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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Am 7.3.2025 um 08:05 schrieb Widukind:

All deine Überlegungen sind,  mit Verlaub, theoretische Hirnfürze.

 

vor einer Stunde schrieb Dracosophus:

P.S. Die Antwort gibt mir außerdem noch die Gelegenheit folgendes zu ergänzen: Andere Systeme haben relativ gesehen eine bessere Community, mit Diskussionsräumen in denen auch grundsätzliche Kritik spürbar besser sowie zielführender diskutiert werden kann.

Moderation:

@Widukind und @Dracosophus

Bitte bemüht euch um einen neutralen oder freundlichen Tonfall in euren Diskussionsbeiträgen. Auch wenn euch die Meinung des anderen nicht gefällt.

Danke!

Hornack

P.S.: Ein paar Offtopic-Beiträge versteckt.

P.P.S.: Solwacs Beitrag zu den Mooks geschoben.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen  

 

Bearbeitet von Hornack Lingess
  • Thanks 6
Geschrieben

Ergänzend zu meinem Beitrag: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42972-unterschiede-der-lpap-regeln-zwischen-m5-und-m6/page/3/#findComment-3772444.

Das Designziel von M6 ist nach meinem Verstädnis, grob zusammengefasst, ein "modernes" und "gutes" System zu entwickeln. Also eben "nur" das grundsätzliche Ziel von den meisten anderen System auch.
Das Ziel ist aber nicht etwas wie folgt: "Nach jahrelangem Spielen, dem Abgleich mit Konkurrenzsystemen, und langem Feedback-Sammeln aus der Community haben wir Verbesserungspotentiale sowie Schwachstellen gefunden, und versuchen nun ein neues System zu entwickeln dass diese konkreten Punkte besser macht und dafür ganz konkrete mechanische Änderungen sowie Neuerungen entwickelt." In diese Richtung müsste eine in meinen Augen vielversprechende kreative Vision gehen.

Spezifisch zur LP- und AP-Aufteilung gilt nicht etwas wie "Im Designprozess kam die durchdachte Idee auf, dass eine Aufteilung der Trefferpunkte das System maßgeblich verbessert, weshalb wir diese zusätzliche Komplexität einbauen und maximal nutzen sowie ins System integrieren" sondern "Das gab es halt im Vorgängersystem".

In Frage stellen würde ich außerdem die Methodik, mit der ermittelt wurde, dass die Aufteilung in LP sowie AP ein Kernelement für Midgard-Spieler ist, weswegen (!) sie das System bevorzugt spielen (und nicht nur, dass es das halt als individuelles Merkmal von Midgard gibt) und sich fast alles andere an den Regeln ändern darf (womit die Aufteilung als Rückgriff ausreichen würde).

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Zum Erhalten der System-Reihe Midgard hätte man sich nach meiner Einschätzung klar für einen der folgenden zwei Wege entscheiden sollen:

  • Umarmung des Modernen und Anpassen an die aktuellen Trends zu geringer Komplexität und zügigem Spielfluss (was u.a. die Aufteilung in LP sowie AP, separate Angriffs- sowie Abwehrwürfe, und weitere Sachen überflüssig macht - sie dienen diesem Ziel nicht). Dafür behält man vollständig die bisherige Spielwelt Midgard, und Damatu gibt es höchstens als Ergänzung.
  • Umarmung des Bisherigen und ein Widerstehen gegenüber den aktuellen Trends (was heißt, dass hauptsächlich nur gezielt Schwachstellen des bisherigen Regelsystems ausgebessert werden, und eine behutsame Modernisierung erfolgt, aber die meisten Regelprinzipien erhalten bleiben). In diesem Fall ist der Umstieg auf eine neue Spielwelt wie Damatu machbarer, aber auch nicht unbedingt erforderlich.

M6 hat sich in für mich nicht wirklich nachvollziehbarer Weise dafür entschieden, den ersten Weg im Prinzip noch radikaler zu gehen, d.h. das bisherige Regelsystem weitgehend und die bisherige Spielwelt vollständig zu verlassen. Aber dennoch wurde an mehreren technischen Komplexitäten festgehalten, die dazu nicht zielführend beitragen, sondern womit es gegenüber anderen Systemen auf Weg des (positiv gemeinten) Streamlinings zurückbleibt.

