persönlichen Gesamteindruck entstanden, da ich den (ersten) Playtest und die meisten Stränge im Forum sowie auf Discord gelesen habe, was es schwierig bis unmöglich macht, jeden Eindruckspunkt zusammengefasst leserlich in einen Textbeitrag zu gießen.

Es handelt sich um (teilweise etwas spekulative) Grundsatzkritik aus meiner Sicht, die anschneidet warum M6 nach meiner (in diesem Fall theoretischen) Einschätzung kein gelungenes System ist. Das heißt allerdings nicht, dass ich das Designteam für generell unfähig halte, oder grundsätzlich der (Weiter-)Entwicklung des Systems ablehnend gegenüberstehe.

----- -----

Also ich bringe die recht generischen Designziele von M6 (das findet man nun wirklich auch anderswo) zusammengefasst hierfür auf folgenden Punkt: Es soll ein zum aktuellen Zeitgeist des P&P-Marktes passendes System entwickelt werden, was u.a. nicht zu komplex ist und einen guten Spielfluss hat. Zu dieser zentralen Zielsetzung passt die Aufteilung der Trefferpunkte in LP sowie AP schonmal nicht: Das ist ein Legacy-Regelelement aus einer Zeit, in der Komplexität und (versuchte) Realitätsnähe als Features gezielt in Systeme eingefügt wurden. Darüber hinaus denke ich, dass die Implikationen dieses zentralen Elementes für damit zusammenhängende Elemente nicht ausreichend berücksichtigt wurden oder sich nicht klar gemacht wurden (wie schon in anderen Beiträgen beschrieben) - soll heißen, M6 ist regeltechnisch nicht für die Aufteilung der Trefferpunkte optimiert. Anders gesagt: Ich bin mir sehr sicher, dass wenn das System nicht M6 wäre, sondern Pegasus-Mittelalter-Fantasy-1, dann gäbe es die Aufteilung nicht, und die (verbliebenen) Designer haben diese halt im Prinzip zwangsweise fortgeführt und wissen nicht so richtig, wie sie diese abschließend gut integrieren sollen.

Ein paar konkretere Widersprüchlichkeiten:

  • Es wurde (nur auf Discord?) behauptet, dass M6 sich von einer vermeintlichen "'Larger than life'-Superhero-Mentalität" in D&D absetzen möchte. Wie ich schon an anderer Stelle ausführlicher kritisiert habe, gibt es diese Mentalität aber nur in manchen Gruppen und nicht exklusiv in D&D (wenn man außerdem historisch zurückgeht, gilt teilweise sogar eher das Gegenteil dieser Mentalität). Relevanter ist an dieser Stelle allerdings, dass diese Behauptung regeltechnisch von M6 gar nicht erfüllt wird - niedrigstufige D&D-5e-Charaktere sind tendenziell sogar weniger widerstandsfähig als niedrigstufige M6-Charaktere (in D&D gibt es bei vergleichbaren LP u.a. gar keine AP und Rüstungen reduzieren Schaden nicht).
    Hinzu kommt dass es in M6 für Charaktere möglich ist (oder war?) sich selbst über einen EW nach dem Fallen auf 0 LP wieder auf 1 LP zu bringen (und das sogar wiederholbar), was es in D&D 5e überhaupt nur als spezielles höhergradiges Feature einer Klasse gibt. Weiterhin ist M6 auch für "Yo-yo Healing" (minimale Heilung (um 1) auf 0 macht wieder kampffähig) anfällig, wofür D&D 5e schon Jahre zuvor Kritik bekommen hat.
    Das zeugt von einer gewissen Unkenntnis darüber, wie Konkurrenzsysteme technisch funktionieren und wie damit gespielt wird. Hierbei ist den Designern offenbar auch nicht wirklich bewusst, was die tatsächliche regeltechnische Wirklichkeit ihres Systems (in Relation zu anderen Systemen) ist.
  • Die Komplexität im Abwehren von Angriffen (d.h. die Regeln bezüglich in welchen Situationen man in welcher Form wie oft abwehren kann) sind in M6 teilweise sogar komplexer als in M4/M5 - siehe u.a. Diskussionen dazu. Obwohl es im System AP separiert von LP gibt, wodurch das Abwehren technisch schon inhärent begrenzt sowie reguliert werden könnte, wurden hierfür zusätzliche Komplexitäten geschaffen.
  • Das möglicherweise offensichtlichste Beispiel sind die für M6 präsentieren Mook-Regeln - siehe dazu auch der Strang hier im Forum. Mir ist tatsächlich unbegreiflich wie der präsentierte Vorschlag zustande kam. Hierzu muss man sich nur eines von vielen möglichen Spielszenarien klar machen, in denen solche Regeln erwünscht sein könnten: Die Gruppe spielt irgendeine Kampagne in der im relevanten Teil der Spielwelt eine Art von Krieg herrscht (a la Herr der Ringe, oder wie meine Gruppe einst im Rahmen von Runenklingen, oder ...). Aus irgendeinem Grund oder Ablauf kommt es zu einem (eventuell ungeplanten) Konflikt mit einer Horde Goblins oder was Vergleichbares. Auf einmal muss der SL haufenweise, wir sagen mal 40, relativ schwache Gegner verwalten und je nach Situation noch ein paar zusätzliche starke Gegner (gegnerische Anführer oder sonst was). Der SL hat demnach gemäß Standard-Midgard-Regeln in dieser Situation 40+ unterschiedliche LP- und nochmal 40+ zugehörige AP-Stände zu verwalten - spielt man mit Spielfeld braucht man 40+ nummerierte Marker, und spielt man mehr Kopfkino muss man sich die ganze Zeit irgendwie merken (!) welcher LP-&AP-Stand von welcher Aktion betroffen ist und welche Modifikationen gelten. Hat man eine derartige Spielsituation in der Spielpraxis erlebt, weiß man eigentlich sofort, warum Zusammenfassungs- oder Mook-Regeln sinnvoll sein können, und was diese prinzipiell leisten sollten.
    Die M6-Mook-Regeln helfen so wie präsentiert in der Spielpraxis fast gar nicht: Die als Mooks in Frage kommenden Gegner haben bereits relativ niedrige Spielwerte, weshalb ein Regelmodul, was so gut wie nichts bewirkt außer den Mooks niedrige Spielwerte zu geben, prinzipiell redundant ist. Ich kann mir ehrlich nicht vorstellen, dass die beteiligten Designer eine einschlägige Spielsituation in der Spielpraxis tatsächlich schonmal erlebt und systematisch analysiert haben, weil dann müsste eigentlich klar sein, dass man als echte Simulationsvereinfachung Mooks nicht 5 LP sowie 5 AP geben kann (anstatt eben schlichtweg 1 Trefferpunkt). Die zu verwaltenden variirenden LP- & AP-Veränderungen und die daraus folgenden Konsequenzen sind eines der größten Spielfluss-Probleme in einschlägigen Situationen.

Ich selbst kenne mich vor allem mit M4 und D&D 5e aus. Besonders bezüglich D&D 5e habe ich schon diverse als Alternativen gängige oder entwickelte Systeme (mehr oder weniger ausführlich) betrachtet und deren Designversprechen versucht nachzuvollziehen. In jedem Fall gab es Designrichtungen die ich ansprechend fand, und welche die ich nicht ansprechend fand. Und in jedem Fall konnte ich bei den zusammen mit Designzielerklärungen präsentierten Regelkonzepten zumindest erkennen, warum sie in die entsprechende Richtung designed wurden. M6 ist ehrlich gesagt das erste System, dessen Entwicklung ich ausführlicher verfolgt habe, bei dem ich denke, dass es keine klaren technischen Schlüsselkonzepte gibt, nach denen die Regeln einigermaßen stringent entwickelt werden. Ich könnte z.B. meiner Gruppe ehemaliger Midgard-Spieler zu jedem System, das ich etwas näher betrachtet habe, Punkte nennen anhand derer sich ein Designziel oder eine relative Verbesserungsabsicht spürbar nachvollziehen lässt - außer bei M6, dem nach meinem Empfinden sozusagen eine eigene regeltechnische Identität fehlt. Bei M6 fehlt aus meiner Sicht der Antrieb, etwas ganz Konkretes auf Regelebene besser zu machen als andere Systeme des Genres. Zugespitzt gesagt: Grobaspekte und Klischees zu nennen, was Konkurrenzsysteme angeblich nicht bieten können, reicht nicht.

Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass mich selbst dieser im Endeffekt nur skizzierende Beitrag zu meinen Gedanken und Überlegungen für einen Forumsbeitrag (zu) viel Zeit gekostet hat (u.a. prüfe ich Einiges von dem was ich aus Erinnerungen äußern möchte vorm Schreiben nochmal genauer nach). Das ist der hoffentlich nachvollziehbare Grund warum ich in der Regel meine Eindrücke nur komprimiert äußere.

Als eine Art Fazit: M6 hatte mich wirklich interessiert, und persönlich hat mich nichts am Ansatz grundlegender Änderungen gegenüber älteren Midgard-Editionen gestört (ich halte die bisherigen Midgard-Editionen sowieso für verbesserungswürdig). Ich denke, dass es sinnvoll ist, zu probieren Neues und möglichst Innovatives zu entwickeln. Leider muss ich sagen, dass M6 aus meiner Sicht nichts Besonderes/Herausragendes liefert, und im Konkreten eben diverse Unstimmigkeiten aufweist. Eine der für mich naheliegendsten Erklärungen ist, dass es im Designteam insgesamt (inklusive Abgänge) bei den Designern untereinander in Teilen nicht wirklich kompatible Vorstellungen sowie Ziele gab (die auch nicht deckungsgleich zu denen für die Öffentlichkeitsarbeit bestimmten offiziell geäußerten Absichten sind), und eine fundierte kreative Vision für das Regelsystem im Konkreten mehr oder weniger fehlt.

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Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Dracosophus:

....

Es handelt sich um (teilweise etwas spekulative) Grundsatzkritik aus meiner Sicht, die anschneidet warum M6 nach meiner (in diesem Fall theoretischen) Einschätzung kein gelungenes System ist....

Und genau hier liegt das Problem. Man merkt denen Text an,  dass du gerne etwas zu dem Thema schreiben willst,  aber M6 nie gespielt hast. All deine Überlegungen sind,  mit Verlaub, theoretische Hirnfürze. Deshalb gibt es auch so wenig konkrete Beispiele in deinen Ausführungen. 

Als jemand,  der jetzt schon öfter M6 gespielt hat,  kann ich sagen,  dass die Aufteilung LP/AP gut funktioniert,  die Kämpfe zügig ablaufen und gerade durch die LP/AP-Aufteilung das Spielgefühl eben "midgardesque" bleibt. 

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Geschrieben (bearbeitet)

Die LP / AP Regelungen im Kampf bei MLvD sind mMn einfach nicht intuitiv und komplizierter als in M5. (Ja, Widukind, ich habe schon M6 gespielt)

(Keine Abwehr hier im Sinne von bei M6 hat man nur eine beschränkte Anzahl an Abwehrwürfen)

Das hier:

  1. Ab<Angriff, Angriffswurf 2-19: geringer Erfolg, der Angegriffene verliert AP!  
  2. keine Abwehr, Angriffswurf 2-19: geringer Erfolg, der Angegriffene verliert AP!  
  3. Ab>Angriff, Angriffswurf 2-19:  kein Schaden
  4. Ab<Angriff, Angriffswurf 20+: schwerer Schaden , der Angegriffene verliert AP und LP
  5. keine Abwehr, Angriffswurf 20+: schwerer Schaden , der Angegriffene verliert AP und LP
  6. Ab>Angriff, Angriffswurf 20+: kein Schaden, der Angegriffene verliert nichts! 

ist eben komplizierter als:

  1. Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden
  2. Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  3. Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP

Bei beiden fehlt noch 1 und 20, aber auch da sind die Auswirkungsregeln bei MLvD komplizierter als bei M5, Bei MLvD würden auch noch die Auswirkungen des überragenden Erfolgs dazu kommen.

Es wirkt so, als hätte man die Kampf-Regeln mit LP/AP in einer Wettbewerbssituation mit Gewalt reingepresst.... Es passt mMn so nicht, das Designziel einfacher und schneller am Spieltisch ist nicht erreicht worden.