Hinzu kommt, dass M6 recht deutlich macht (siehe Äußerungen und Diskussionen hier im Forum und auf Discord), für welche Spielertypen es im negativen Sinne nicht gedacht ist - also zum Einen nicht für die, die größere Komplexität bevorzugen, zum Anderen nicht für die, die "heroische Fantasy" spielen möchten (was eigentlich eine der Hauptgruppen ist, die Fantasy-Pen&Paper spielen). Ob das von den M6-Regeln so vorgegeben ist und erfüllt wird, denke ich nicht wirklich, aber sei mal dahingestellt. Es bleibt allerdings recht unklar, für wen es im positiven Sinne gedacht ist - irgendwie halt der Rest, der sich aber auch auf die anderen Systeme verteilt. Im Endeffekt kenne ich jetzt Gruppen, für die M6 demnach definitiv nicht geeignet ist, aber keine für die es das relativ beste System wäre.

Einer der D&D-Youtuber, die ich schaue, sagt in jedem Video: "D&D is for everyone" - als eine Art Einladung an alle Spielertypen, sozusagen dass Niemand unerwünscht ist. Technisch gesehen ist D&D zwar nur auf ein paar Ausrichtungen mehr oder weniger spezialisiert, aber man kann damit tatsächlich recht viel abdecken. Und die Designer von D&D definieren ihr System auch nicht darüber, welche Spielertypen unerwünscht sind, sondern für welche es tendenziell besonders geeignet ist.

Und, wie schon gesagt, ist es bei diversen Alternativsystemen des Genres, die ich mir mehr oder weniger gründlich angeschaut habe, weitaus klarer sowie nachvollziehbarer welche konkreten Aspekte und Konzepte als relative Verbesserungsversuche eingebracht und umgesetzt wurden. Bei M6 ist es gefühlt in gewisser Weise (die Tendenz in manchen Diskussionen) tendenziell umgekehrt: Das System oder die Designer sollen teilweise offenbar nicht den Käufern/Spielern aufzeigen oder nachweisen, was in Relation zur Konkurrenz besser umgesetzt wurde, sondern besser zu sein ist die Grundannahme die von Außen widerlegt werden soll.

Im Endeffekt halte ich M6 insgesamt nicht für schlecht, sondern für mittelmäßigen Standard (wenn noch ein paar Nachbesserungen erfolgen), dem zudem herausragende Merkmale fehlen. Das kann man also sicherlich verkaufen und spielen, aber es ist nach meiner Bewertung halt nichts Besonderes, und lässt einen Systemwechsel darauf nicht attraktiv erscheinen.

Die Konkurrenz auf dem Markt für Mittelalter-Fantasy-P&Ps ist mittlerweile signifikant größer als zu den Zeiten wo M5 oder gar M4 rauskamen, was das herausragen schwieriger macht. Für Gruppen wie meine Aktuelle kommen beispielsweise auch rein englischsprachige Systeme in Frage, die somit als mögliche Alternativen zur Verfügung stehen.

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Als übertragende Überlegung welche Wege es gibt mit Trends zu gehen oder ihnen zu widerstehen, ist aus meiner Sicht auch der Blick auf digitale RPGs interessant. Zumindest unter Jüngeren (so < 40) gibt es außerdem eine recht große Zielgruppen-Überschneidung für Fantasy-RPGs und Fantasy-Pen&Papers. Bei RPGs gab/gibt es auch den Trend zum Streamlining sowie Komplexitäts-Abbau, wobei es relativ gesehen noch schwieriger ist als Entwickler dem zu widerstehen - u.a. aufgrund der Entwicklungskosten. Dennoch kann man erfolgreiche RPGs entwicklen, die sich den typischen Trends nicht beugen (wie z.B. BG3). Beide Wege können also funktionieren, wenn sie jeweils überzeugend beschritten werden.

Hier gibt es ein mE recht informatives Video dazu: https://www.youtube.com/watch?v=8o3i10OuMFQ (The Entire History of RPGs).

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Dieser Beitrag war jetzt noch zur weiteren Vervollständigung (ist alles immer noch nur angeschnitten) meiner ehrlichen gemeinten Rückmeldung an @Michael M, die erfragt wurde (also weshalb ich zu meiner Einschätzung komme). Sie ist nicht positiv ausgefallen, aber vollkommen sachlich gemeint - ich habe keinerlei Stakes im Erfolg oder Misserfolg von M6 (z.B. wüsste meine Gruppe ohne mich nichtmal, dass es ein neues Midgard gibt). Es werden von mir keine Rückmeldungen zu M6 mehr erfolgen, und ich wende mich wieder Diskussionen anderswo zu anderen Systemen zu.

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Geschrieben
Am 6.3.2025 um 22:39 schrieb Jamoa:

Ohne zu wissen ob das auch ein Punkt von Dracosophus ist, denke ich man kann argumentieren, dass das zählen von AP insgesamt wenig Sinn bei Gegnern hat. So hat Dorbaja aus dem zweiten Teil des Abenteurs 16 LP und 30 AP, dazu 1 Schutz. Wenn wir annehmen, dass die Spieler ihr möglichstes tun um einen Vorteil zu bekommen (Helfen, Kommandieren, etc.), und selbst keine unterirdischen FW haben, dann fällt auf, dass soein Gegner im Normalfall kein LP hat, lange bevor seine AP auf 0 gehen.

Denn schweren Schaden machen wir in M6 immer wenn wir über 20 kommen und der Gegner keine Reaktion mehr hat – bei einem FW von +9 mit Vorteil ist das z.B. in 75% der Fälle – machen wir dabei 1w6+1, dann verursachen wir durchschnittlich (4,5×4) 18 AP- und (3,5×3) 10,5 LP-Schaden. Nach Dreisatz sind bis zum erreichen der 16 LP-Schaden 27,43 AP-Schaden zu erwarten.

Extremer wirds bei den Angriffen die der Gegner abwehren möchte, Verteidigen mit +14 bedeutet, dass (ungeachtet des Spieler-Wurfs) lediglich in 4 von 20 Fällen leichter Schaden möglich ist – in 15 von 20 Fällen muss dem Spieler ein schwerer Treffer gelingen um überhaupt Schaden zu machen.

Wenn man einem Gegner mit hohem Bonus und geringem Schutz dann noch ein paar extra Reaktionen spendiert, kommt man schnell dorthin wo es quasi nur noch möglich ist schweren Schaden zu verursachen und die AP alle Bedeutung verlieren.

Sollte Dein Posting sich nur auf Mooks beziehen, bin ich bei Dir: die brauchen keine AP und LP, sondern sollten bei einem Treffer einfach fliehen oder besiegt sein. Schließlich sind Mooks keine Helden, die jeden noch so großen Schmerz einfach weglächeln und weitermachen als wären die neun schwerer Schaden nie gewesen.

Nachdem du das aber hier und nicht im Mooks-Thema gepostet hast, möchte ich Dir hinsichtlich der Aussage "AP zählen bei Gegnern macht keinen Sinn" widersprechen. Du unterschlägst bei Deinem Rechenbeispiel ein paar Dinge bzw. verzerrst sie:

  1. Die AP zu zählen ist sinnvoll, wegen der Auswirkungen von 0 AP (wie auch in den früheren Editionen, s. PTG V1.1, S. 58)
  2. Du ignorierst bei deinen Berechnungen alle geringen Erfolge beim Angriff. Diese machen nur AP-, aber keinen LP-Schaden.
  3. Es gibt andere Quellen als Angriffe, die AP-Verluste verursachen, u.a. eigene und fremde Zauber, AP-Kosten für besondere Angriffe... Nicht immer geht ein Gegner mit vollen AP in den Kampf. Vielleicht hat er vorher schon Zauber gewirkt für Buffs etc.
  4. Der Schaden der unterschiedlichen Waffen variiert von 1W3 bis zu 2W6+3. Bei Waffen, die heftigen Schaden machen, ist der Gegner manchmal mit einem Treffer schon (tödlich) verwundet. Waffen, die nur 1W3+1 Schaden machen, rauben Gegnern schneller AP als LP.
  5. Gegner können bessere Rüstungen haben als Dorbaja. Entsprechend länger halten sie bei denselben Angriffs- und Abwehrwerten deine ausgerechneten Hiebe aus. Ihre AP verlieren sie jedoch genauso schnell.