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben

Ich steige durch diese jüngsten Thesen ehrlich gesagt nicht ganz durch

Ich habe aber im Tanelorn gerade mal das M5-Kampfsystem im Vergleich zu ganz anderen Systemen erläutert. Dabei ist mir noch mal aufgefallen, wie großartig es insgesamt austariert ist, um auf verschiedenen Ebenen und in verschiedenen Konstellationen spannende Würfeleien zu ermöglichen: Erfahrene* gegen unerfahrene, erfahrene gegen erfahrene, unerfahrene gegen unerfahrene, Überzahl usw. (mit erfahren meine ich Figuren mit Angriffswerten von +15 bis +17 mit allen Boni - in solche Regionen wie Abd und Co bin ich in meiner Midgardlaufbahn noch nie vorgestoßen).

Die wachsende Zahl der AP, die gleichbleibende Zahl der LP, die anfangs höhere Abwehr, die später schneller wachsenden Angriffswerte und auch die kritischen Treffer und Fehler mindern und steigern die Risiken einer Figur im Kampf sehr schön gemäß ihrer Kompetenz. Und das klappt eben bei den erfahrenen wie unerfahrenen. Gleichzeitig kann immer mal ein schwerer Treffer durchgehen, der praktisch für jede Figur ernst ist. Und es bleiben die kritischen Treffer, die sofort kampfentscheidend sein können (kritische Fehler oder ein kritischer Erfolg bei der Abwehr eher nicht).

In M5 wird auch auf unterem Niveau nicht mehr so viel in die Luft geschlagen. Einzig die 5%-Chance für alle gegen jeden einen entscheidenden Glückstreffer zu landen, sehe ich noch als Schwäche. Das widerspricht jeder Erfahrung und ist reines Glücksspiel. Da wäre mit der Hausregel des Bestätigens von kritischen Treffern schon viel gewonnen. Man kann es ja in jedem Fall bei einem schweren Treffer, aber ohne Wurf auf der Tabelle belassen.

Bei M6 kommen zwei Mechanismen dazu, die mich extrem stören, und zwei, die ich echt überflüssig finde: Vorteile und Nachteile sind absolut kampfentscheidend und die Möglichkeit so was zu bekommen teils hanebüchen (Anführen-Giganten, die kampftechnisch nichts können aber alles wissen; anfeuernde Fans, die mit Applaus oder von der Seite reingerufenen Tipps das Spiel entscheiden). Durch die Limitierung der Abwehrmöglichkeiten sind Dulli-Gegner, die in Massen kommen deutlich aufgewertet, wohingegen Endgegner gegen eine Überzahl von Spielfiguren noch schlechter dastehen. Und das im Vergleich zu M5, das ja eh schon eher am unteren Ende der Heroic-Skala steht.

Überragende Erfolge geben noch mal ein dickes Plus, wobei der WW-Gedanke komplett über Bord geworfen wird. Wenn schon, dann müsste nicht der absolute Zielwert zählen, sondern eine Differenz zwischen Angriff und Abwehr wie zum Beispiel damals bei den Kehlbissen der Wölfe. Und dass man sich die Folgen kritischer Ereignisse selbst ausdenken soll, ist für meinen Geschmack komplett unangenehm und im schlimmsten Fall sogar unappetitlich. Ich kenne eine ganze Reihe von Spielern die so schon im Bereich der Gewaltfantasien Seiten von sich zeigen, die mir lieber verborgen geblieben wären. Ich will eigentlich nicht, dass ein System zu so etwas auch noch ermuntert. Gerade nicht an dieser Stelle.

 

 

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Die LP / AP Regelungen im Kampf bei MLvD sind mMn einfach nicht intuitiv und komplizierter als in M5. (Ja, Widukind, ich habe schon M6 gespielt)

Wenn du es so aufschreibst, wirkt es sehr kompliziert. 😅 Ich tendiere da eher zu:

  1. Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden
  2. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: leichter Schaden
  3. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Schaden

Wenn du dir dann noch merkst, dass es bei Angriff 30+ einen Bonuseffekt gibt, hast du es eigentlich schon zusammengefasst. (Und ja, 1 und 20 habe ich ebenfalls ausgelassen.)