So ganz unsinnig ist es also nicht, AP zu zählen. Für Nebenfiguren, nicht Mooks.

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Geschrieben
Am 6.3.2025 um 22:39 schrieb Jamoa:

Ohne zu wissen ob das auch ein Punkt von Dracosophus ist, denke ich man kann argumentieren, dass das zählen von AP insgesamt wenig Sinn bei Gegnern hat. So hat Dorbaja aus dem zweiten Teil des Abenteurs 16 LP und 30 AP, dazu 1 Schutz. Wenn wir annehmen, dass die Spieler ihr möglichstes tun um einen Vorteil zu bekommen (Helfen, Kommandieren, etc.), und selbst keine unterirdischen FW haben, dann fällt auf, dass soein Gegner im Normalfall kein LP hat, lange bevor seine AP auf 0 gehen.

Vielen Dank für die Analyse. 

Bei Midgard hatten die AP den Sinn, einen "zweiten Weg zum Sieg" darzustellen. Egal, mit welcher Abwehr verteidigt wird, solange der Angriff in Summe über 20 kommt, werden AP weggeschlagen, wenn die AP auf 0 sind, ist die Kampffähigkeit deutlich beeinträchtigt. Solange und sofern man währenddessen die Angriffe der Gegenseite aushält, kann man auf diesem Wege also alle Gegner - Untote mit ihren unendlichen AP ausgenommen, was diese richtigerweise zur besonderen Herausforderung macht - irgendwann herunterschlagen. Wie gesagt, wenn man es durchhält. 

Bei M6 ist es nun so, dass die Möglichkeit besteht, bei hinreichend hoher Abwehr gänzlich schadenslos aus der Runde heraus zu gehen. Das läuft, wie anderes (begrenzte Mehrfachabwehr), in Richtung DSA1 - Attacke, Parade, Attacke, Parade, wir sehen uns in zwei Stunden wieder. Ohne Kenntnis der konkreten Wertebereiche, sprich der noch ausstehenden Steigerungsregeln, ist die Diskussion aber unvollständig. Wir können im Moment nur den Hinweis geben, dass der Regelmechanismus M6 möglicherweise in zwei Richtungen suboptimal ist:
  1. eine Figur mit hinreichend hoher Abwehr kann wahrscheinlich eine sehr lange Zeit schadenslos durchkämpfen 
(sofern sie, z.B. weil sie eine Engstelle verteidigt, nicht öfter angegriffen wird, als sie Abwehr hat), weil es die Möglichkeit gibt, trotz mit 20+ gelungenen Angriffs die Kampfrunde im selben Zustand zu beenden, wie man sie begonnen hat, und 
  2. da die Regeln tendenziell dazu führen, dass in M6 ein höherer Anteil der Treffer schwer sein wird, ist wie analysiert die Wahrscheinlichkeit höher, dass es letztlich doch nur um die LP geht (ein Problem, das in meiner Beobachtung übrigens M5 ebenfalls eingefangen hat, dort dadurch, dass die AP so hoch wurden, dass es nachgerade ewig dauert, bis AP-Verluste ein Thema werden. Man kann höhergradige M5-Figuren kaum mehr in AP-Not bringen). 

So ein Regelsystem ist halt - das macht es faszinierend - ein komplexes System, das zusammen funktioniert, wo aber einzelne Änderungen, die individuell sehr sinnvoll scheinen, ganz unerwartet durchschlagen können. 

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Geschrieben
Am 7.3.2025 um 13:07 schrieb Michael M:
Am 7.3.2025 um 10:59 schrieb draco2111:

Was das Thema Frustration angeht: Scheinbar gibt es heutzutage eine sehr niedrige Frustrationstolleranz. Ich halte das nicht für gut.
Im Gegenzug wird durch das vereinfachte erreichen eines Erfolges aber auch der eigentlich Erfolg entwertet. Wenn ich mit einem Char treffe, der nur Angriff +5 hat ist das eben ein tolles Gefühl. Wenn aber die Schwelle zu Erfolg deutlich nach unten gesetzt wird entfällt das. Das nimmt dem Spiel in meinen Augen deutlich den Reiz.

Ich glaube nicht, dass es ein "heutiges" Problem ist, sondern eine generelle und individuelle Bewertung darüber, was am Spieltisch Freude bereitet. Und da ist es die Natur der Sache, dass die Meinungen auseinandergehen. Wenn du einfach nie triffst und dann schließlich doch, ist es für manche ein tolles, erlösendes Gefühl und für andere spielt es kaum noch eine Rolle, weil sie zu dem Zeitpunkt dem Erfolg nicht mehr entgegenfiebern. Ersteres kann ich vollkommen nachvollziehen (und Würfelwürfe sind alleine wegen des daran beteiligten W20 nie wirklich "einfach"), zweites nehme ich ernst. Ob wir schon die richtige Balance zwischen belohnenden Erfolge und motivierenden Hürden gefunden haben, ist eine andere Diskussion (und da würde ich sagen: Nein, haben wir noch nicht).

+5 war ja auch bei früheren Midgard-Versionen ein häufiger Startwert für Waffenfertigkeiten, so dass "Not gegen Elend" und langes Würfeln, bis endlich mal ein Treffer saß, dort ebenfalls ein Problem war. 

Midgard hat das mit M5 gelöst, indem höhere Startwerte vergeben wurden. M5-Erstgrader sind merkbar kompetenter als frühere Versionen und spielen sich deshalb flüssiger und angenehmer. 

M6 sucht dies, zu lösen, indem in manchen Situationen - im Kampf oder mit Geringem Erfolg nach Schicksalsmünze - ein niedrigerer Zielwert als 20 zum Erfolg führt. 

Zuerst einmal ist es faszinierend, wie selbst für eine solch simple Aufgabe deutlich unterschiedliche Lösungen kommen. 

Mir persönlich gefällt in der Grundanlage die M5-Lösung, aber auch den Geringen Erfolg für Schimü habe ich insgesamt als sehr gute Neuerung erlebt (die in der gegenwärtigen Regelversion im Detail beschriebene Rückfrage "willst ... als Teilerfolg oder ... als Erfolg mit Haken?" halte ich für spielflusstötend und würde diese Wahl lieber einfach der Spielleitung überlassen, sofern nicht von Spielendenseite beim Werfen der Schimü gesagt wird, was sie wollen - aber das ist ein Detail). 

Geschrieben

Wenn ich auf der Metaebene kurz fragen darf: was ist: 

vor 13 Stunden schrieb Dracosophus:

"Das gab es halt im Vorgängersystem"

anderes als

vor 13 Stunden schrieb Dracosophus:

"Nach jahrelangem Spielen, dem Abgleich mit Konkurrenzsystemen, und langem Feedback-Sammeln aus der Community

Die Midgard-Regeln sind ja nicht vom Himmel gefallen, sondern eben genau aus der, allerdings jahrzehntelangen, Praxis seit M1 entstanden.  

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Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn ich auf der Metaebene kurz fragen darf: was ist: 

anderes als

Die Midgard-Regeln sind ja nicht vom Himmel gefallen, sondern eben genau aus der, allerdings jahrzehntelangen, Praxis seit M1 entstanden.  

Ok, kurz noch dazu: Du hast die zitierten Aussagen aus ihrem direkten Kontext gezogen.

"Das gab es halt im Vorgängersystem" bezieht sich auf den Grund warum die bisherige LP-/AP-Aufteilung mitgenommen wurde: Die ist nicht natürlich als passende Idee fürs neue System entstanden oder weil nach langer Überlegung sowie Erprobung heraus kam, dass dieses Konzept das neue System mit der neuen Ausrichtung klar besser macht.

"Nach jahrelangem Spielen ..." gilt eben nicht für die neuen Mechaniken. Die (aus anderen Systemen entlehnten) Neuerungen wurden nicht als gezielte Nachbesserungen des Bisherigen sorgsam erdacht sowie ausgetestet, sondern sind Vollersetzungen von Außen.

Nimmt man was du sagst, also "Die Midgard-Regeln sind ja nicht vom Himmel gefallen, sondern eben genau aus der, allerdings jahrzehntelangen, Praxis seit M1 entstanden.", dann müsste man dementsprechend die bisherigen Midgard-Regeln behalten und nicht großteils mehr oder weniger verwerfen, außer man sehr gute und durchdachte Gründe dafür.