Im bisherigen Feedback – wozu auch die Supportrunden zählen, die ein sehr viel breiteres Feld an Spielenden abholt – wird dies überwiegend als schnell(er) und eingängig rückgemeldet. Aber ich verstehe, dass es sich fremd anfühlen kann, da es den Fokus von dem grundlegenden Erfolg des Angriffs gewissermaßen auf den Erfolg der Abwehr verlegt.

Unser Ziel war es hier jedoch nicht, etwas mit Gewalt in eine Wettbewerbsmechanik reinzupressen, sondern das Erfolgserlebnis zu erhöhen. „Angriff < 20 – nicht getroffen“ birgt in sich eine hohe Frustration, gerade für nicht auf Kampf ausgelegte Figuren – denn wenn du die 20 nicht erreichst, passiert nichts. Aus dieser Richtung kommt der Ansatz, dass es genügt, höher als die Gegenseite zu würfeln, um zumindest leichten Schaden zu machen.

Was nicht heißt, dass wir schon am Ende der Reise angekommen sind. Richtung GRW werden wir einige Verschlankungen vornehmen, nicht nur hier, die wir allerdings erst intern testen.

Bearbeitet von Michael M
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 33 Minuten schrieb Michael M:

Abwehr > Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: leichter Schaden

  1. Abwehr > Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Schaden

 

:confused:Ist das so richtig?

 

Aber aus Midgard-Sicht ist der erste Punkt halt falsch. Bei gelungenem Angriff kein Schaden. Damit ist für mich ein fundamentaler Mechanismus von Midgard umgestoßen.

Bearbeitet von draco2111
Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Widukind:

Als jemand,  der jetzt schon öfter M6 gespielt hat,  kann ich sagen,  dass die Aufteilung LP/AP gut funktioniert,  die Kämpfe zügig ablaufen und gerade durch die LP/AP-Aufteilung das Spielgefühl eben "midgardesque" bleibt. 

 

Das ist zumindest deine Ansicht. Andere kommen zu einem anderen Fazit.

Bearbeitet von draco2111
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vor 9 Minuten schrieb draco2111:

:confused:Ist das so richtig?

Aber aus Midgard-Sicht ist der erste Punkt halt falsch. Bei gelungenem Angriff kein Schaden. Damit ist für mich ein fundamentaler Mechanismus von Midgard umgestoßen.

Ist es aus Midgard-Sicht falsch oder anders? 😉

(Und du hast recht, die Darstellung stimmte nicht ganz, ich habe mich auf die Schnelle bei den >/< vertippt.)

Im Kern machst du bei einem gelungenen Angriff immer noch Schaden. Es ist "nur" anders definiert, was ein gelungener Angriff ist. Auf der einen (bisherigen) Seite ist es ein Ergebnis von 20+ und die Abwehr entscheidet, ob du leichten oder schweren Schaden machst. Auf der anderen (aktuellen) Seite ist es ein höheren Ergebnis als die Abwehr und die Qualität deines Ergebnisses (<20 vs 20+) entscheidet, ob du leichten oder schweren Schaden machst. Aber natürlich ist dieses "nur" eine große (bewusste) Verschiebung.

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@Michael M Dann schreib die einfache MLvD Lösung doch bitte noch einmal richtig auf... (unter Berücksichtigung der eingeschränkten Abwehrmöglichkeit) Dann ist es vergleichbar

 

Bearbeitet von Panther
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Geschrieben
vor 46 Minuten schrieb Michael M:

Ist es aus Midgard-Sicht falsch oder anders? 😉

(Und du hast recht, die Darstellung stimmte nicht ganz, ich habe mich auf die Schnelle bei den >/< vertippt.)

Im Kern machst du bei einem gelungenen Angriff immer noch Schaden. Es ist "nur" anders definiert, was ein gelungener Angriff ist. Auf der einen (bisherigen) Seite ist es ein Ergebnis von 20+ und die Abwehr entscheidet, ob du leichten oder schweren Schaden machst. Auf der anderen (aktuellen) Seite ist es ein höheren Ergebnis als die Abwehr und die Qualität deines Ergebnisses (<20 vs 20+) entscheidet, ob du leichten oder schweren Schaden machst. Aber natürlich ist dieses "nur" eine große (bewusste) Verschiebung.

 

Nach meiner Meinung nach falsch. 😉 

Nach den M6 Regeln kann ich meinen Angriff komplett versemmeln und mache trotzdem Schaden weil mein Gegner sich noch ungeschickter anstellt. Das ist für mein Empfinden falsch. Wenn Not gegen Elend kämpft passiert halt nichts. :dunno: 

Was das Thema Frustration angeht: Scheinbar gibt es heutzutage eine sehr niedrige Frustrationstolleranz. Ich halte das nicht für gut.
Im Gegenzug wird durch das vereinfachte erreichen eines Erfolges aber auch der eigentlich Erfolg entwertet. Wenn ich mit einem Char treffe, der nur Angriff +5 hat ist das eben ein tolles Gefühl. Wenn aber die Schwelle zu Erfolg deutlich nach unten gesetzt wird entfällt das. Das nimmt dem Spiel in meinen Augen deutlich den Reiz.

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Die Wahrnehmungen hier können sehr unterschiedlich sein, das verstehe ich. Und etwas, was Regeln für Midgard zu einer besonderen Herausforderung macht, ist, dass die Wahrnehmung und Beurteilung sehr unterschiedlich ist. Was alle Erhebungen, Umfragen und Gespräche der letzten Jahre zeigen, ist, dass es das MIDGARD wahrscheinlich gar nicht gibt. Was das System ausmacht und was nicht, was seine Stärken und Schwächen sind, was unbedingt geändert werden und was unbedingt beibehalten werden muss – das alles ist durchaus heterogen und kann sehr weit auseinandergehen. Ich würde mich sogar soweit aus dem Fenster lehnen, dass ich das in dieser Breite von keinem anderen Rollenspiel kenne. 

Wenn Eleazar schreibt, wie großartig das bisherige M5-Kampfsystem [für ihn] ist, ist das toll. Wie ich immer sage: Wenn man einen sweet spot für sich gefunden hat, kann nichts anderes das wegnehmen. Dem Gegenüber stehen allerdings sehr viele Rückmeldungen, die das M5-Kampfsystem äußerst gegenteilig bewerten. Das entwertet Eleazars Beurteilung nicht, sondern ist nur ein Beispiel von verschiedenen Aspekten, die wir berücksichtigen, und wie sie wahrgenommen werden können.

vor 2 Stunden schrieb draco2111:

Was das Thema Frustration angeht: Scheinbar gibt es heutzutage eine sehr niedrige Frustrationstolleranz. Ich halte das nicht für gut.
Im Gegenzug wird durch das vereinfachte erreichen eines Erfolges aber auch der eigentlich Erfolg entwertet. Wenn ich mit einem Char treffe, der nur Angriff +5 hat ist das eben ein tolles Gefühl. Wenn aber die Schwelle zu Erfolg deutlich nach unten gesetzt wird entfällt das. Das nimmt dem Spiel in meinen Augen deutlich den Reiz.

Ich glaube nicht, dass es ein "heutiges" Problem ist, sondern eine generelle und individuelle Bewertung darüber, was am Spieltisch Freude bereitet. Und da ist es die Natur der Sache, dass die Meinungen auseinandergehen. Wenn du einfach nie triffst und dann schließlich doch, ist es für manche ein tolles, erlösendes Gefühl und für andere spielt es kaum noch eine Rolle, weil sie zu dem Zeitpunkt dem Erfolg nicht mehr entgegenfiebern. Ersteres kann ich vollkommen nachvollziehen (und Würfelwürfe sind alleine wegen des daran beteiligten W20 nie wirklich "einfach"), zweites nehme ich ernst. Ob wir schon die richtige Balance zwischen belohnenden Erfolge und motivierenden Hürden gefunden haben, ist eine andere Diskussion (und da würde ich sagen: Nein, haben wir noch nicht).

vor 2 Stunden schrieb draco2111:

Nach den M6 Regeln kann ich meinen Angriff komplett versemmeln und mache trotzdem Schaden weil mein Gegner sich noch ungeschickter anstellt. Das ist für mein Empfinden falsch. Wenn Not gegen Elend kämpft passiert halt nichts. :dunno: 

Und wenn nicht passiert, ist es langweilig. Ich zumindest spiele nicht, damit nichts passiert, sondern damit Dinge passieren. 😉