Nochmals etwas anders ausgedrückt: Man hat zugespitzt bei M6 das jahrelang Erprobte bis auf ein paar Token-Überreste verworfen, und steht jetzt mit was Neuem (von Woanders) da zu dem die Überreste nicht mehr richtig passen.

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Dracosophus:

Ok, kurz noch dazu: Du hast die zitierten Aussagen aus ihrem direkten Kontext gezogen.

"Das gab es halt im Vorgängersystem" bezieht sich auf den Grund warum die bisherige LP-/AP-Aufteilung mitgenommen wurde: Die ist nicht natürlich als passende Idee fürs neue System entstanden oder weil nach langer Überlegung sowie Erprobung heraus kam, dass dieses Konzept das neue System mit der neuen Ausrichtung klar besser macht.

"Nach jahrelangem Spielen ..." gilt eben nicht für die neuen Mechaniken. Die (aus anderen Systemen entlehnten) Neuerungen wurden nicht als gezielte Nachbesserungen des Bisherigen sorgsam erdacht sowie ausgetestet, sondern sind Vollersetzungen von Außen.

Nimmt man was du sagst, also "Die Midgard-Regeln sind ja nicht vom Himmel gefallen, sondern eben genau aus der, allerdings jahrzehntelangen, Praxis seit M1 entstanden.", dann müsste man dementsprechend die bisherigen Midgard-Regeln behalten und nicht großteils mehr oder weniger verwerfen, außer man sehr gute und durchdachte Gründe dafür.

Nochmals etwas anders ausgedrückt: Man hat zugespitzt bei M6 das jahrelang Erprobte bis auf ein paar Token-Überreste verworfen, und steht jetzt mit was Neuem (von Woanders) da zu dem die Überreste nicht mehr richtig passen.

Ich bezweifle gar nicht, dass der gegenwärtige M6-Entwurf eine Mischung aus alten und neuen Elementen ist, die noch weiterer Harmonisierung und Fertigentwicklung bedürfen. 

Ich möchte aber dem Pegasus-Team - trotz gewisser Turbulenzen - zugute halten, dass nicht (diesen Eindruck hatte Deine Formulierung erweckt) blind oder sklavisch bestimmte M5-Regeln beibehalten worden seien, sondern dahinter Recherche, Überlegung und die Absicht, das Beste aus M5 mitzunehmen, gestanden hätten. 

Du kannst das natürlich anders bewerten oder einschätzen. 

Geschrieben
Am 8.3.2025 um 21:06 schrieb Dracosophus:

Dieser Beitrag war jetzt noch zur weiteren Vervollständigung (ist alles immer noch nur angeschnitten) meiner ehrlichen gemeinten Rückmeldung an @Michael M, die erfragt wurde (also weshalb ich zu meiner Einschätzung komme). Sie ist nicht positiv ausgefallen, aber vollkommen sachlich gemeint …

Ich habe es auch sachlich aufgenommen. 🙂 Danke nochmals für die Zeit, die du dir genommen hast, mir deine Position zu erläutern. Ich gehe nicht bei allen Grundannahmen und Schlussfolgerungen mit, sie zu kennen hilft mir jedoch sehr, vorherige Aussagen – bei denen mir teilweise der Kontext fehlte – nun besser zu verstehen.

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Michael M:

Ich habe es auch sachlich aufgenommen. 🙂 Danke nochmals für die Zeit, die du dir genommen hast, mir deine Position zu erläutern. Ich gehe nicht bei allen Grundannahmen und Schlussfolgerungen mit, sie zu kennen hilft mir jedoch sehr, vorherige Aussagen – bei denen mir teilweise der Kontext fehlte – nun besser zu verstehen.

Sure. I would honestly be happy to be proven wrong. :)

An dieser Stelle möchte ich außerdem noch sagen: Solange das Design-Team versucht, das nach ihrem Verständnis beste System zu designen (und nicht nur was Verkaufbares zu erstellen), finde ich das lobenswert. Zur Zeit sehe ich persönlich im Vergleich mit anderen System halt noch nichts Besonderes, aber das kann sich ja noch ändern. Und selbst wenn das bei M6 nicht mehr eintritt, werde ich mir dann irgendwann in der Zukunft M6.5 oder M7 wieder anschauen.

Wünsche noch viel Erfolg.

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