Doch zu deinem anderen Punkt: Wenn alles unter 20 für dich ein Versemmeln ist, ist es richtig. Das ist beim M6-WW allerdings anders. Dort wird die statische Zielnummer 20 gegen eine dynamische Zielnummer ersetzt, die die Erfolgsgrenze markiert. (Was der M5-WW teilweise auch macht, nur mit der ersten Bedingung, die statische Zielnummer 20 zu erreichen, um aus dem Ergebnis dynamisch dann eine andere Zielnummer für den Wurf der Gegenseite zu definieren.) Das sind natürlich zwei unterschiedliche Ansätze, und es ist vollkommen legitim, wenn du den neuen Ansatz nicht als belohnend genug empfindest.

vor 3 Stunden schrieb Panther:

@Michael M Dann schreib die einfache MLvD Lösung doch bitte noch einmal richtig auf... (unter Berücksichtigung der eingeschränkten Abwehrmöglichkeit) Dann ist es vergleichbar

Ich hatte meinen ursprünglichen Beitrag direkt korrigiert, es nur nicht erwähnt.

Bearbeitet von Michael M
Geschrieben
vor 50 Minuten schrieb Michael M:
vor 3 Stunden schrieb Panther:

@Michael M Dann schreib die einfache MLvD Lösung doch bitte noch einmal richtig auf... (unter Berücksichtigung der eingeschränkten Abwehrmöglichkeit) Dann ist es vergleichbar

Ich hatte meinen ursprünglichen Beitrag direkt korrigiert, es nur nicht erwähnt.

da ist aber die eingeschränkte Abwehrmöglichkeit noch nicht drin, sorry

 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 10 Minuten schrieb Panther:

da ist aber die eingeschränkte Abwehrmöglichkeit noch nicht drin, sorry

Doch. Sie ist Teil von "Abwehr < Angriff". Wenn du nicht abwehren kannst/willst, tritt das quasi automatisch ein.

vor 32 Minuten schrieb Solwac:

Ich glaube, durch die Verwendung von 5 AP/LP und den Abwehr +5 kommt die Konfusion zustande, statt einfach das Ziel zu definieren und umzusetzen. […]

Da bin ich bei dir. Deswegen habe ich weiter oben die Mooks schon explizit rausgenommen. Wir haben verstanden, dass der Vorschlag nicht gut durchdacht gewesen ist. Es war in der Form auch nicht völlig ausgearbeitet, sondern eher ein Testballon. Wie ich an anderer Stelle schon schrieb: Wozu macht man einen Playtest, wenn nicht für Experimente. 🙂

EDIT: Und jetzt habe ich erst gesehen, dass du auch an anderer, passender Stelle gepostet hast. 😅

Bearbeitet von Michael M
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 1 Stunde schrieb Michael M:

Ich glaube nicht, dass es ein "heutiges" Problem ist, sondern eine generelle und individuelle Bewertung darüber, was am Spieltisch Freude bereitet.

Ich sehe das durchaus als ein modernes Gesellschaftsproblem an. Aber das geht jetzt weit über die Systeme Midgard hinaus und ist hier fehl am Platz.
Aber ich sag mal so: Wenn wir früherTM die Probleme gehabt hätten, die man den jungen Menschen heute nachsagt (keine Ahnung ob das wirklich so ist), dann würde es kein Pen and Paper Rollenspiel geben. Aber wie gesagt, dass führt jetzt auch am Thema vorbei.

 

Tatsächlich bereitet mir am Tisch Freude, wenn ich mit netten und bekloppten Menschen etwas Schönes erleben kann. 
Ach, und würfeln natürlich 😉 .

Bearbeitet von draco2111
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Geschrieben

MLvD (überarbeitet mit MMs Antworten)

  1. Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden
  2. Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  3. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  4. Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP !
  5. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP !

M5:

  1. Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden
  2. Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  3. Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP

 

Also: was ist intutiv schneller, einfacher, besser für Neulinge zu verstehen?

 

  • Confused 1
Geschrieben
vor 41 Minuten schrieb Panther:

MLvD (überarbeitet mit MMs Antworten)

  1. Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden
  2. Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  3. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  4. Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP !
  5. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP !

M5:

  1. Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden
  2. Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  3. Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP

 

Also: was ist intutiv schneller, einfacher, besser für Neulinge zu verstehen?

 

Den Fall 'keine Abwehr' gibt es in M5 doch auch. Er nennt sich 'wehrlos' und hat noch den zusätzlichen Effekt, dass beim Angriff nochmal +4 drauf gerechnet wird.

M5 hat gegenüber M4 sogar noch den zusätzlichen Fall 'erschöpft' (war in M4 wie 'wehrlos'), bei dem man zwar abwehren darf aber ohne Verteidigungswaffe und mit -4 (und der Angreifer bekommt die +4 auch).

Wenn man das berücksichtigt, sieht der Vergleich der Komplexität für den Neuling doch ganz anders aus.

Tatsächlich scheint mir die höhere Komplexität in M6 eher darin zu bestehen, dass man für jede Spielfigur ermitteln muss, wie oft sie in der jeweiligen Runde verteidigen darf und dann noch nachhalten muss, wie oft sie es schon hat.

  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Stunden schrieb Stephan:

Könnte es sein, dass sich die Diskussion vom eigentlichen Thema dieses Strangs recht weit entfernt 

Hier waren wir

MLvD (überarbeitet mit MMs Antworten)

  1. Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden
  2. Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  3. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  4. Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP !
  5. Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP !

M5:

  1. Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden
  2. Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP!
  3. Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP

Das ist anders, man müsste es mal mit einem PC durchrechnen  für verschiedene Angriff und Abwehr Werte.... 

Spezialsituationen wie erschöpft oder kritisch sind bei beiden nicht drin

 

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
Am 7.3.2025 um 08:05 schrieb Widukind:

Und genau hier liegt das Problem. Man merkt denen Text an,  dass du gerne etwas zu dem Thema schreiben willst,  aber M6 nie gespielt hast. All deine Überlegungen sind,  mit Verlaub, theoretische Hirnfürze. Deshalb gibt es auch so wenig konkrete Beispiele in deinen Ausführungen. 

Als jemand,  der jetzt schon öfter M6 gespielt hat,  kann ich sagen,  dass die Aufteilung LP/AP gut funktioniert,  die Kämpfe zügig ablaufen und gerade durch die LP/AP-Aufteilung das Spielgefühl eben "midgardesque" bleibt. 

Mit Verlaub: Dann hast du die Problematiken nicht verstanden. Irgendwie spielbar sind ein dutzend andere Systeme im Genre auch, aber M6 macht nichts besonders gut, und ein paar Sachen eher schlecht. Ohne Verständnis für die Unterschiede und möglichen Schwachstellen bringt ein Spieltest recht wenig. Ein System mit solch einem Spieltest-Resultat, wie du oberflächlich beschreibst, kann dir quasi Jeder, der sich mit dem Genre auskennt, mit einigen Stunden Arbeit zusammenzimmern. Da solch ein ohne Nachzudenken hingeworfener Beitrag die Problematik indirekt aufgreift, greife ich meinen langen Beitrag in einem nachfolgenden Beitrag nochmal auf. Nur weil du persönlich M6 spielst, weil es halt grundsätzlich spielbar ist und dich noch irgendwie an Midgard erinnert, heißt nicht, dass ausreichend Midgard-Spieler mitgenommen wurden, und erst recht nicht, dass Spieler anderer Systeme M6 gut genug finden, um von ihrem System (längerfristig) auf M6 zu wechseln. Auf deinem unterirdischen Argumentationsniveau könnte man auch sagen: "M1 war in meinem Spieltest spielbar, also kann man das heutzutage erfolgreich so veröffentlichen."

P.S. Die Antwort gibt mir außerdem noch die Gelegenheit folgendes zu ergänzen: Andere Systeme haben relativ gesehen eine bessere Community, mit Diskussionsräumen in denen auch grundsätzliche Kritik spürbar besser sowie zielführender diskutiert werden kann.

P.P.S. Zur Klarstellung: Die allermeisten Leute des Midgard-Forums (einziges Midgard-Community-Forum, das ich kenne) sollen nicht mit dem P.S. angesprochen werden. Es geht um die Diskussionsdynamik die ein paar Leute in meiner Wahrnehmung tendenziell erzeugen.

Bearbeitet von Dracosophus
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